ทาบาตะคุยถึงความเป็น JRPG และการโดนรุ่นพี่เรียกไปสวดในอดีต


สัมภาษณ์ช่วง สิ้นเดือนกุมภาพันธ์ ระหว่าง Denfaminicogamer, ฮาจิเมะ ทาบาตะ และ Guillaume Broche

- Denfaminicogamer เปิดประเด็นเรื่องช่วงยุค 2000 ต้น JRPG ค่อนข้างถูกมองแง่ลบ ต่างจากช่วงหลังไม่กี่ปีผ่านมาที่โลกยอมรับมากขึ้น 

- คุณทาบาตะบอกว่า RPG ญี่ปุ่น ศัตรูต้องมีเหตุผลรองรับ ในค่านิยมของคนญี่ปุ่น เรื่องเหล่านี้สำคัญมาก แล้วศัตรูเก่า ก็จะมาร่วมมือกับเราเพื่อสู้กับศัตรูที่เก่งกว่าตัวต่อไป ทั้งมังงะและแอนิเมด้วย เพราะสื่อบันเทิงของญี่ปุ่นเรามุ่งเน้นไปที่เด็ก แล้วท้ายที่สุด ลาสต์บอสก็ยังต้องเปลี่ยนใจด้วย นั่นคือแคแรคเตอร์ของญี่ปุ่น

- องค์ประกอบของการพัฒนาตัวละครก็สำคัญ ตัวเอกต้องอ่อนแอก่อนในตอนแรก แต่เมื่อผ่านการผจญภัยกับเพื่อน เติบโต และทำเป้าหมายได้สำเร็จในที่สุด

- Guillaume แซวว่าฝรั่งชอบพูดกันว่า เกมญี่ปุ่น เริ่มต้นไปฆ่าหนู จบเกมไปปราบพระเจ้า - เกมญี่ปุ่นเป็นเส้นตรง และทำให้คนเล่นค่อย ๆ เห็นโลกกว้างขึ้นจากการเดินทาง ส่วน WRPG คนเล่นสร้างเนื้อเรื่องของตนเอง ฉากจบต่างไปตามการตัดสินใจของผู้เล่น - เนื้อเรื่องซีเรียสตั้งแต่เริ่มจนจบ

- Guillaume บอกว่าระบบ Junction FFVIII ซับซ้อนมาก แต่เมื่อเข้าใจ ก็พบว่าระบบลึกมาก และมันก็สนุกมากที่จะวางกลยุทธบิลด์ตัวละครขึ้นมา 

- Guillaume บอกว่าชอบ FFXV ตอนที่เพื่อนทั้ง 4 คุยกัน หยอกกันในรถ ปฏิสัมพันธ์เหล่านั้น

- คุณทาบาตะบอกว่า การสร้าง FF มันไม่ได้มี rulebook ตายตัว ตอนเขาเริ่มสร้าง FF เขาพยายามทำตามตำรา แต่กลับโดนตะคอกใส่ คนที่ทำมาก่อน (ไม่ได้บอกว่าใคร) เขาบอกว่ามันไม่ใช่แบบนั้น ตอนที่เขาพึ่งเข้า SQEX คนที่สร้าง FF ภาคแรก ๆ ยังอยู่ เลยเห็นการทำงานของคุณทาบาตะโดยตรง เขาโดนลากไปเลคเชอร์ว่า "ถึงจะเข้ามาทีหลัง แต่แกสร้าง FF อยู่นะเว้ย คนเค้าคาดหวังสิ่งใหม่ ๆ แล้วไหงแกถึงไปลอกเลียนสิ่งที่มีอยู่ในอดีต?"

- ตอนทำ FFXV ก็โดนบอกไว้ตั้งแต่แรกว่า "อย่าทำตามแบบ" "อย่าก็อป"

- พอทาบาตะถามกลับไปว่า "แล้วจะให้ทำตามอะไรยังไง?" ก็โดนตอกกลับ "คิดเองสิโว้ย"

- มันไม่มีไกด์ไลน์อะไรเลย พอเกมเสร็จออกมา เขาก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์.... แต่มันก็เป็นประสบการณ์ล้ำค่า


- คุณทาบาตะบอกว่าตอนทำฉากโจโคโบะตาย (น่าจะหมายถึงฉากเปิดใน FF Type-0) ก็ได้รับโทรศัพท์จากรุ่นพี่ที่เป็นคนสร้างโจโคโบะใน FF โดนถามยับเลยว่า ทำไมถึงตัดสินใจแบบนั้น.... ในตอนนั้นรุ่นพี่คนนั้นได้แยกตัวออกไปแล้ว แต่คนในบริษัทที่เห็นโจโคโบะตายได้โทรไปฟ้องเขา เขาเลยโทรหาผมว่า "เราคงต้องคุยกันหน่อย" (หัวเราะ) แล้วโดนถามเลย "ทำไมต้องมีซีนนี้?" คุณทาบาตะเลยอธิบายความคิด ความตั้งใจไป ในท้ายที่สุดรุ่นพี่คนนั้นก็โอเค

- ตอนท้ายคุณ Guillaume ถามถึง FFXV คุณทาบาตะบอกว่า บริษัทมีกำหนด deadline คร่าว ๆ ว่าเป็นปีไหน (ตามข้อมูลเก่า เราทราบกันว่าตั้งแต่โยสึเกะ มัตสึดะ ขึ้นเป็นประธานในปี 2013 ก็กำหนดว่าต้องออก 2016) แต่รายละเอียดว่า จะวางจำหน่ายวันไหน เดือนไหน และกำหนดการอื่น ๆ เขาให้ทาบาตะตัดสินใจเอง ทาบาตะก็ต้องคุยกับหลายภาคส่วนในบริษัท และตัดสินใจ คุณทาบาตะจึงพิจารณาจากความคืบหน้าในการพัฒนา และเกมที่จะออกชนด้วย ตอนแรกเลยตัดสินใจว่าจะวางจำหน่ายในเดือนกันยายน (วันที่ 30) แต่ประมาณ 1 เดือนต่อมา ก็รู้สึกว่าพลาดแล้ววว.... (หัวเราะ) หลังจากระทมอยู่นาน ก็เริ่มคิดว่าอยากเปลี่ยนแปลงวันวางจำหน่าย ท้ายที่สุดพอเห็นว่ารอให้พร้อมกว่านี้ดีกว่าฝืนวางขายไป เลยตัดสินใจเปลี่ยนวันวางขาย (เป็น 29 พ.ย. 2016)

***ปัญหาเกิดช่วง ส.ค. 2016 ช่วงงาน Gamescom สื่อฝรั่งที่ได้เล่นเกมเต็มเวอร์ชันนั้นแล้ว ก็เห็นว่าเกมมันเต็มไปด้วย bug ที่ทำให้เล่นต่อไม่ได้ จนคุณทาบาตะต้องตัดสินใจ ว่าในเวลา 2 เดือนที่จะเลื่อน ต้องเอา bug ที่ทำให้เล่นเกมต่อไม่ได้ ออกไปให้หมด

https://re-ffplanet.blogspot.com/2016/08/gamnesia-ffxv-2.html

https://re-ffplanet.blogspot.com/2016/08/gamnesia-ffxv.html

https://re-ffplanet.blogspot.com/2016/08/ffxv-29-2016.html

https://re-ffplanet.blogspot.com/2016/08/final-fantasy-xv-gamescom-2016.html

ที่เหลือไปหาเองช่วงเดือน ส.ค. 2016 - https://re-ffplanet.blogspot.com/2016/08/


- แต่พอดูวันวางจำหน่ายใหม่ มันก็ไปใกล้กับ Gravity Daze 2 ของมาโคโตะ อิโซมิเนะ ที่ตอนนี้ทำงานที่ JPGAMES ของทาบาตะด้วยกัน การเลื่อน FFXV ออกไป สร้างผลกระทบให้กับคนหลายภาคส่วนมาก เป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่

- Guillaume บอกว่าต่างจากตะวันตกมากเลย กรณีบริษัทตะวันตก ทีมการตลาด และ Producer กุมอำนาจไว้หมด ไม่เหลือให้ทีมงานตัดสินใจ

- คุณทาบาตะบอกว่ากรณี FFXV เขาเป็นทั้ง Director และ Producer (จริง ๆ Producer ในตำแหน่งคือชินจิ ฮาชิโมโตะ) เขาเลยทำกลยุทธการขายเอง ตัดสินใจเองว่าวางขายช่วงนี้ดีที่สุดแล้ว ก็ปรึกษากับบริษัท แต่กรณี FFXV ก็เป็นครั้งแรกที่ทำเกมสเกลแบบนั้น เลยไม่รู้มาก่อนว่า ความผิดพลาดเล็ก ๆ ส่งผลกระทบใหญ่ขนาดไหน มันก็เป็นความล้มเหลว แต่เป็นประสบการณ์ที่ล้ำค่าจริง ๆ 



https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415a

ไม่มีความคิดเห็น