FFX Ultimania - บทสัมภาษณ์ผู้กำกับและทีมงานท้ายเล่ม
- โนจิมะบอกว่ากระบวนการพัฒนาโครงสร้างเนื้อเรื่องของ FFX แตกต่างจาก FFVII FFVIII กรณีสองเกมนั้นโนจิมะเป็นรวมรวมไอเดียของสตาฟฟ์จำนวนมาก มาประกอบกันเองเอง แต่กรณี FFX มีการตั้ง Scenario Team ขึ้นมา แล้วก็มีการพูดคุยแลกเปลี่ยนองค์ประกอบทั้งหมดกันในทีม
- ใน Scenario Team โนจิมะเป็นคนเสนอ Main Concept สิ่งแรกที่เขาคิดขึ้นมาคือภาพของ "การเดินทาง" แล้วก่อนจะคิดเนื้อเรื่องขึ้นมา ก็คิดว่าอยากให้เกมมอบประสบการณ์ของการที่ผู้เล่นไม่อาจเข้าใจภาษา และรู้สึกสูญเสีย แล้วก็ไปขอให้คิตาเสะช่วยออกความเห็น
- คิตาเสะบอกว่าโนจิมะอยากสร้างแฟนตาซีแบบที่ไม่เคยทำมาก่อน แล้วก็เขียนโลกสไตล์เอเชียขึ้นมา ผมว่ามันยังเรียบไปเลย มันเป็นโลกที่เครื่องจักรเป็นสิ่งต้องห้าม ผมว่าก็ให้เนื้อเรื่องคงเดิม แต่เปลี่ยนเป็นโลกอนาคนแนวไซเบอร์แบบ FFVII แล้วผมก็ขอให้โทริยามะเขียนเรื่องลัทธิเยวอน และคำสอนเยวอนขึ้นมา
- โนจิมะบอกว่าตอนนั้นก็กลัวว่า ถ้ามีเครื่องจักรมากไปในเรื่อง เดี๋ยวก็ได้ออกอวกาศกันอีก (หัวเราะ) นี่เป็นเกมแรกของทีมนี้เลย ที่ไม่ได้ออกอวกาศ แล้วเราก็มี motto กันว่า "อย่าปัยยย" คราวนี้เราจะไม่ออกอวกาศ ไม่มียิงเลเซอร์ (หัวเราะ)
- โทริยามะบอกว่าตอนนั้นมีการตั้งข้อห้ามขึ้นมาเยอะแยะเลย, คิตาเสะเสริมว่าจะไม่มีการยิงบีมออกจากตา แต่ก็มี Battle Staff ที่แย้งนะ สุดท้ายเราก็มีใส่เอฟเฟคท์ที่คล้าย ๆ กันลงไปอยู่ดี
- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าภาคนี้ดูโปรโมตเนื้อเรื่องหนักมากกว่าภาคก่อน ๆ เลย คิตาเสะบอกว่ามันมีสาเหตุอยู่ ตอนเริ่มโปรเจคท์ เราคิดว่า FFX อาจจะเป็นภาค Offline สุดท้ายแล้วก็ได้ จริงอยู่ว่าหลายอย่างสามารถทำให้เป็นจริงได้ด้วยการเป็น Online แต่ก็มีสิ่งที่ Offline ทำได้ดีอย่างเนื้อเรื่องและอีเวนต์ เราเลยตัดสินใจจะให้ FFX เป็นภาคที่เนื้อเรื่องแน่น ๆ และทำ Production แพง ๆ เราจะได้ไม่ต้องมาเสียใจภายหลัง เราก็สร้างเกมด้วยความตั้งใจเช่นนนั้น
- คิตาเสะบอกว่าแม้ตัวตนที่แท้จริงของซิน จะเฉลยในตอนท้ายแบบเร่งรีบ แต่ก็ทำออกมาดี และผลักเข้าสู่ดราม่าต่อได้, โนจิมะบอกว่าภาคนี้เล่าเข้าใจง่าย เพราะเป็นเรื่องเล่าจากความทรงจำของทีดะ จนไปถึงซากโบราณสถาน
- โนจิมะบอกว่าการเล่าเรื่องแบบย้อนความหลัง เป็นวิธีที่เข้าใจกับบริษัทอื่นมาก่อนเมื่อนานมาแล้ว และได้รับผลตอบรับดี ตอนนู้นเมโมรีไม่พอ เลยต้องประหยัดเมโมรีด้วยการทำกราฟิกย้อนความหลังแบบโมโนโทน ภาคนี้เอาจริงก็ได้รวมเอาหลายสิ่งหลายอย่างผลงานเก่าก่อน FFVII FFVIII ขึ้นมาด้วย เรียกได้ว่าเป็นจุดสุดยอดในผลงานของผม เพราะตอนนั้นเราเชื่อกันจริง ๆ ว่านี่คือ FF Offline ภาคสุดท้าย
-------------------------
- โทริยามะบอกว่าตอนแรกเขาเดาไม่ถูกเลยว่าคุณภาพงานจะออกมาประมาณไหน เราแค่มีกำหนดกันไว้ตั้งแต่แรกว่าทั้ง Map และตัวละครจะต้องเป็น 3D และมีเสียงพากย์ งานจะออกมาเหมือนดูรายการทีวี แล้วก็จะมีการเคลื่อนไหวของมุมกล้องได้แล้ว สามารถซูม close up เข้าไปยังตัวละครได้
- คิตาเสะบอกว่าด้วยการใส่เสียงพากย์ จะทำให้การถ่ายทอดอารมณ์ของตัวละครลุ่มลึกขึ้น
- โนจิมะเสริมว่าตอนแรกเราร่างเนื้อเรื่องจนเสร็จ แล้วก็บันทึกเสียงพากย์ จากนั้นก็เพิ่มการทำ Motion capture ไปให้มันแมตช์กัน เรียกได้ว่าพอเปลี่ยนมาเป็น PS2 แล้ว กระบวนการสร้างเกมมันเปลี่ยนไปเลย แล้วสคริปต์สำหรับเอาไปพากย์เสียง ก็ต้องเสร็จไวเมื่อเทียบกับมาตรฐานภาคก่อน ๆ หน้านั้น
- คิตาเสะบอกว่าภาคนี้ เราต้องทำกระบวนการพากย์เสียงให้เสร็จสิ้นเป็นอย่างแรก ๆ ดังนั้น จะไปนั่งแก้สคริปต์เกมยันโค้งสุดท้ายของการพัฒนา แบบบที่เคยทำกันมาในอดีตไม่ได้ ตอนแรกเขาเองก็กังวลกับเรื่องนี้เหมือนกัน
- โนจิมะบอกว่าเราพากย์เสียงกันทุกสัปดาห์ โดยแบ่งโครงเรื่องออกเป็นตอน ๆ แล้วก็นั่งแก้สคริปต์กันก่อนพากย์เสียง มันเหมือนทำมังงะรายสัปดาห์ยังไงยังงั้น แล้วก็ทำกันจนถึงเดดไลน์ของสัปดาห์
- โทริยามะบอกว่าในส่วนการเลือกนักพากย์ เขาออดิชันเอา โดยเลือกคนที่ให้อิมเมจเสียงใกล้เคียงกับตัวละครที่สุด แล้วระหว่างบันทึกเสียงพากย์ เขาก็ยังแก้สคริปต์เพื่อปรับให้เข้ากับโทนเสียงของนักพากย์ด้วย ก็คิดว่าเสียงและตัวละคร น่าจะเข้ากันดีแล้ว
- โนจิมะเล่าว่า วันก่อนเขาอยู่ที่อเมริกา ไปดูการพากย์เสียงเวอร์ชั่นอเมริกา กระบวนการมันต่างจากในญี่ปุ่นมาก คือนักพากย์ไม่ได้มาพากย์ด้วยกัน แต่เป็นแยกกันพากย์เสียงส่วนของใครของมัน ตอนที่คนพากย์ทีดะพากย์จบประโยคสุดท้าย เค้าพูดประมาณว่า "อื้อออ เนื้อเรื่องเด็ดด" เป็นภาษาอังกฤษซัมติง ซึ่งโนจิมะเข้าใจแค่ราว ๆ 30% แต่ก็ดีใจที่ได้ยินคนต่างชาติพูดแบบนั้น
- คิตาเสะเสริมว่า มีสคริปต์บางท่อนที่พอเป็นภาษาอื่นแล้วถูกเปลี่ยนไปด้วย
โนจิมะ : ใช่ ๆ ซีนที่ยูนาพูดว่า "ขอบคุณนะ" บนเรือเหาะในฉากจบ อเล็กที่เป็นคนแปล (Alexander O. Smith) เขาบอกว่าคนอเมริกาเขาไม่พูด "Thank You" ในเวลาแบบนี้กัน ผมเลยถามเขาว่าเอาไงดีล่ะ อเล็กซ์ตอบมา "ก็พูดให้เคลียร์ไปเลยว่า 'I love You' จะดีกว่านะ" ซึ่งคำว่า "ขอบคุณนะ" ของยูนะในห้วงเวลานั้น ก็มีใจความแบบนั้นแหละ ผมเลยตกลงโอเค ทว่าเวอร์ชันต่างประเทศ ก็ยังมีรายละเอียดปลีกย่อยที่แตกต่างจากเวอร์ชันออริจินอลอีกมากมาย
- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าพูดแล้วอยากเล่นเวอร์ชันต่างประเทศเลย ไม่คิดทำ FFX International บ้างเหรอ? ทุกคนหัวเราะ คิตาเสะบอกว่าเราเคยคุยกันว่าถ้าทำเป็นเสียงพากย์อังกฤษ แล้วซับไตเติลภาษาญี่ปุ่น มันน่าจะเท่ระเบิด แต่โนจิมะกลับค้านหัวชนฝา
- โนจิมะบอกว่าตั้งแต่เขามาทำ FF เขาอยากให้ทุกคนเลิกคิดว่าภาษาอังกฤษมันเท่กว่าได้แล้ว ขืนปล่อยให้เป็นแบบนั้น มันจะกลายเป็น Medieval Fantasy แต่ภาคนี้เขาอยากให้มันเป็นเอเชีย พูดถึงเรื่องอื่นนอกจากภาษาอังกฤษบ้าง ไอ้บางอย่างที่ชื่อมันแปลก ๆ อย่าง Potion น่ะ เขาเองก็อยากจะเปลี่ยนมันเหมือนกัน
- คิตาเสะบอกว่าเรากำหนดกันแต่แรกว่าจะไม่ใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเป็นฉากหลัง หรือป้ายอาคารในเกม ก็จะให้ใช้อักษรสปิรากับอักษรเยวอนเป็นมาตรฐาน ทว่าท้ายที่สุด ก็มีอักษรภาษาอังกฤษปรากฏแว้บ ๆ ในสิ่งที่เกี่ยวกับเวทมนต์อยู่ดี (หัวเราะ)
- โนจิมะบอกว่าเขาเป็นคนรับผิดชอบอักษรภาษาต่าง ๆ รวมถึงภาษาอัลเบดด้วย ตอนแรกก็คิดว่าจะสร้างภาษาขึ้นมาจริง ๆ แต่ท้ายที่สุดก็ไม่ได้เล่นใหญ่ขนาดนั้น
- คิตาเสะบอกว่าเขาอยากให้ภาษาอัลเบดช่วยถ่ายทอดความรู้สึกของการไม่เข้าใจสิ่งที่คนอื่นพูด ในระหว่างการเดินทาง
- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าที่พจนานุกรมภาษาอัลเบดมี 26 เล่ม เพราะคิดถึงการทำเป็นเวอร์ชันต่างประเทศไว้แล้วสินะ คิตาเสะตอบว่าก็ชัดเจน (หัวเราะ)
- โนจิมะบอกว่าภาษาอัลเบดในเวอร์ชันต่างประเทศยิ่งโคตรสนุก ระบบมันก็เหมือนกับภาคญี่ปุ่นเนี่ยแหละ แต่อย่างอย่างคนพากย์อานิคิเขายังแฮปปี้จนพูดออกมาเลยว่า "วันนี้กูจะได้พูดเหี้ยอะไรเนี่ยย?" (หัวเราะ)
- โทริยามะเสริมว่า นักพากย์ญี่ปุ่นเองก็สนุกกันนะ
- วาตานาเบะบอก ในทีมงานเองก็พูด ヤッセ กับ ゾレン กันเป็นปกติไปแล้ว (ก็คือ Matte/หยุดก่อน กับ Gomen/ท่ด ๆ)
- ผู้สัมภาษณ์ถามว่ามีคนที่พูดอัลเบดได้คล่องเลยมั้ย? วาตานาเบะบอกน่าจะมีอยู่นะ
- โนจิมะตบท้ายว่ากูก็พูดได้นะ อย่างคำว่า ニョフアミ (Ryoukai/รับทราบ) หรือ トダギ (Oyaji/พ่อ) ไง (หัวเราะ)
-------------------------
- ทีดะแปลว่าพระอาทิตย์ ยูนะแปลว่าพระจันทร์ เป็นภาษาริวคิว 琉球
- โนจิมะบอกว่าที่มาของชื่อเริ่มจากเสียง เขาอยากให้เสียงนั้น ฟังดูไม่เหมือนภาษาอังกฤษ เสียงที่ไม่ว่าที่ไหนในโลกก็จะรู้สึกว่ามันแปลก ทำเอาคนแปลโกรธเลย (หัวเราะ)
- วาตานาเบะบอกว่า ชาวบีไซด์ก็จะมีตัว ッ อยู่ในชื่อ (ทำให้เกิดการเบิ้ลเสียง) อย่าง Luzzu, Gatta, Chappu พวกทีม Besaid Aurochs ก็เช่นกัน ขณะที่ชาวรอนโซ่ ชื่อจะประกอบด้วยตัวอักษรแค่ 3 ตัวเท่านั้น
- โนจิมะบอกว่า Spira คือภาษาลาตินของคำว่าเกลียว โดยในภาษาอังกฤษก็คือ Spiral ทีมงานได้รวบรวมคำที่มีความหมายว่าเกลียวในภาษาต่าง ๆ มา แล้วเลือกคำว่า Spira นี้
- เรื่องที่ชื่อ คลาวด์ สคอลล์ และทีดะ ล้วนมีความหมายถึงสภาพอากาศ โนจิมะบอกว่าชื่อคลาวด์และสคอลล์นั้น โนมุระเป็นคนตั้ง ส่วนภาค X นี้ เราตั้งใจให้ตัวเอกเป็นคนสดใส ซึ่งสดใสก็คือพระอาทิตย์ไง (หัวเราะ)
- โทริยามะชอบอารอนที่สุด โคตรเท่เลย
- โนจิมะบอกว่าที่อารอนอายุ 35 เพราะตอนเขาแต่งบท เขาอายุเท่านั้น แต่ก็ผ่านมา 2 ปีแล้ว (จนถึงวันสัมภาษณ์) ส่วนตัวละครที่โนจิมะชอบเองคือเจคท์
- คิตาเสะบอกรังเกียจอีคิน็อคมาก เสียงดูเท่ แต่รูปร่าง รอยยิ้ม กับการพูดเรื่องโหดร้ายต่าง ๆ แม่งน่ารำคาญ
- ไดสึเกะบอกว่าเขาชอบซีมัวร์ที่ให้ความรู้สึกโดดเดี่ยว เป็นคนที่ไม่มีพรรคพวกและพยายามผลักดันตัวเองไปข้างหน้าด้วยตัวเอง เขาเขียนบทของซีมัวร์สนุกมาก
- โนจิมะบอกไดสึเกะมีมาพูดด้วยว่า "ซีมัวร์ไม่มีวันพูดอะไรแบบนั้น" แล้วก็ไม่ยอมให้เขาเขียน (หัวเราะ)
- ไดสึเกะบอกเขาไม่อยากให้ซีมัวร์เป็นคนน่าสงสาร หรือมีอิมเมจเป็นคนน่าสมเพชที่โดนยูนาทิ้ง ก็พยายามให้เขาเป็นคนมีความคิดของตนเอง และยึดมั่นในเจตจำนงค์ของตัวเอง
- เรื่องบลิทซ์บอล คิตาเสะเป็นคนคิดแรกเริ่ม และปรับแต่งองค์ประกอบต่าง ๆ ไปจนถึงขั้นตอนสุดท้าย ที่จริง คิตาเสะยังอยากได้เวลาเพิ่มอีกหน่อยด้วยซ้ำ
- โทริยามะบอกว่าคิตาเสะปรับบลิทซ์บอลจนถึงช่วงสุดท้ายจริง ๆ ทั้งที่วันส่งผลิต (วัน Master Up) ใกล้เข้ามาถึงแล้ว แต่ยังมีการเพิ่มองค์ประกอบใหม่ ๆ เข้าไป อย่างทัวร์นาเมนต์และการ scout เขามุ่งมั่นเอามาก ๆ
- โนจิมะบอกว่าช่วง polish เกมตอนนั้นเขาอยู่ต่างประเทศ แล้วก็ดู schedule ที่ส่งกันมาให้ เขาเห็นว่าในพาร์ทบลิทซ์บอลของเกมนั้น ค่อนข้างอย่างเลทแล้ว ก็เป็นห่วงข้ามทะเลมาเลยว่ามันจะทำทันวางขายมั้ยนะ
- คิตาเสะบอกพลัง (ไฟลนก้น) มันมาจากอย่างงี้ยังไงล่ะ พอรู้เดดไลน์แล้ว ก็เกิดความคิดว่ายังเพิ่มนั่นเพิ่มนี่ได้อีก ยังเชื่อว่าตัวเองยังทำได้มากกว่านี้อีก กูเนี่ยเพิ่มท่า Auroch's Spirit ของวักกา 4 วันก่อนถึงเดดไลน์เลยนะ (หัวเราะ)
- คิตาเสะบอกเราตัดสินใจกันตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนา ว่าจะใส่กีฬาใต้น้ำเข้าไป แต่เราก็มักมีความคิดว่า ไม่ควรใส่เกมเพลย์ที่ต้องกดให้ถูกจังหวะใน FF ถึงแม้เราจะใส่ sport game เข้าไป มันก็ควรจะเป็นระบบ command input ไม่ใช่ action เราเลยทำออกมาเป็นแบบนี้
- คิตาเสะบอกว่าตอนแรกก็มีการคุยกันว่าในใส่การ์ดเกมลงไปด้วยมั้ย แล้วก็ตัดสินใจว่าไม่ นอกจากนี้ สำหรับ FFX ยังมีมินิเกมขนาดใหญ่อีกอย่างนึง ที่เกี่ยวกับเงินด้วย ถูกตัดทิ้งไป นอกจากบลิทซ์บอลก็มีมินิเกมอีกหลายอย่าง ที่กะให้เล่นไปเรื่อย ๆ ตลอดทั้งเกม แต่ก็ถูกตัดทิ้งเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา
-------------------------
- โนจิมะบอกว่าผู้เล่นแต่ละคนอาจจะเห็นธีมที่แตกต่างกันออกไปในเกมนี้ สำหรับตัวเขาเอง ธีมที่อยากถ่ายทอดออกมาก็คือ การเป็นอิสระ การก้าวสู่อิสรภาพ แต่การได้เห็นธีมอื่น ๆ ในเกมด้วยก็เป็นเรื่องที่ดี
- คิตาเสะบอกธีม พ่อกับลูก ก็เป็นประเด็นใหญ่ ในช่วงท้ายของเกมนี่ก็ทำให้เสียน้ำตากันทีเดียว
- โนจิมะบอกว่าขนาดเขาเขียนเนื้อเรื่อง พอคิดถึงชะตากรรมของยูนะ สิ่งที่เธอพูด ตอนที่เธอกำลังจะออกจากเกาะบีไซด์แล้วหันหลังกลับไปมองหมู่บ้าน.... ผมแบบ ว๊าว.... (หัวเราะ)
- โทริยามะก็เสริมว่า จริงแท้ ขนาดรู้ทุกอย่างแล้ว ทุกครั้งที่เล่น มันก็ยังเป็นเรื่องที่บีบเค้นอารมณ์อยู่ดี
- โนจิมะเสริมว่าระหว่างทำงาน เขาก็มีร้องไปบ้าง เขาไม่อยากให้คนเห็นเขาในตอนนั้น ก็เลยมักทำงานตอนดึก ๆ ดื่น ๆ ที่ไม่มีใครอยู่ (หัวเราะ) แค่ได้ยินเสียงเปียโนตัวแรกขึ้นมา ก็แทบกลั้นไม่ไหวแล้ว (หัวเราะ)
- คิตาเสะก็อวยว่า ท้ายที่สุดแล้ว อุเอมาซึแม่งสุดยอดจริง ๆ
- โนจิมะเล่าว่ามีวันนึงอุเอมัตซึมาพูดด้วยความมั่นใจว่าทำดนตรีสำหรับ Ending Movie จบแล้ว มาลองฟังดูสิ ปกติแกมักจะพูดด้วยความไม่มั่นใจ แต่คราวนี้แกพูดว่า "ฟังสิ!" ตอนแรกก็ตั้งใจจะหาจุดติ แต่พอได้ฟังก็.....
- คิตาเสะบอกว่าตอนที่เขาได้ฟัง ซีนที่ทีดะกอดยูนะจากด้านหลัง ดนตรีมันแมตช์เข้ากันพอดี ทำให้ตื่นเต้นมาก เขาคิดว่ามันเจ๋ง พอหันไปดู ก็เห็นอุเอมัตซึทำหน้ามั่นเต็มเปี่ยม (หัวเราะ)
- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าหนึ่งในฉากเรียกน้ำตา ที่ทีดะหยิบสเฟียร์ที่ยูนะทำตกไว้ขึ้นมาดู ทำไมซีนนั้นถึงสามารถกดลูกศร เพื่อเลื่อนมุมกล้องได้? โทริยามะตอบว่าหลายคนคงไม่สังเกตเห็น เพราะก่อนหน้าซีนนั้น ซีนอื่นมันล็อคมุมกล้องไว้หมด แต่ซีนนั้นมันเป็นซีนสำคัญมาก ก็อยากให้คนเล่นได้ลองดูเอง โดยเดิมพันไปว่าผู้เล่นจะอยากเห็นยูนะในซีนนั้นมั้ย เขาทำให้มันหมุนมุมกล้องได้ โดยไม่ได้ปรึกษาใคร
- คิตาเสะบอกถ้ามีโอกาส ก็อยากให้ผู้เล่นควบคุมมุมกล้องเอง เพื่อเน้นว่าเราไม่ได้เป็นแค่คนดูเฉย ๆ
- คิตาเสะบอกว่าเขาพึ่งทำ FFX เสร็จเลยยังไม่ได้คิดถึงเกมต่อไป ตอนนี้รู้สึกไม่เขินอายเลยที่จะโชว์ FFX ให้โลกเห็น แต่หลังจากทำ FFX แล้ว ก็รู้สึกเขินอายกับภาคก่อนขึ้นมาแทนเลย
- โนจิมะบอกว่าคราวนี้เสียงตอบรับในบริษัทก็ดีมาก แค่นั้นเขาก็พอใจแล้ว (หัวเราะ)
- ผู้สัมภาษณ์ถามคำถามสุดท้าย CG ของทีดะที่จะใช้เป็นปกหนังสือเล่มนี้ เป็นช็อตหลังจากฉากจบเกมทันทีใช่มั้ย?
โนจิมะ : ไม่ได้มีเจตนาแบบนั้นนะ แต่ก็ดีใจที่หลายคนคิดเชื่อมโยงไปในแนวทางต่าง ๆ กันแบบนี้ ก็ขอให้เป็นเรื่องจินตนาการของแต่ละคนละกัน ว่าเล่นแล้วจะคิดว่าเกิดอะไรขึ้นที่ทะเลในตอนจบ หวังว่าจะสนุกกับการจินตนาการว่าเรื่องราวหลังจากเคลียร์ไปแล้ว เป็นอย่างไรต่อไป
จาก FFX Scenario Ultimania หน้า 416-421
Post a Comment