LRFFXIII Ultimania - บทสัมภาษณ์อาเบะ โทริยามะ คิตาเสะ


สัมภาษณ์
- โยชิโนริ คิตาเสะ (Producer)
- โมโตมุ โทริยามะ (Director)
- ยูจิ อาเบะ (Game Design Director)

เพราะสองภาคที่ผ่านมา จึงสามารถทำภาคนี้ให้สมบูรณ์แบบได้

--ภาคนี้ เคยคิดจะสร้าง Multi-ending แบบภาคก่อนมั้ยครับ?

โทริยามะ : เนื่องจากภาคนี้เป็นภาคสุดท้ายของซีรีส์ ผมเลยอยากมอบ Happy End ให้กับผู้เล่นทุกคน เลยไม่ได้คิดถึง Multi-ending เลยครับ คราวนี้ การที่เกมเป็น World-Driven แปลว่าประสบการณ์ในการเล่นเกมของผู้เล่นจะแตกต่างกันออกไปอยู่แล้วจนกว่าจะถึง Ending ของเกม เลยคิดว่าไม่จำเป็นต้องทำฉากจบหลาย ๆ แบบครับ


--ฉากจบนั้น ตีความได้ว่ามันเชื่อมโยงกับโลกจริงใช่มั้ยครับ?

โทริยามะ : ไม่รู้ว่ามันคือยุคนี้รึเปล่านะ แต่ผมคิดว่ามันเชื่อมโยงกับโลกของพวกเรา ในเกมยังมีคอนเซปต์ของ OutWorld มันจึงมีนัยยะที่เชื่อมกับโลกของเราครับ



--งั้น สถานที่ใน Secret Ending ก็อาจเป็นที่ไหนสักที่ในโลกนี้สิครับ?

โทริยามะ : คงจะใช่ครับ แม้ผมจะขอให้ทำบรรยากาศในซีนเป็นแบบ "เมืองชนบทในยุโรปตอนใต้" แต่ผมไม่ได้มีสถานที่เจาะจงในใจเอาไว้ ซีนนั้นถ่ายทอดไลท์นิ่งในสภาพที่รีแลกซ์ที่สุด หลังจากได้กลับมาเป็นตัวของตัวเองในที่สุด คอสตูมก็ดีไซน์ด้วยความคิดว่า "เธอจะแต่งตัวยังไงในยามเดินทางกันนะ?" ทั้งนี้ในตอนแรกยังมีไอเดียอย่าง ให้เธอได้ยินเสียงของพวกพ้อง หรือคุยกับเพื่อนผ่าน vdo call ในสมาร์ทโฟนด้วยนะครับ แต่ท้ายที่สุดผมก็ตั้งใจจะปิดเรื่องด้วยไลท์นิงคนเดียวครับ

คิตาเสะ : ตอนแรกยังมีเซตติ้งว่าจะให้สโนว เซราห์ และคนอื่น ๆ กำลังรอการมาถึงของไลท์นิงด้วยนะ แล้วยังมีไอเดียเก๋ ๆ อย่างให้เห็นซัสซ์อยู่ตรงที่นั่งคนขับรถไฟแวบนึงด้วย





--นี่ก็เป็นจุดสิ้นสุดของซีรีส์ FFXIII อันยาวนานเลย พอมองย้อนกลับไปแล้วรู้สึกยังไงบ้างครับ?

อาเบะ : การทำเป็นไตรภาค ทำให่ผมสามารถเห็นข้อผิดพลาดของตัวเอง และรับฟังจากผู้เล่นทุกคน เป็นประสบการณ์ล้ำค่าที่ได้ ปรับปรุงเกมขึ้นใหม่จากรากฐานเดิม เพราะฉะนั้นเราถึงสามารถสร้างเกมสไตล์ใหม่อย่าง FRFFXIII ขึ้นมาได้ครับ

โทริยามะ : ไลท์นิงเป็นตัวละครที่เป็นที่รักของแฟน ๆ มาก แล้วเธอยังเป็นขวัญกำลังใจของพวกเราทีมงาน ความปรารถนาที่จะโชว์ไลท์นิ่งที่เท่ ไลท์นิ่งที่แข็งแกร่ง เป็นแรงผลักดันที่ขับเคลื่อนการพัฒนาเกมมาเกือบ 10 ปี ตอนนี้ ผมโล่งแล้วครับที่ในที่สุดทุกอย่างก็จบลง แต่ผมว่านะ อีกไม่กี่วันผมคงเหงาแน่นอน

คิตาเสะ : ถ้ามองว่า LRFFXIII เป็นเกมที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว ก็แปลว่าใน FFXIII และ FFXIII-2 ก็มีส่วนที่ไม่สมบูรณ์อยู่ แต่ผมคิดว่าเพราะประสบการณ์จากสองภาคก่อน ทำให้เราสามารถพัฒนาขึ้นในภาคนี้ได้ ตัวอย่างเช่น ในตอนที่เกมภาคแรกออกมา ไม่เพียงแค่ Facebook เท่านั้น แต่กระทั่ง Twitter เองก็ยังไม่แพร่หลาย ส่วนในภาคสอง เรามีส่วนที่ซัพพอร์ท Facebook ส่วนในภาคนี้เราสามารถใส่ฟังค์ชัน OutWorld Service เข้าไปได้ ผมว่าการออก 3 เกมในไซเคิลอันรวดเร็วแบบนี้ ทำให้เกมเติบโตไปตามการเปลี่ยนแปลงอันรวดเร็วบนโลกของเราครับ


--ตอนนี้เมื่อทุกคนเสร็จจากซีรีส์ FFXIII แล้ว สงสัยจังว่าจะทำอะไรกันต่อไปครับ...?

อาเบะ : ตอนนี้ผมเริ่มร่างไอเดียใหม่ ๆ แล้ว แต่ไม่ว่ามันจะเป็นอะไร ผมว่าเราต้องหาทางเข้าถึงผู้เล่นทุกกลุ่ม ทั้ง Core Player และ Light Player ผมอยากสร้างสิ่งที่สามารถกวาดคนเล่นให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ครับ

โทริยามะ : ใน LRFFXIII ก็มีแง่มุมที่เป็นแบบนั้นนะ ผมอยากสร้างสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นเกมแบบที่ไม่เคยมีมาก่อนในโลกนี้ ถึงได้ดีไซน์ขึ้นมาใหม่ ส่วนตัวแล้วผมคิดว่าผมทำทุกอย่างเท่าที่จะสามารถทำได้บน Console ลงไปแล้ว จากนี้ก็อยากทำอะไรที่มันฉีกออกไปครับ

คิตาเสะ : ผมคิดว่าวงการเกมกำลังอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่าน Hardware กำลังเปลี่ยนเข้าสู่เจนฯ ถัดไป มือถือและแท็บเล็ทกำลังผงาดขึ้นมา กระทั่งเกม Free-to-play ก็โผล่ขึ้นมาแล้ว มันเลยโกลาหลมาก เราก็พยายามหลาย ๆ ทางในการมองหาจุดยืนของเราภายใต้สถานการณ์แบบนี้ ส่วนสำหรับซีรีส์ FF เรามี FFXV ที่กำลังจะตามมา ก็คอยติดตามกันให้ดีครับ


สัมภาษณ์วันที่ 20 พฤศจิกายน 2013 ที่ Square Enix

จาก Lightning Returns -Final Fantasy XIII- Ultimania หน้า 742-743



ไม่มีความคิดเห็น