บทสัมภาษณ์โนมุระฉลอง Young Jump 45 ปี เป้าหมาย FFVIIR คือการรวมความเข้าใจให้เป็นหนึ่งเดียว

ซีรีส์บทสัมภาษณ์คนดังในโอกาสครบรอบ 45 ปี Young Jump คนที่สอง เผยแพร่ในนิตยสาร Young Jump ฉบับที่ 42 ปี 2024

เท็ตสึยะ โนมุระ ซึ่งเกิด 8 ตุลาคม 1970 และกำลังจะมีอายุครบ 54 ปี ในเดือนหน้า


Q1 ภาคที่สองไตรภาค FFVII Remake ที่รอคอยมายาวนาน เจ้า FFVII Rebirth ได้วางจำหน่ายในปีนี้แล้ว เป้าหมายของคุณกับเกมนี้คืออะไร?

โนะ (โนมุระ) : เป้าหมายของไตรภาค Remake ที่เหนือขึ้นไปกว่า Rebirth ก็คือ "แก้ไขความเข้าใจที่บิดเบือน และรวมความเข้าใจให้เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน" โดยปกติแล้ว Remake คือการ "ทำ Game System และ Scenario ด้วยกราฟิกที่ดีขึ้น" แต่เนื่องจากภาค OG นั้นผ่านมากว่า 20 ปีแล้ว ลำพังการทำแบบนั้น ย่อมไม่เหมาะสมกับยุคสมัยปัจจุบันอย่างแน่นอน และผมเชื่อว่าความทรงจำของผู้เล่นก็จะมีผลอย่างมาก ผมเชื่อว่าคนที่เล่น FFVII ตลอด 20 ปีที่ผ่านมาคงมีไม่เยอะนัก ดังนั้นความทรงจำเก่าที่หลงเหลืออยู่ในใจผู้เล่นแต่ละคน ย่อมจะแตกต่างกันออกไปเล็ก ๆ น้อย ๆ ยิ่งไปกว่านั้น FFVII ยังมี Spin-off อยู่มากมาย ในซีนเดียวกันก็อาจจะแตกต่างไปจาก OG ดังนั้นด้วยเวลาที่ล่วงเลยมา ประกอบกับการมีอยู่ของภาค Spin-off มันจึงเกิด "ความเข้าใจที่บิดเบือนไปจากกัน" ในความทรงจำของผู้เล่นแต่ละคน ถ้ามาเล่นซ้ำเอาตอนนี้ คุณอาจจะคิดว่า "อะเร๊ะ ซีนนี้มันเป็นแบบนี้เหรอ? ฉันว่ามันน่าจะเป็นแบบนั้นนา" ซึ่งโนจิมะซังที่เขียนซีนาริโอ ก็คำนึงถึงเรื่อง "ความเข้าใจที่บิดเบือนไปจากกัน" ก็เลยอยากจะรวมสิ่งเหล่านั้นให้เป็นหนึ่งเดียวกัน

Q2 ในภาค Spin-off นั้น มันมีความเข้าใจที่บิดเบือนกันแน่ แล้วไอ้ "บิดเบือน" ที่ว่านั้นมันเล่าในเกมนี้ยังไง?

โนะ : ในตอนท้ายของเกม ซีนที่เซฟิรอธอยู่ในมิติสีขาวแล้วมีคลาวด์ลอยอยู่ เราเห็น vision อันมากมาย ในหมู่ภาพเหล่านั้น ก็คือโลก FFVII ในใจของผู้เล่นแต่ละคน แม้ทั้งหมดจะเป็น FFVII แต่มันก็แตกต่างกันออกไป มีโลกที่ timeline แตกต่างกันออกไปมากมาย เราทำให้เข้าใจง่าย ๆ ด้วยการนำเสนอว่า "คน ๆ นี้มีชีวิตอยู่ในโลก A แต่ไม่ได้อยู่ในโลก B" ซึ่งความเข้าใจของแต่ละคนก็แตกต่างกัน เมื่อเวลาผ่านไปความทรงจำนั้นก็ถูกเขียนทับไปทีละเล็กทีละน้อย แต่ละ Spin-off ก็ทำให้เกิดความคลาดเคลื่อนไปจากกัน ในภาคนี้เราจึงให้ผู้เล่นได้สัมผัสโลกอันมากมายหลาย Layer, vision นั้นก็คือการนำเสนอสิ่งเหล่านี้แหละ

Q3 World Map ได้ถูกนำเสนอในภาค Rebirth แล้ว ในที่สุด World Map ที่คุณคิดไว้ก็เป็นจริงจนได้

โนะ : ใช่แล้ว ต้องขอบคุณความพยายามของทีมงาน เราถึงสามารถนำเสนอ World Map ของ FFVII ที่ทุกคน รวมถึงพวกเรา วาดฝันไว้ได้

Q4 มันยังมีมินิเกม และอะไรให้สำรวจมากมาย นั่นเพราะคุณอยากให้ผู้เล่นได้สำรวจทุกซอกทุกมุมของ World Map รึ?

โนะ : นั่นก็ใช่ครับ ถ้าไม่มีเป้าหมาย ก็จะไม่มีแรงจูงใจให้สำรวจทุกซอกทุกมุม ก็จะกลายเป็นการแค่เดินเตร็ดเตร่ไปในโลกอันกว้างใหญ่ ทำให้ World Map กว้าง ๆ เสียของ เลยใส่อะไรลงไปมากมายให้สำรวจ นำไปสู่การค้นพบและได้อะไรมา

Q5 ในมังงะมักไม่ค่อยมีผู้ชายที่หน้าตาดีเป็นตัวเอกนัก แต่ในงานของโนมุระซังนั้นมีตัวละครเจ๋ง ๆ มากมายเลย ในการดีไซน์ตัวเอกนั้น คุณคำนึงถึงอะไรบ้าง?

โนะ : เอ๋? มังงะไม่ค่อยมีตัวเอกที่หน้าตาดีงั้นเหรอ? (หัวเราะ)

Q6 ตัวอย่างเช่น นารุโตะ (Naruto) และ ลูฟี (One Piece) ในเรื่องก็ไม่ใช่คนหน้าตาดีใช่มั้ยล่ะครับ?

โนะ : อย่างงี้นี่เอง  เหตุผลที่ผมทำให้ตัวเอกดูดี ก็เพราะสมัยเรียน ม.ปลาย เพื่อนร่วมชั้นผมเคยเล่นเกมที่ตัวเอกมันไม่เจ๋งเอาซะเลย แล้วเพื่อนก็พูดขึ้นว่า "ทำไมต้องมาเล่นเป็นตัวอะไรน่าเกลียดแม้แต่ในเกมด้วยวะ?" คำพูดนั้นมันก็ติดตราตรึงใจผม (หัวเราะ) จากประสบการณ์นั้นเอง เลยคิดว่า "คนเราอยากจะดูเท่ในเกม" แล้วก็สร้างให้ตัวเอกเป็นแบบนั้น

Q7 มาจากประสบการณ์นี่เอง ใน Rebirth เนื้อเรื่องก็เริ่มเข้าใกล้ถึงแก่นเรื่องขึ้นเรื่อย ๆ ผมเองก็รู้สึกว่าเซฟิรอธในฐานะศัตรู เป็นตัวละครที่น่าดึงดูดมาก ช่วยเล่ารายละเอียดเกี่ยวกับการดีไซน์ศัตรูและแบ็คกราวด์หน่อยครับ?

โนะ : ในความคิดผม เราไม่ควรจะเสี่ยงอะไรกับตัวเอกนัก (ในแง่ดีไซน์หรือแบ็คกราวด์) ถ้าทำออกมาเป็นคนประหลาดไป ก็จะเป็นตัวละครที่เราไม่รู้สึกเชื่อมโยงด้วย ส่วนตัวแล้วผมชอบตัวละครที่มีบุคลิกแข็งแกร่งชัดเจน ดังนั้น เลยไปเสี่ยงกับตัวร้าย ในแบบที่ตัวเอกไม่อาจทำได้ดีกว่า


Q8 มีตัวละครวายร้ายที่ชอบมั้ย?

โนะ : เซฟิรอธก็น่าจะเป็นตัวที่รักที่สุด แถมยังหล่อด้วย (หัวเราะ) แล้วก็ชอบพวกจูซังคิคัง (Org. XIII) ดีไซน์ของพวกจูซังคิคังคงไม่อาจโดดเด่นได้หากปราศจากบุคลิกเหล่านั้น ผมคิดว่าต้องสร้างให้อินเนอร์และรูปลักษณ์ภายนอกไปด้วยกัน ถึงออกมาเป็นแบบนั้นได้

Q9 บุคลิกพวกเขาต่างน่าสนใจ แล้วชอบใครที่สุดในหมู่จูซังคิคังล่ะ?

โนะ : น่าจะเป็นซิกบาร์ กับลุคซอร์ด โคตรชอบเลย

Q10 เป็นพวกตาแก่ที่ทำงานอยู่หลังม่าน (หัวเราะ) ใน Rebirth นั้น ในที่สุด Party Member ก็รวมตัวกันครบแล้ว ผมรู้สึกว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละครนั้นเป็นอะไรที่มีสเน่ห์มาก คุณคิดว่าสาเหตุที่ตัวละครใน FFVII ได้รับความนิยมคืออะไร?

โนะ : ก็อย่างที่กล่าวไว้ว่าเฉพาะตัวร้ายเท่านั้นเราจะเสี่ยงได้ แต่ FFVII ก็เป็นเกมแรกที่ผมมีส่วนในการออกแบบตัวละคร รวมถึงบุคลิกอย่างจริงจัง พวกตัวละครที่เล่นได้มันก็ออกมาประหลาด (หัวเราะ) ตอนนั้นผมยังเด็กไม่รู้ประสีประสาอะไร ก็อยากจะใส่ตัวละครแปลก ๆ ลงไป พอมาคิดดูแล้วกลุ่มปาร์ตี้ใน FFVII มันก็ประหลาดใช่มั้ยล่ะ?

Q11 จริงครับ (หัวเราะ) แค่เห็นเงาก็ประหลาดแล้ว

โนะ : ผมว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้พวกเขามีสเน่ห์ อย่างเช่น เรด XIII ก็มี 4 ขา พอคิดดูแล้วการใส่ตัวละคร 4 ขาเข้ามาในปาร์ตี้ มันต้องทำระบบการเคลื่อนไหวของตัวละครนั้นที่แตกต่างออกไป ดังนั้นโดยปกติแล้วมันไม่ควรใส่ตัวละคร 4 ขาเข้ามาในปาร์ตี้ เคทซิธและเด็ปโมกุริเอง ก็เป็นตัวละคร 2 ตัวในตัวเดียว นี่ก็เป็นตัวอย่างของความบ้าบิ่นในวัยเยาว์ของผม

Q12 แอริธกับทิฟาที่มองได้ว่าเป็นนางเอกคู่กันนั้น มีที่มาที่ไปอย่างไร?

โนะ : เรื่องนี้ไม่เคยพูดที่ไหนมาก่อน แอริธนั้นถูกสร้างขึ้นมาก่อน แต่บุคลิกของเธอนั้นคล้ายกับทิฟา ผมก็ไม่อยากทำตามขนบที่เป็นมา เลยตัดสินใจสร้างนางเอกคู่ ตอนนั้นเอง บุคลิกที่ใส่ให้แอริธถูกแบ่งออกมา แล้วตัวละครทิฟาก็เกิดขึ้น แอริธนั้นมีชะตากรรมที่ต้องแบกรับในเนื้อเรื่อง เลยสร้างอินเนอร์ของเธอให้ช่วยขับดันเรื่องนั้น

Q13 เป็นเรื่องที่สำคัญมาก แล้วเรื่องการออกแบบนี่มีที่มาอย่างไรครับ?

โนะ : แอริธในฐานะตัวเอกหญิงก็ต้องมีสเน่ห์ ส่วนคลาวด์นั้นเป็นค่อนข้างมืดมนทั้งภายนอกและภายใน แบร์เร็ตก็แข็งกร้าว ผมเลยให้เธอสวมชุดสีแดง สีผมสดใสเพื่อสร้างสีสัน แล้วด้วย polygon ในตอนนั้น มันไม่สามารถใส่ texture ที่โฉบเฉี่ยวหรือใส่รายละเอียดลงไปบนเส้นผมได้ ก็เลยต้องมัดไว้ (หัวเราะ)

Q14 เบื้องหลังเป็นงี้เหรอเนี่ย (หัวเราะ)

โนะ : ทิฟานั้นจะให้มัดผมแบบเดียวกันคงไม่ได้ สุดท้ายเลยต้องปล่อยยาว ซึ่งก็ทำยาก ทว่าก็มาให้ทิฟามัดที่ปลายผมแทน ที่จริงแล้วสาเหตุที่ทำแบบนั้น ก็เพื่อให้ทำ motion ได้ง่ายนั่นเอง

Q15 จุดแข็งและเอกลักษณ์ในการออกแบบตัวละครของคุณคืออะไร?

โนะ : เอาจริง ๆ ก็ไม่รู้เหมือนกัน ผมว่ามีหลายคนที่วาดตัวละครดัง ๆ ออกมาได้เหมือน ๆ กัน แต่จนถึงตอนนี้ ก็ไม่เห็นมีใครวาดตัวละครผมออกมาเหมือนกันเลย  ขนาดผมวาดของผมเอง พอให้วาดซ้ำอีกครั้งก็ยังยาก (หัวเราะ) ทว่าผมก็เน้นให้เหตุผลนะว่าทำไมมันถึงต้องมีสีนั้น มีรูปร่างแบบนี้ รวมไปถึงรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เวลาผมดูงานดีไซน์ของคนอื่น ผมก็ตั้งคำถามว่า "ทำไมจุดนี้ถึงมีรูปร่างแบบนี้นะ?" มันอาจจะเป็นสิ่งที่คนอื่นไม่ได้สนใจ รายละเอียดเหล่านั้นกลายเป็นบุคลิกของตัวละคร และท้ายที่สุดก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องในเกม งานดีไซน์ของผมในแต่ละเกมก็เป็นเช่นนั้น

Q16 เวลาออกแบบคอสตูม ได้คิดมั้ยว่าจะใส่เข้าหรือถอดออกยังไง?

โนะ : ก็มีคิดไว้ในใจนะ แต่ถึงเห็นแล้วก็อาจจะไม่เข้าใจ (หัวเราะ) ในตอนนั้นเหล่าคอสเพลเยอร์ซัง ก็พึ่งเริ่มปรากฏตัวขึ้นมา บางครั้งผมก็วาดโดยคิดว่า "ไอ้แบบนี้คอสเพลย์ไม่ได้แน่" แต่โคตรเซอร์ไพรส์ที่ทุกคนก็ยังอุตส่าห์ทำได้


Q17 ด้วยการแพร่หลายของโลก Social ทำให้เรามีโอกาสได้เห็นความคิด ความเห็นของผู้เล่นกันเยอะ ในฐานะ Creator แล้ว ความเห็นของผู้เล่นมันสะท้อนลงในเนื้อเรื่องยังไงบ้าง?

โนะ : มุมมองของผู้เล่นนั้นเป็นสิ่งที่น่าสนใจ ทำให้เราได้รู้อะไรหลายอย่าง ผมว่าผมเองก็ใส่ใจ แต่เรื่องการเอามาสะท้อนลงในงาน ผมว่ามันไม่จำเป็นเลย อะไรที่จำเป็นต้องทำก็ต้องทำ ทว่าหากเราทำให้สวนทางกับสิ่งที่คนพูดว่า "ทำแบบนี้สิ" แล้วสร้างซีนาริโอที่ตัวละครที่โด่งดังทนทุกข์กับชะตากรรมอันโหดร้าย ผมว่ามันก็ไม่ดีกับความรู้สึกของผู้เล่น แต่ทีนี้พอคนพูด "ทำแบบนี้สิ" จะให้ตอบ"อื้อ เข้าใจแล้ว" มันก็ไม่ถูกต้องเหมือนกัน ประเด็นคือแทนที่จะจัดไปตามความคิดเห็นของคนเล่น เราควรคิดถึงซีนาริโอด้วยความตั้งใจที่แน่วแน่ กรณีของแอริธ (ในไตรภาค Remake) ผมไม่สามารถพูดอะไรได้

Q18 หลาย ๆ งานของโนมุระซังนั้นมีเซตติ้งอันซับซ้อน คุณรวบรวมและถ่ายทอดให้ทีมงานได้ยังไงเนี่ย?

โนะ : ผมว่าทีมงานเองก็ไม่ได้เข้าใจอย่างสมบูรณ์ เวลาสตาฟฟ์อธิบายเซตติ้งและตัวละครให้นักพากย์ฟังตอนพากย์เสียง สตาฟฟ์ก็จะหันมาถามผม "แบบนี้ใช่มั้ย?" ผมก็จะตอบกลับไป "ไม่ ไม่ใช่" (หัวเราะ) ทว่ามันก็ช่วยไม่ได้ ผมเป็นคนเดียวที่เข้าใจแง่มุมของตัวละครที่ยังไม่ถูกถ่ายทอดออกมา ผมจึงเป็นคนเดียวที่เข้าถึงเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนและการบิดไปในทิศทางต่าง ๆ ในทางกลับกัน ผมกระตุ้นให้ทีมงานกล้าถามผมในประเด็นต่าง ๆ มากกว่า


Q19 คุณมีการรวบรวมพวกเซตติ้งไว้เป็นคลังมั้ย?

โนะ : ผมมีทำบันทึกส่วนตัวไว้ไม่ให้ตัวเองลืม มีทั้งเรื่องยุคสมัยที่ยังไม่ได้เล่า เงื่อนงำที่ตัวละครสำคัญทิ้งไว้ อนาคตของการพัฒนาเกม ฯลฯ

Q20 คุณไม่ได้แบ่งข้อมูลนั้นให้คนอื่น ๆ สินะ

โนะ : ไม่อ่ะ ผมเก็บเป็นความลับ (หัวเราะ) แต่ถ้ามีความจำเป็นขึ้นมา ผมก็จะเขียนคำอธิบายเซตติ้งแทรกเข้าไปในซีนาริโอ เพื่อให้สตาฟฟ์เข้าใจโดยทั่วกัน

Q21 ในซีรีส์ Kingdom Hearts มีทิ้ง hint กระจายไว้ทั่วซีรีส์เลย คุณตามทั้งหมดได้ยังไง?

โนะ : ก็มีบันทึกไว้อย่างที่บอกไป บอกให้สตาฟฟ์ช่วยจำ แล้วผมชอบดูคลิป ก็ดูคลิปการเล่นและรีวิวใน Youtube โดยหลักแล้วผมชอบบอกให้สตาฟฟ์จำแล้วถามพวกเขาว่าเกิดอะไรขึ้นในภาคที่ก่อน ๆ มากกว่าจะย้อนกลับไปเปิดบันทึกตัวเอง

Q22 คุณดูคลิปบทวิเคราะห์ใน Youtube ด้วยสินะ เคยคิดมั้ยว่า "เข้าท่าดี งั้นเปลี่ยนตามนี้ดีกว่า" หรือ "พวกแม่งไม่เข้าใจอะไรเลย?" บ้างรึเปล่า?

โนะ : ผมดูเพราะผมเห็นว่ามันน่าสนใจ หนำซ้ำผมมักคิดว่า "มันไม่ได้ซับซ้อนขนาดนั้น" ผมมักประทับใจกับความทุ่มเทใส่ใจที่พวกเขามีต่อรายละเอียดเหล่านั้น  ทว่าบางคนก็ไปชี้ว่ามันเชื่อมโยงกับซีรีส์ FF ทั้งที่ผู้เขียนซีนาริโอของทั้งสองเกมนั้นเป็นคนละคนกัน ไม่ว่าผมจะมีส่วนเกี่ยวข้องกับทั้งสองเกมแค่ไหน มันก็ไม่มีความเชื่อมโยงกันอยู่ดี

Q23 ผมไม่เคยคิดมาก่อนเลยว่าซีรีส์ Kingdom Hearts จะพัฒนามาจนถึงจุดนี้ เมื่อซีรีส์เดินหน้า ปริมาณเซตติ้งและตัวละครก็เพิ่มขึ้น ความยากในการเชื่อมโยงเนื้อเรื่องก็ยิ่งเพิ่มขึ้นด้วย สิ่งต่าง ๆ ที่เพิ่มเข้ามานี้มันเป็นการด้นเข้าไปรึเปล่า?

โนะ : ผมมีไอเดียทิศทางที่อยากก้าวเดินไปตั้งแต่ภาคแรกแล้ว ก็อย่างที่บอกไว้ ผมมีบันทึกถึงอนาคตในการพัฒนาเกมเอาไว้ เวลาเจออะไรไที่มันขัดกันเอง ผมก็จะด้นเข้าไปแก้ไข จริงอยู่ว่าตอนที่ทำภาค I นั้นมันยังไม่ได้มีลงรายละเอียดอะไรมาก แต่ผมมักคิดถึงภาคถัดไปและถัดไปเอาไว้ แล้วมุ่งไปทางนั้น ดังนั้นตอนที่ผมสร้างภาค III ผมก็คิดถึง IV และอนาคตหลังจากนั้นเอาไว้


Q24 ปีนี้ มีกำหนดที่จะออก Smart Phone App ในชื่อ Kingdom Hearts Missing Link ไว้นี่ คุณกังวลมั้ยว่าการเอาเนื้อเรื่องสำคัญไปใส่ใน App หรือเกมพกพา จะทำให้หลาย ๆ คนตามเนื้อเรื่องไม่ได้?

โนะ : ใช่ครับ (หัวเราะ) เพราะงั้นเลยทำเนื้อเรื่องเป็นยุคสมัยเก่าแก่กว่าที่ผู้เล่น Kingdom Hearts ปัจจุบันรับรู้กัน ทว่าอย่างที่ทุกคนรู้กันว่า KHIV พึ่งเปิดตัว แต่มันหยั่งกับเป็น KHXIII เลย มันมีความเชื่อมโยงกันมาเรื่อย ๆ (ไปถึงภาคที่ไม่ได้ใช้เลขลำดับ) ผมว่านั่นคือสิ่งที่ทำให้สนุกกับ KH ได้ลุ่มลึกขึ้น ทว่าคราวนี้ทั้ง KH Missing Link และ KHIV ต่างถูกสร้างโดยเน้นให้เป็นเกมใหม่มากกว่าจะเป็นภาคต่อครับ ตัวอย่างเช่น ผมลองให้สตาฟฟ์ที่ไม่เคยทำงานกับซีรีส์ KH มาก่อน มาร่วมเขียนซีนาริโอ แน่นอนว่าท้ายที่สุดผมจะมีส่วนในการรับจบทุกอย่าง แต่รากฐานนั้นมันถูกเขียนโดย Writer ที่ไม่รู้จัก Kingdom Hearts มาก่อน ก็เพื่อทำให้สามารถเล่นเกมนี้ได้โดยไม่จำเป็นต้องเล่นภาคอื่นมาก่อน ทั้งนี้ KH Missing Link เป็น "ประวัติศาสตร์อันว่างเปล่า" ซึ่งมีอะไรบางอย่างที่หายไป ถ้าคุณเก็ตในรายละเอียด ก็จะยิ่งทำให้สนุกขึ้น

Q25 มันยากเหมือนกับการไล่ตามมังงะเรื่องยาวตั้งแต่เล่ม 1 เลยนะครับ KH เองก็เป็นซีรีส์ที่มีภาคย่อยมาก ดังนั้นก็จะเผชิญปัญหาเดียวกัน คุณคิดว่ามีวิธียังไงที่จะจับผู้เล่นใหม่ ๆ ในอนาคต?

 โนะ : ผมก็อยากรู้เหมือนกัน (หัวเราะ) แต่ก็อย่างที่บอกไปแล้ว Missing Link และ IV เป็นเหมือนการ Reset ที่ผ่านมาจนถึง III นั่นคือจบไปแล้ว ก็อยาก Reset ใหม่ จึงจ้าง Writer ใหม่ แล้วสร้าง Logo ใหม่เพื่อให้ผู้เล่นหน้าใหม่เข้าถึงง่ายขึ้น

Q26 นั่นคือความหมายของการเปลี่ยน Logo นั่นเอง

โนะ : คนที่รู้ฉากจบของ III จะเข้าใจ ฉากจบของโซระเป็นการไป reset เนื้อเรื่องจนถึงจุดนั้น IV จึงเป็นภาคที่เข้าถึงได้ง่ายกว่าภาคที่ผ่าน ๆ มา ผมคิดว่าเมื่อแฟน KH หยิบมันขึ้นมาจะรู้สึกว่า "นี่สิใช่เลย" แต่เราก็สร้างเกมนี้ด้วยความหวังว่า จะมีผู้เล่นใหม่เข้ามาเล่นด้วยมากมาย


Q27 คุณเคยพูดไว้ในบทสัมภาษณ์ก่อน ๆ ว่าใน KHIV จะได้ใช้เวลาเยอะอยู่ใน Quadratum (พื้นที่เสมือนชิบุยะ) คุณตั้งใจนำเซตติ้งเสมือนจริงนั้น ไปใช้ในโลกที่เป็นแฟนตาซีล้วนงั้นรึ?

โนะ : มันก็มีเหตุผลอยู่หลายข้อ ผมเองก็ชอบโลกที่ "เป็นไปได้" แต่บิดจากความเป็นจริงออกไปหน่อย มากกว่าจะเป็นโลกที่แต่งขึ้นหมดไปเลย มันก็เหมือนกับหนังอ่ะ ถ้าเป็นโลกที่ 0-based* ผมก็จะไม่ค่อยอิน และถึงแม้มันจะ based จากชิบุยะ แต่ก็ไม่เหมือนชิบุยะของจริง เซตติ้งแบบนี้ก็เหมือนกับความฝัน แทนที่จะเป็นแฟนตาซีเต็มขั้น ไอเดียของ "ความไม่จริงที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานความเป็นจริง" (現実の中の非現実) คือแฟนตาซีในแบบที่ใช่สำหรับผม**


*0-based ก็คือโลกที่แต่งขึ้นใหม่ล้วน ไม่อิงความเป็นจริงเลย

**แนวคิดว่าเขาไม่อินกับวรรณกรรมที่เป็นโลก 0-based แกชอบให้เริ่มต้นจากพื้นฐานโลกปัจจุบัน แล้วค่อยลากเข้าสู่ความเป็นแฟนตาซี แกเคยพูดไว้กับ NBC เมื่อปี 2013

http://re-ffplanet.blogspot.com/2013/06/e3.html


Q28 ในมังงะอย่าง Tokyo Ghoul ก็อยู่ในโตเกียว Jujutsu Kaisen ก็อยู่ในชิบุยะ น่าจะมีนักอ่านและเกมเมอร์หลายคนที่ชอบแฟนตาซีที่เอียงเข้าหาความเป็นจริง

โนะ : น่าจะนะ มันทำให้อินง่ายกว่า แล้วถึงผมไม่ทำ ก็มีคนมากมายที่ทำเกมแนว High Fantasy ยุคกลางอยู่แล้ว ตอนปี 2007 ผมก็ออกเกมที่มีเซตติ้งอยู่ในชิบุยะ ชื่อว่า Subarashiki Kono Sekai จนถึงตอนนี้ มีงานที่ใช้เซตติ้งเป็นชิบุยะเต็มไปหมด ทุกแม่งมารวมกันที่ชิบุยะ (หัวเราะ)


Q29 จริงที่มีเรื่องที่ based เอาจาก (ญี่ปุ่น) ของจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ ผมอยากจะถามถึง "ความไม่จริงที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานความเป็นจริง" หน่อย ในจุดเริ่มต้นของ Kingdom Hearts ก็มีท่อนที่กล่าวไว้ว่า ฉันไม่รู้เลยว่าโลกนี้มันคือความจริงรึเปล่านะ? (I've been having these weird thought lately, like is any of this for real or not?) 「俺には よく 分からないんだ この世界が、本当に、本物なのか。」 ตอนนั้นคือมีไอเดียเรื่อง Quadratum แล้วรึเปล่าครับ?

โนะ : ตอนนั้นยังไม่มีชื่อ Quadratum แต่มีไอเดียอยู่แล้ว มันเป็นการเตรียมการอันยาวนาน โดยรู้ว่าสักวันนึง เราจะมาถึง ณ จุดนี้ (หัวเราะ)

Q30 ผ่านไป 20 ปีในที่สุดปริศนานั้นก็ได้ไขกระจ่างแล้ว คำถามสุดท้าย ตอนนี้ในใจโนมุระซังคิดถึงบทสรุปของซีรีส์ Kingdom Hearts ในอนาคตเอาไว้มั้ย?

โนะ : พูดแบบไม่เพ้อฝัน ผมเหลืออีกไม่กี่ปีก็จะเกษียณแล้ว*** เลยอยู่ในจุดที่ต้องตัดสินใจว่าจะเกษียณก่อน หรือจะทำซีรีส์ให้จบก่อน (หัวเราะ) ทว่า ตอนนี้ผมก็สร้าง KHIV ด้วยความตั้งใจที่จะให้เรื่องราวดำเนินไปสู่บทสรุป

***ตอนนี้โนมุระกำลังจะอายุ 54 ปีในเดือนหน้า เหลืออายุงานอีก 7 ปี


https://youngjump.jp/yj45_interview/02/index3.html

https://docs.google.com/document/d/16h0nG_3F-xrPH10QlbuW5hvKKtCCtvO7k6Vb9TcAtEM/edit#heading=h.ou85x2p0im6y

ไม่มีความคิดเห็น