บทสัมภาษณ์ทีม Localize Final Fantasy XVI (Part 1)



สัมภาษณ์

- โคจิ Michael-Christopher Koji Fox (Localization Director)

- อีฟ Eve Chauviré (French Localization Director)

- มานูเอล Manuel Gutierrez (Castilian Spanish Localization Director)


-----------------------------------

กระบวนการ Localize เกมนี้ต่างจากเกมอื่น ๆ อย่างไร

-----------------------------------

(โคจิ) สำหรับภาษาอังกฤษ โคจิเข้าร่วมโปรเจคท์ก่อนคนอื่น ๆ หลักเดือนเลย สิ่งแรกที่ทำก็คือทำสคริปต์ แล้วก็ส่งเช็คย้อนกลับไปกลับมาระหว่างเขากับมาเอฮิโระ (คนแต่งเนื้อเรื่องภาษาญี่ปุ่น) แล้วปรับกันไปเรื่อย ๆ

(โคจิ) จุดแตกต่างใหญ่เมื่อเทียบกับงานอื่นที่เคยทำในอดีต คือทีมงานบอกแต่แรกเลยว่า อยากทำภาษาอังกฤษก่อน ทั้งบันทึกเสียง, facial capture, หรือกระทั่ง motion capture ก็อิงจากสคริปต์ภาษาอังกฤษแทนที่จะเป็นญี่ปุ่น นี่เป็นสิ่งที่เขาไม่เคยเจอมาก่อนเลยใน Square Enix เราก็พยายามแปลและปรับการ localize ให้เหมาะ ผมก็แปลเนื้อเรื่องหลักไปโดยมีจอห์น เทย์เลอร์ทำด้วย จากนั้นก็เอาไปคุยถกกับมาเอฮิโระทุกบรรทัด ว่าเราจะแปลเป็นภาษาอังกฤษแบบนั้นแบบนี้นะ เพื่อให้มันมีความเป็นตะวันตกมากขึ้น เพราะเราถูกรีเควสต์มาแบบนั้น ทีมงานอยากให้มันให้ความรู้สึกของดราม่าตะวันตกอย่าง Game of Thrones เอาให้เหมือนว่าจุดกำเนิดมันมาจากอังกฤษ

(โคจิ) ก็ปรับหลายอย่างไปให้ดูเป็นธรรมชาติในภาษาอังกฤษ อันไหนที่มาเอฮิโระเห็นว่าเยี่ยม ก็จะกลับไปแก้สคริปต์ญี่ปุ่น ถ้าไม่ชอบมาเอฮิโระก็จะบอก "ไม่นะ ผมเขียนแบบนั้นเพราะเหตุผลแบบนี้ เปลี่ยนกลับได้มั้ย?" มันก็เป็นการแก้กลับไปกลับมา

(โคจิ) หลังจากนั้นก็บันทึกเสียงพากย์ แล้วทำ facial capture จากภาษาอังกฤษก่อน ทีนี้พอถึงเวลาที่นักพากย์เสียงภาษาญี่ปุ่นเข้าสตูดิโอ พอพวกเขาได้ฟังเสียงพากย์อังกฤษแล้ว นักพากย์ญี่ปุ่นก็จะพูดว่า "เอ้ย เราเปลี่ยนประโยคนี้เป็นแบบนี้ดีมั้ย?" หรือ "ถ้าให้ขยับปากแบบนี้จะดีกว่านะ" ไอ้การ localization มันก็เป็นเงี้ยมาตลอดแหละ บางทีมันก็เกิดการปรับเปลี่ยนขึ้นในสตูดิโอ ซึ่งคราวนี้เกิดขึ้นกับทีมพากย์ภาษาญี่ปุ่น ก็เป็นประสบการณ์ใหม่ของพวกคนที่ทำเวอร์ชันญี่ปุ่นพึ่งเจอเป็นครั้งแรก พวกเขาก็ดูลำบากนะ แต่ผมก็บอกไป "ยินดีต้อนรับสู่โลกของพวกกู พวกกูเจอแบบนี้กันมาทุกโปรเจคท์แหละะะะ!" (หมายถึงการที่คนพากย์ต้องฟังเสียงจากภาษาหนึ่งก่อน แล้วมาคิดว่าจะพากย์เป็นอีกภาษา ให้ปากมันเข้ากันยังไง)

(โคจิ) ผมเลยคิดว่าเป็นโอกาสอันดี ที่ทีมพัฒนาฝั่งญี่ปุ่น จะได้เข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นในกระบวนการ localization ยิ่งแปลเป็นภาษาที่ 2 ภาษาที่ 3 ยิ่งมีอะไรต้องทำเยอะ แต่คราวนี้ผมได้เป็นภาษาแรก มันก็มีงานและความรับผิดชอบอีกแบบ

(อีฟ) กรณีภาษาฝรั่งเศส จุดแตกต่างใหญ่เลยคือ แม้สคริปต์ที่ได้มาเป็นภาษาญี่ปุ่น ซึ่งแทรกฟีดแบ็คเอาไว้อย่างที่โคจิอธิบาย แต่คราวนี้เสียงพากย์ภาษาญี่ปุ่น จะถูกบันทึกเป็นภาษาสุดท้าย หลังการบันทึกเสียงภาษาฝรั่งเศสและภาษาอื่น ๆ ไปอีก แปลว่าเราจะไม่ใช้เสียงญี่ปุ่นอ้างอิงในการบันทึกเสียง นอกจากนี้ ก็มีการกำหนดแต่แรกแล้วว่า ฉบับภาษาฝรั่งเศสนั้นจะแปลจากฉบับภาษาญี่ปุ่น โดยที่ต้องทำให้คำแปลให้แมตช์กับการขยับปากภาษาอังกฤษในคัตซีนด้วย

(อีฟ) อีกจุดที่ต่างคือ ทีมงานให้เราเลือกนักพากย์ได้อย่างอิสระ ทั้งที่ในโปรเจคท์อื่น ๆ ผู้กำกับหรือผู้อำนวยการจะต้องตรวจสอบก่อน แต่คราวนี้พวกเขาพูดว่าเราไว้ใจคุณ อยากทำอะไรก็จัดไปเลย การมีอิสระมากขึ้นก็เป็นเรื่องที่ดี แต่เราก็ต้องรับผิดชอบสิ่งที่ทำไปด้วย ซึ่งเรามีสัมพันธ์อันดีกับสตูดิโอและผู้กำกับเสียง  Stéphane Bollaert and Nathalie Sionneau เราบอกพวกเขาไปว่าต้องการเสียงแบบไหนสำหรับตัวละครแต่ละตัว แล้วเราก็ได้ออดิชันนักพากย์ตามที่ต้องการ ซึ่งปกติมันไม่ได้อิสระขนาดนี้ นั่นคือจุดที่เป็นบวกในงานครั้งนี้มาก

(อีฟ) เรื่องเสียงพากย์นี่ บางอย่างเราก็คิดเป็นออริจินอลเอง ในบทตัวละครที่ยังไม่ได้แคสต์ภาษาญี่ปุ่น/อังกฤษมา เราก็เลือกนักพากย์ภาษาฝรั่งเศสมา แล้วบันทึกเสียงไปก่อน กรณีนี้คือเราทำงานไปโดยจินตนาการภาพลักษณ์ของตัวละครเอง แทนที่จะใช้เสียงพากย์ญี่ปุ่นเป็นตัวอ้างอิงอย่างที่เคยทำมา

(มานูเอล) โปรเจคท์นี้แตกต่างจากที่เคยทำมาโดยสิ้นเชิง งานก่อน ๆ จะแปลจากภาษาญี่ปุ่น แต่คราวนี้ทีมงานบอกแต่เนิ่น ๆ ว่าให้ภาษาอังกฤษเป็นออริจินอล และแปลจากตรงนั้น เพราะฉะนั้น เราเลยมีทีม localize ภาษาอังกฤษสนับสนุน และเป็นคนกลางระหว่างเรากับทีมญี่ปุ่น 

(มานูเอล) เราได้ดูข้อความภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับที่ใช้เขียนคำอธิบายไอเทมด้วย พอเราเทียบสคริปต์ญี่ปุ่นกับอังกฤษ ก็รู้สึกขอบคุณทีมอังกฤษ ที่ช่วยเติมอรรถรสให้ ทำให้โลกมันสนุกขึ้น lore ขยายไปอย่างยิ่งใหญ่ขึ้นเหมือนใน FFXIV

(โคจิ) ขอเสริมแบ็คกราวด์อีกว่า มาเอฮิโระให้ผมกับจอห์นแต่งข้อความได้เอง มาเอฮิโระยังขอให้ผมตั้งชื่อไอเทมให้ เพราะเขาอยากให้มันมาจากภาษาอังกฤษ แล้วในระหว่างช่วงกลางของการพัฒนา มาเอฮิโระก็มาบอกว่า "เราต้องเขียนคำข้อความอธิบายไอเทม แต่ผมยุ่งมากเลย โคจิช่วยเขียน แล้วให้ใครแปลให้หน่อยได้มั้ย?" ผมเลยถามกลับไปอย่างแรกเลย "คุณมีโปรแกรมแปล Eng to Jp เหรอ?" แล้วมาเอฮิโระก็ตอบ "ไม่มี แต่เดี๋ยวหาทางได้ ไม่ต้องห่วง" (หัวเราะ) ผมกับจอห์นเลยช่วยละเลงตามที่เขาขอ โดยได้อิสระในการเขียนข้อความประกอบไอเทมเพื่อเสริมอรรถรส ไอเทมละประมาณ 100 จอห์นกับผมก็มีประสบการณ์กับข้อความเหล่านี้ใน FFXIV อยู่แล้ว แถมด้วยการที่ UI ของ FFXVI มัน auto-scroll ได้ เราเลยอยากเขียนเท่าไหร่ก็ได้ เราก็เขียนบ้า ๆ ไปบ้าง เขียนไปเยอะเลย สนุกมากที่ได้สร้าง random story ของไอเทมทั้งหมด

(โคจิ) ทีนี้เมื่อพวกเขาต้องแปลกลับเป็นภาษาญี่ปุ่น มาเอฮิโระตัดสินใจว่าในแง่ความสวยงามแล้ว เขาอยากให้ข้อความทั้งหมด จบใน window เดียว โดยไม่ต้อง scroll เลื่อน ผมก็กังวลว่าข้อความภาษาอังกฤษจะถูกตัดไปด้วย แต่มาเอฮิโระก็โอเค แล้วปล่อยของเวอร์ชันอังกฤษไว้แบบนั้น แล้วไปตัดข้อความภาษาญี่ปุ่นให้มันกระชับขึ้น แต่ก็แห้ง ๆ ขึ้น

(โคจิ) แน่นอน ผู้เล่นญี่ปุ่นเขารู้ และถามมาว่าทำไมข้อความภาษาอังกฤษมันยาวกว่า และให้ข้อมูลเยอะกว่าภาษาญี่ปุ่นมาก บางทีในอนาคตเราอาจมีโอกาสได้เติมกลับเข้าไป นั่นก็เป็นความแตกต่างระหว่างแนวทางภาษาญี่ปุ่นกับอังกฤษ

(โคจิ) อีกเรื่องนึง เรื่องเล่าการผจญภัยของม้อค Nektar เราถูกขอให้เป็นคนแต่งเช่นกัน เลยเป็นที่มาของเรื่องพิลึก ๆ ที่ม็อคพบว่าตัวเองว่ายน้ำไม่ได้ หลังจากโดดลงไปในหลุมที่เซเมคิส อะไรแบบนั้น (หัวเราะ)


-----------------------------------

การแปลภาษาอื่น ๆ จะอิงจากภาษาญี่ปุ่น/อังกฤษ หรือได้รับอิสระมากขึ้น

-----------------------------------

(อีฟ) เราประยุกต์โดยการผสมผสานจากทั้งญี่ปุ่นและอังกฤษ แถมยังได้ไฟเขียวให้แต่งข้อความเองได้ ดังนั้น แม้ข้อความส่วนใหญ่จะ localize มาจากญี่ปุ่น/อังกฤษ แต่ก็มีบางส่วนที่ภาษาอังกฤษเป็นออริจินอลเอง อาจมีรายละเอียดที่ปรากฏในเพียงบางภาษาเท่านั้น โดยเฉพาะพวก item description ก็อย่างที่โคจิอธิบายไว้ ว่าทีมพัฒนาอยากให้ทีม Localization มีส่วนร่วมในการสร้าง lore และโลกของเกม

(โคจิ) งานนี้เรามีอิสระมากจนอเมซซิ่ง คงเพราะผม อีฟ และอีกมากมาย ทำ FFXIV มาด้วยกัน จนเชื่อใจกัน ตัวผมเองก็คุยกับมาเอฮิโระเยอะมาก แล้วมาเอฮิโระก็เป็นหนึ่งในคนที่เปิดกว้างในเรื่องการ localization มากที่สุดเท่าที่ผมเคยร่วมงานด้วย สำหรับมาเอฮิโระแล้ว ตราบใดที่ยังรักษาใจความ อารมณ์ และบรรยากาศโดยรวมที่พยายามถ่ายทอดเอาไว้ได้ ก็ทำไงก็ได้ให้ดีที่สุดในภาษาของคุณ ใจความนั่นคือสิ่งสำคัญ - ไม่ใช่ว่าเล่นต่างภาษากันแล้วจะได้เนื้อเรื่องที่แตกต่างกัน แต่คุณจะได้รับฟีลลิ่งที่แตกต่างกัน ฟีลลิ่งที่เหมาะสมกับวัฒนธรรมภาษานั้น และมันจะให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติ เราก็ได้เห็นฟีดแบ็คจากแฟนทั่วโลก ว่าไม่ว่าจะเล่นภาษาไหน ก็จะรู้สึกว่าสคริปต์มันเป็นธรรมชาติ

(มานูเอล) เราแปลข้อความประกอบไอเทมจากภาษาอังกฤษ ไม่ใช่แค่เพราะมันละเอียดกว่า แต่มันบันเทิงกว่า สำหรับไอเทมแล้ว เราคิดว่าการเลือกแปลจากภาษาอังกฤษ คือทางเลือกที่ถูกต้องแล้ว


-----------------------------------

พอเล่นเสียง Jp ซับฯ Eng แล้ว ก็เห็นว่าเอเนอยีของตัวละครในสองภาษานี้มันต่างกัน เหตุผลคือยังไง?

-----------------------------------

(โคจิ) เราทำภาษาอังกฤษก่อน ก็อยู่ที่ว่าทีมญี่ปุ่นจะเอาตามหรือไม่ (หัวเราะ) เวลาทำภาษาที่สอง มันก็ต้องตัดสินใจว่าจะแมตช์กัน หรือจะเบี่ยงไปหน่อย มันก็กลับไปที่การแก้กลับไปกลับมากับมาเอฮิโระ เราใช้เวลาเป็นเดือน ๆ ในการตรวจทุกประโยคในเนื้อเรื่องหลักด้วยกัน

(โคจิ) ในสตูดิโอ ถ้ามีเสียงภาษาอื่นบันทึกไว้ก่อนแล้ว ปกตินักพากย์ก็จะแอคติ้งให้มันสมกัน แต่ตอนทำภาษาอังกฤษเราไม่มีไง นักพากย์เลยแบบ "ฉันจะสร้างแคแรคเตอร์นี้ขึ้นมาเอง!"

(โคจิ) ตัวอย่างเช่น แคแรคเตอร์ของไคลฟ์ โดยเบ็น สตารร์ ก็เป็นการที่นะกพากย์สร้างแคแรคเตอร์ขึ้นในสตูดิโอเอง หรืออย่างซิดโดย ราล์ฟ อิเนลสัน เราก็ให้หัวเชื้อไปหน่อยว่าเราต้องการอะไร แล้วเขาก็ไปซุยจนออกมาเอง ดังนั้นในเรื่องแคแรคเตอร์ ผมคงไม่อาจรับเครดิตเต็ม ๆ ได้ ครึ่งนึงต้องให้นักพากย์ที่ใช้เวลาหลายเดือน เรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับตัวละครนั้น ๆ และสวมบทบาท กลายเป็นตัวละครเหล่านั้น 



***ที่เหลือแปลย่อสั้นละ จะนอน

- ภาษาฝรั่งเศส อย่างที่บอกไปว่าคนแปลอ่านจาก Jp ก่อน แต่ก็ไปดูภาษา Eng และหยิบมาผสมด้วย 

- ภาษาสเปน ดูจาก Eng เป็นหลัก เพราะเข้าใจความหมายทุกคำดี แต่บางจุดส่วนน้อยที่ไม่เหมาะกับภาษาสเปน เราก็ไปแปลมาจากภาษาญี่ปุ่น อย่างตัวละครนึงไปตะโกน "fiend!" เค้าไม่พูดแบบนี้กันในภาษาสเปน เราจะคล้ายกับคนญี่ปุ่นมากกว่าที่ตะโกนเรียกชื่อกันไปเลย อย่างที่เห็นในแอนิเม ดังนั้น แทนที่จะให้ตะโกน fiends เราก็ให้เรียกชื่อตัวละครที่ถูกกล่าวถึงไปเลย (ผมเดาว่าน่าจะเป็นดิออน เรียกโอลิวิเยร์มั้ง)

- โยชิดะ ทาคา มาเอฮิโระ พูดแต่แรกว่าเอาอย่าง Game of Thrones และ A Song of Ice and Fire ให้ทีมคัตซีนทำงานโดยมี Game of Thrones ไว้ในหัว 

- เราตั้งกฎกันขึ้นมา ว่าจะไม่ใช้ภาษาที่โคตรโบราณเกินไป เราจะเลี่ยงการใช้วลีที่เกิดขึ้นหลังศตวรรษที่ 18, ส่วนศัพท์ที่ใช้ก่อนศตวรรษที่ 18 ก็ต้องเป็นคำที่ยังใช้กันเรื่อยมาจนถึงทุกวันนี้ เนื่องจากหลายศัพท์ที่ใช้กันมาก่อนศตวรรษที่ 18 นั้นก็ไม่มีใครเข้าใจแล้ว เพื่อให้ความรู้สึกว่ามันเก่าแก่ แฟนตาซี ไม่ได้ทันสมัยเกินไป (สรุปว่าจำลองภาษาที่ใช้กันช่วงศตวรรษที่ 18 นั่นแหละ)

- นอกจากนี้ยังได้แรงบันดาลจากใน The Last Kingdom ที่ให้ชาวไวกิ้งพูดสำเนียงสแกนดิเนเวีย ดังนั้นเราเลยกำหนดให้อัศวินของวาลูดก็เป็นสแกนดิเนเวียเหมือนกัน (ก็คือให้พวกตัวละครจากแผ่นดินใหญ่พูดสำเนียง British แล้ววาลูดที่มาจากอีกทวีปนึงก็พูดอีกสำเนียงไป)

- กรณีภาษาอังกฤษ ถ้าตัวละครประเทศเดียวกัน พูด British คนละสำเนียงกัน คนนอก UK อาจไม่รู้สึกอะไร แต่คนใน UK จะรู้สึกว่ามันปลอม (หมายถึงหากดูหนังที่มี setting ในกรุงเทพ แต่ตัวละครไม่ได้พูดภาษากลางเลยสักตัว แต่พูดภาษาเหนือ ภาษาอีสาน ภาษาใต้ ผสมกัน คนกรุงเทพก็จะรู้สึกว่ามันปลอม) เราเลยต้องมากำหนดว่าจะให้ประเทศไหนใน FFXVI ใช้สำเนียงอะไร เพื่อที่ว่าเมื่อฟังเสียงพูด จะได้รู้ทันทีว่านี้เป็นชาวโรซาเรียหรือซันเบรก เราก็จิ้มให้แต่ละประเทศใน UK มาเป็นตัวแทนของแต่ละประเทศใน The Twins เลย โดยมีวาลูดที่เป็นคนละทวีปกันเป็นข้อแม้ 

- กรณีภาษาฝรั่งเศส ไม่ได้มีการเพิ่มลูกเล่นให้คนแต่ละประเทศพูดคนละสำเนียงกันแบบภาษาอังกฤษแต่อย่างใด มันเป็นเรื่องละเอียดอ่อนและในงานพากย์ภาษาฝรั่งเศสเค้าไม่ทำกัน แต่ทั้งนี้คนเล่นอาจสังเกตว่าชื่อมากมายของดินแดนต่าง ๆ ในเกมเอามาจากชีวิตจริง เช่น ชื่อสิ่งต่าง ๆ ในดัลเมเคียเอามาจากภาษาเช็ค ชื่อสถานที่ต่าง ๆ ในซันเบรกมาจากภาษาฝรั่งเศส เราก็พยายามสะกดและ localize ชื่อให้ถูกต้อง นอกจากนี้ยังมีชื่อที่มาจากภาษานอร์สโบราณและภาษาเกลิก (Gaelic)

- กรณีภาษาสเปน ไม่มีเสียงพากย์ แต่ในการแปลก็ได้เพิ่มลักษณะเฉพาะเข้าไป อย่างคารอนก็จะพูดด้วยคำสาปแช่งแบบโบราณ


https://na.finalfantasy.com/topics/565

ไม่มีความคิดเห็น