คิตาเสะฮามากุจิ ขึ้นรีพอร์ตการพัฒนา FFVII ในงาน G-STAR 2024


จากงาน G-STAR 2024 ที่เกาหลี โยชิโนริ คิตาเสะ และนาโอคิ ฮามากุจิ ได้ขึ้นเวทีพูดถึงความท้าทายในการสร้างเกมที่อยู่เหนือกาลเวลา FFVII และโปรเจคท์รีเมค

- คิตาเสะเปิดว่าตัวเองก็เข้า SQ มาตอน 1990 ทำงานเกี่ยวกับ FF เป็นหลัก จนได้มาเป็นผู้อำนวยการสร้างตอน FFX ล่าสุดนอกจากเป็นผู้จัดการแบรนด์ของซีรีส์ FF แล้วยังเป็นผู้อำนวยการสร้าง FFVII Rebirth

- ฮามากุจินั้นเป็นแฟนของ FFVII ออริจินอล แต่ลำพังความรู้สึกของการเป็นแฟน มันยังไม่พอที่จะเป็นผู้นำในการพัฒนาได้ เลยต้องมากำหนดเป้าหมายในการพัฒนาภาครีเมคกันก่อน จนได้มาเป็น 2 ข้อคือ "ยกระดับกราฟิกให้ได้ระดับ Advent Children ที่เล่นได้" และ "ยึดมั่นในเนื้อเรื่องออริจินอล แต่เพิ่มองค์ประกอบใหม่ที่ไม่อาจคาดหมายได้" 

- คิตาเสะ โนมุระ และโนจิมะ ก็รับผิดชอบด้านเนื้อเรื่องกันไป ส่วนฮามากุจิ ก็รับผิดชอบเรื่องเกมเพลย์และกราฟิกเต็มที่

- เนื้อเรื่องต้นฉบับ คอนเซปต์ของเนื้อเรื่องคือ "ชีวิต" โดยไอเดียนั้นเอามาจากทฤษฎีไกอาของฮิโรโนบุ ซากากุจิ ที่เชื่อว่าดวงดาวนั้นมีชีวิต หากคนและสัตว์ตายไป ก็จะกลับคืนสู่ดวงดาวในรูปของพลังงาน จุดเด่นในการนำเสนอเรื่องคือตัวตนของแอริธ และมีธีมสำคัญหนึ่งคือการตายของเธอ แต่เจนจำนงค์ของเธอถูกส่งต่อไป ความปรารถนาที่เธอทิ้งไว้ ได้รับการสานฝันให้เป็นจริงโดยคนที่เหลือ

- สำหรับองค์ประกอบใหม่ในเนื้อเรื่อง พล็อตของโนจิมะ มุ่งเน้น 2 ประการคือ "รียูเนียน" และ "ความแปลกใหม่ที่ทำให้หวนคิดถึง" โดยรียูเนียนนั้นหมายถึงการที่ตัวละครได้กลับมาพบกันใหม่ ผู้เล่นได้กลับมาพบ FFVII อีกครั้ง ส่วนอันหลังคือ การพัฒนาเกมให้มีความร่วมสมัย โดยไม่สูญเสียสเน่ห์ของออริจินอล

- สำหรับเซฟิรอธนั้น ในภาคออริจินอลเรามีโอกาสเจอเขาน้อย แต่ทีมงานต้องการเพิ่มบทให้เซฟิรอธปรากฏตัวมากขึ้น เพื่อที่ตัวละครจะได้กลับมาพบกันบ่อยขึ้น แล้วในตอนจบของ FFVII Remake มันก็เปลี่ยนไปกลายเป็น "แบบนั้น" แบบที่เชื่อว่าจะทำให้ผู้เล่นทุกคนพึงพอใจ ทว่าในพล็อตตอนแรกของ FFVII Remake มันไม่ได้จะเป็นแบบนั้น ตอนที่คิตาเสะได้ยินครั้งแรกก็งงงงวย แต่สุดท้ายมันก็กลายเป็นดี***

***ใน FFVII Remake Ultimania เปิดเผยว่า ตอนแรกจะไม่ได้มีการสู้กับเซฟิรอธในตอนท้ายเกม เพราะในทางเนื้อเรื่องเซฟิรอธตัวจริงยังอยู่ที่หลุมทางเหนือ แต่ฮามากุจิเป็นคนเสนอกาวให้โนมุระฟังว่าจะให้ใส่เซฟิรอธเข้าไปได้เพราะอะไรยังไง แล้วโนมุระก็ซื้อไอเดียนั้น - http://re-ffplanet.blogspot.com/2020/05/ffvii-remake-ultimania_5.html

- ส่วนพล็อตของ FFVII Rebirth มีธีมเป็นเรื่องความผูกพัน ทั้งทางเนื้อเรื่องและระบบต่อสู้ 

- ส่วนตัวฮามากุจิชอบวิวที่พวกคลาวด์ มองจากตึกชินระลงมาเห็นซากสลัมเขต 7 ที่ถล่มล่มสลาย มันเป็นการนำเสนอซากเมืองอันน่าสยดสยอง ที่พอพวกคลาวด์มองลงมาแล้วก็ต้องเกิดความขัดแย้งในจิตใจ ฉากนี้ถูกเกลาออกมาให้เป็นที่จดจำให้ได้

- อีกธีมหนึ่งของ Rebirth คือ "โลกอันกว้างใหญ่" โดย World Map นั้นปรากฏตั้งแต่ใน FFI แล้ว FFI ก็มามียานพาหนะช่วยอย่างเรือ โจโคโบะ มาภาคภาค III ก็มีพล็อตว่าโลกที่เราอยู่ แท้จริงแล้วเป็นเพียงเกาะหนึ่งของโลกอันกว้างใหญ่ ซึ่งตั้งใจจะทำให้ผู้เล่นช็อคเมื่อค้นพบเรื่องนั้น

- ต่อมาใน FFIV-VI ก็พยายามทำ World Map ให้มีหลาย layer ทั้งโลกที่สามเอย โลกหลังการล่มสลายเอย ซึ่งมันได้ผล

- สำหรับตอน FFVII คิตาเสะก็ทำ World Map อันกว้างใหญ่ได้สำเร็จ แต่ในฉาก World Map มันก็เป็นการลดสเกลต่าง ๆ ลงมา แล้วก็ทำแบบนั้นเรื่อยมาจนกระทั่ง FFX ใน PS2 ที่วงการเกม ต้องการความสมจริงและคุณภาพที่สูงขึ้น การจะทำ World Map แบบดั้งเดิมที่มีขนาดมหึมาและสมจริงด้วยนั้น จะใช้ต้นทุนการพัฒนาสูงมาก FFX จึงไม่มีทางเลือกอื่นนอกจาก "หยิบแค่บางส่วนของโลกมา และสร้างการเดินทางในรูปแบบ fast-travel" ซึ่งแม้จะมีคนที่ชอบ แต่เมื่อติดข้อจำกัดในการพัฒนาแบบนี้ ในใจคิตาเสะตอนนั้น ก็รู้สึกผิดหวังเหมือนกัน

- ข้ามกาลเวลามาถึงภาค Rebirth ที่เทคโนโลยีก้าวหน้าขึ้นมากแล้ว ระบบ World Map ย่อมเป็นสิ่งสำคัญ และในภาคออริจินอล ช่วงนี้ของเนื้อเรื่องก็เป็นครั้งแรกที่ผู้เล่นได้สัมผัส World Map อันกว้างขวาง นี่เลยเป็น key point ที่ไม่อาจละเลยได้ หากยังจะสร้างเกมแบบ fast travel ไปเป็นส่วน ๆ (หมายถึงแบบ FFX) ผู้เล่นก็คงจะผิดหวัง เพราะงั้นทีมงานถึงตั้งใจสร้างแมปมาก 

- ทีมงานเปิดวีดีโอ World Map ในช่วง prototype ให้ดู แล้วบอกว่าถึงโลกกว้างใหญ่ แต่มันจะไม่มีความหมายเลย หากไม่มี content ให้เล่นมากพอ FFVII Rebirth จึงต้องใส่องค์ประกอบให้เข้าไปสำรวจ และเควสต์ต่าง ๆ กระจายไปทั่ว ในแบบที่ไม่เกี่ยวกับเนื้อเรื่อง ฮามากุจิบอกว่าเขาอยากทำให้มันเป็นเกมแบบบุฟเฟต์ อยากสนุกท่าไหนก็เอาเลย

- คิตาเสะบอกว่าส่วนตัวเขาดีใจมาก ในที่สุด World Map แบบ traditional ก็คืนชีพขึ้นมาใน Rebirth แล้ว

- ส่วนภาคสุดท้าย พล็อตเสร็จสมบูรณ์แล้ว คอนเซปต์กำหนดแล้ว ทีมงานกำลังพัฒนาอยู่ แต่ยังไม่ขอประกาศคอนเซปต์ แต่เนื่องจากภาค 3 ได้รับความคาดหวังที่สูงมาก ฮามากุจิก็อยากฝากไว้อย่างหนึ่ง

"FFVII Rebirth ได้นำเสนอ Map อันกว้างใหญ่มาแล้ว เมื่อคิดถึงภาคออริจินอล เรือเหาะไฮวินด์ก็จะปรากฏออกมาใน Part 3 เราจำเป็นต้องสร้างประสบการณ์การมองโลกจากเบื้่องบนลงมา"

"เรื่องเรือเหาะนี้เราจะไม่สร้างระบบขี้โกงขึ้นมา แต่เราจะรับมือกับความท้าทายในการสร้างระบบที่จะทำให้คุณโบยบินไปอย่างอิสระทั่ว Map"

ฮามากุจิกล่าวทิ้งท้ายปิดการพรีเซนต์ และวางไมค์


https://www.4gamer.net/games/638/G063881/20241115058/

ไม่มีความคิดเห็น