คิตาเสะควงฮามากุจิให้สัมภาษณ์ลง EDGE ฉบับ 405


บทสัมภาษณ์จากนิตยสาร EDGE ฉบับ 405 หน้า 91-94

- คิตาเสะบอกว่าเนื้อเรื่องของเกม เริ่มมากลางทัน และจบลงกลางทาง ไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดจบที่ชัดเจน

- คิตาเสะบอกว่าเคยมีการถกเถียงกัน ทั้งแบบว่าจะให้จบใน 2 ภาค, 4 ภาค จนทำภาคแรกไปได้กลางทาง ทีมก็เริ่มมองเห็นว่าต้องสร้าง material สำหรับแต่ละภาคเยอะขนาดไหน ถึงพอจะกำหนดกันได้ว่าจะให้ Rebirth ไปเริ่มและจบลงที่ตรงไหน หลังจากนั้นทีมงานก็เลือกคำนิยามของทั้งสามภาค สำหรับ Remake นั้นคือคำว่า Reunion, สำหรับ Rebirth นั้นคือ Bond

- ฮามากุจิบอกว่าเหตุผลที่เลือก Bond นั้นง่าย ๆ เลย เพื่อเสริมฉากที่เราพบสิ่งที่เกิดขึ้นกับแอริธ ไคลแมกซ์ของเรื่อง ให้เป็นวินาทีที่อารมณ์กระเจิดกระเจิง เราต้องสร้างสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร ให้คุณแคร์พวกเขา และให้คอนเซปต์ Bomd นี้อยู่ทั่วเมคานิค, พล็อต, ระบบ Synergy ของเกม

- คิตาเสะบอกเขาคิดว่าถ้าเราทำทุกอย่างเหมือนภาคออริจินอลโดยไม่เปลี่ยนอะไร มันก็จะรู้สึก Nostalgia นะแต่ขาดความตื่นเต้น แฟนภาคออริจินอลที่รู้ทุกอย่างที่จะเกิดขึ้นหมดแล้ว ก็จะเบื่อ (คิตาเสะเคยบอกมาก่อนแล้วว่า เขาเคยเล่นเกม Remake เกมนึง แล้วตอนซื้อมาเล่นก็ Nostalgia แต่สุดท้ายเล่นไปกลางทางก็เบื่อ เล่นไม่จบ เลยรู้สึกว่าแค่ความ Nostalgia มันไม่พอ)

- คิตาเสะคิดว่าด้วยความผูกพันที่แฟน ๆ มีต่อตัวละครออริจินอลมา 2 ทศวรรษ มันทำให้ให้ครึ่งหนึ่งของ FFVII กลายเป็นของแฟน ๆ ไปแล้ว หรืออาจเกินครึ่งก็ได้ โดยเฉพาะในแง่ของความยึดติดกับตัวละคร เราเลยต้องระวังให้ดี ไม่ไปเปลี่ยนตัวละครให้เหมือนกลายเป็นคนละคน

- คิตาเสะบอกว่าทีมอยากจะมอบประสบการณ์ใหม่ ทำให้ผู้เล่นต้องเดาเรื่องไปตลอดทาง เลยเป็นที่มาของฟีลเลอร์ที่ปรากฏตัวใน Remake มันเป็นเหมือนข้อความถึงแฟน ๆ ที่ไม่ได้ออกมาเป็นคำพูด เป็นสัญญาณว่าบางอย่างอาจเหมือนเดิม แต่บางอย่างอาจเปลี่ยนไป เป็นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สร้างและผู้เล่น วึ่งจะเกิดขึ้นได้เฉพาะเกม Remake แบบนี้เท่านั้น ภายหลังทีมงานก็คิดว่า iconic moment จะต้องคงอยู่ แต่จับมานำเสนอในแบบสดใหม่ โครงเรื่องใหญ่ ๆ ก็ต้องเหมือนเดิม

- คิตาเสะบอกว่าสำหรับชะตากรรมของแอริธ อีเวนต์ยังคงเหมือนเดิมไม่เปลี่ยน แต่การนำเสนอถูกออกแบบให้มีความซับซ้อนหลายขยัก ให้มันลึกลับขึ้น และให้ผู้เล่นตีความกันไปได้หลากหลายทาง 

- ฮามากุจิบอกว่าเขาประทับใจการ์ดเกมของ FFVIII และ IX เป็นสิ่งที่คิดถึงที่สุดในมินิเกมของซีรีสื เลยอยากมีแบบนั้นในเกมของตัวเอง เป้าหมายของ Queen's Blood ก็คือสร้างเกมที่ผู้เล่นจะสามารถปรับแต่ง และเล่นซ้ำไปได้ตลอดทั้งเกม ในทีมงานก็มีเอากระดาษมาทำ mockup กันด้วย แต่การคิดคะแนนมันยุ่งยาก เลยสร้าง app บน Windows ขึ้นมาช่วยคิดคะแนน เพื่อเทสว่าเกมมันสนุกมั้ย แล้วลองเล่นกันอยู่เป็นปี

- ฮามากุจิบอกว่าเขาตัดสินใจตั้งแต่ช่วงต้น บอก Planner ที่ดูแล Queen's Blood ไปว่าไม่ต้องคำนึงว่าเนื้อเรื่องจะอยู่ช่วงไหน ให้ไปสร้างดูเอลลิสต์ราว ๆ  30 คนกระจายอยู่ทั่วเนื้อเรื่องหลักของเกม ไปสร้างการ์ดให้หลากหลาย สร้างองค์ประกอบด้านการบิ้ลด์เด็คให้ลึก แล้วก็ไปขอให้ทีมเขียนบท ว่าเมื่อตัวละครชนะคู่แข่งถึงจำนวนหลักไมล์ที่กำหนดแล้ว จะเป็นยังไง 

- ฮามากุจิมองว่า Rebirth นั้นไม่ควรร่วมกันออกในรูปของคณะทำงานหลายคน (Committee) เขามองว่าเขารับคำแนะนำและมุมมองจากคิตาเสะในฐานะผู้กำกับภาคออริจินอลเป็นหลักดีกว่า ฮามากุจิเชื่อมาก ๆ ว่ายิ่งคนเยอะยิ่งมั่ว (แกใช้สำนวนว่ายิ่งพ่อครัวเยอะ น้ำซุปยิ่งเพี้ยน) ยิ่งคนมาเสนอไอเดีย ความเห็นเยอะ ตรงนั้นทีตรงนี้ที ควรเปลี่ยนอะไรที มันจะทำให้งานสูญเสียตัวตนไป ***ตรงนี้มีสื่อไทยไปแปลเพี้ยนว่า ผู้บริหารระดับสูงพยายามแทรกแซงการออกแบบตัวละคร แล้วฮามากุจิขัดขวางไว้***

- แต่ฮามากุจิ ก็มีตั้งกรุ๊ปครีเอทีฟ ที่จะมาช่วยกันตีความสคริปต์ตัวอักษรของโนจิมะให้กลายเป็นภาพ แล้วให้อิสระพวกเขาที่จะเบี่ยงเบนไปจากเอกสารของโนจิมะได้ เอาตามที่มองว่าดีที่สุด มีหลายจุดที่พวกเขาต้องเปลี่ยนสคริปตื เพื่อให้ถ่ายทอดสิ่งที่โนจิมะต้องการสื่อ ลงไปในเกมให้ได้ดีที่สุด โดยไม่ได้เปลี่ยนคอนเซปต์ แต่เป็นการเปลี่ยนการนำเสนอ

- ฮามากุจิบอกว่าระบบมาเทเรียและ ATB ที่เป็นองค์ประกอบหลักของออริจินอล หากก็อปมาใช้ทั้งดุ้น มันก็จะโบราณไป ทีมงานก็เรียนรู้ Action RPG ในยุคปัจจุบัน แล้วคิดว่าจะผสมผสาน Classic Turn-based Strategy กับ Real-time action ยังไง ผลลัพธ์ที่ออกมา จึงเป็นการที่ผู้เล่นยังสามารถชะลอเวลาเพื่อออกคอมมานด์สั่งการปาร์ตี้ได้เหมือนเดิม แต่ก็ยังสามารถสู้แบบ Real-time ได้เช่นกัน ระบบ Hybrid นี้ทำให้สามารถต่อสู้ได้อย่างลื่นไหล และยังคงวางกลยุทธได้อย่างลึกซึ้งแบบภาคออริจินอล

https://vk.com/s/v1/doc/lODHd-E36hFpjuGvyLE5ge8wbjSOftJHkc9LTph1tMDbUn3T3jw

ไม่มีความคิดเห็น