บทสัมภาษณ์ฮิโรยูคิ อิโตว ท้ายเล่ม Final Fantasy IX Ultimania
บทสัมภาษณ์ฮิโรยูคิ อิโตว ท้ายเล่ม Final Fantasy IX Ultimania
หน้า 578-582
- อิโตวบอกว่าเขามีส่วนร่วมแทบทุกภาคนั่นแหละ แต่ภาค IX เป็น ผกก. แล้ว จึงเหมือนเป็นการผนวกรวมเอาเอาคิดทุกอย่างจาก FFI-VIII เข้าด้วยกัน
- ตอน FFI-II อิโตวเป็นคน debug ส่วนในภาค III เขามาทำ sound effect ตัวเขาเองตอนนั้นก็เป็นมือใหม่เรื่องนี้ แต่ด้วยความที่คนมันน้อย ทุกคนก็ต้องทำให้ได้ทุกอย่าง ตอนนั้นเขาใช้ Game Boy สร้าง sound effect ด้วยซ้ำ แบบว่าใส่ ROM สำหรับสร้างเสียงลงไปใน Game Boy แล้วค่อยโหลดกลับเข้ามาใน Famicom ไอ้เสียง "ฉัวะ ฉัวะ" เวลาฟันศัตรู ก็ฝีมือเขาเอง
- หลัง FFVII ออกมา จำนวนคนที่มาสมัครงาน Square แล้วเคยเล่น FF มาก่อนก็เพิ่มมากขึ้น โดยระหว่างคนที่สร้าง FF มาแต่แรก กับทีมงานที่มาสมัครงานเพราะเคยเล่น FF มาก่อน กลุ่มหลังมักจะยึดติดกับ FF ที่ผ่านมามากกว่า และชอบบอกว่า FFVII มันต้องเป็นแบบนั้น FFVIII มันต้องเป็นแบบนี้ อิโตวเองก็รู้สึกว่าเขาต้องพยายามสร้างสิ่งใหม่ ๆ ให้มันต่างจาก I-VIII
- อิโตวยกตัวอย่างว่า อย่างตอนเขาสร้าง FFV เขาก็มองว่า FFIV มันเป็นอดีตไปแล้ว ตอนนี้เราสร้าง FFV ก็ไม่ต้องไปคิดอะไรนอกจาก FFV เวลาเขาสร้างอีเวนต์อะไรสักอย่าง ก็จะพยายามทำให้มันไม่ซ้ำกับเหตุการณ์ในภาคก่อน ๆ หรือถ้าจะซ้ำ ก็คือตั้งใจให้มันซ้ำกันชัด ๆ
- FFIX เป็นภาคแรกที่พัฒนาในต่างประเทศ เพราะมีสตาฟฟ์ที่เป็น Artist เก่ง ๆ ในอเมริกา และอยากให้พวกเขาทำ
- โปรเจคท์ FFIX เริ่มในช่วงเวลาเดียวกับ FFVII แต่กว่าจะได้เริ่มต้นการพัฒนา ก็หลังจากนั้น ระหว่างนั้นพวกเขาก็ได้ทีมงานใหม่ ๆ มาและไปทำ Parasite Eve กับเกมอื่น ๆ มาก่อน โดย Parasite Eve เป็นการทดลองพัฒนาร่วมกันระหว่างทีมงานฝั่งญี่ปุ่นและอเมริกา สำหรับ FFIX ก็มีทีมงานต่างประเทศประมาณ 50 คน ทั้งทำกราฟิก โปรแกรมเมอร์... ซึ่งส่วนใหญ่เป็นคนทำกราฟิกนั่นแหละ เวลาสื่อสารกันส่วนใหญ่ถ่ายทอดกันด้วยภาพก็เข้าใจ แต่ตรงไหนที่อธิบายยากก็ต้องพยายามคุย
- ส่วนที่ทีมงานต่างประเทศออกแบบก็เช่น ดีไซน์ทั้งหมดของ Oeilvert, ฉากที่ซีดานร่วงลงไปในตอนจบ เขาคิดว่าไอเดีย ดีไซน์ และการนำเสนอที่ไม่เคยปรากฏใน FF มาก่อน เกิดขึ้นได้ก็เพราะทีมงานต่างประเทศ มันเลยมีความเป็นสากลกว่า กระทั่งในฉากเครดิต ก็ยังขึ้นเป็นภาษาอังกฤษ
- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าตอน FFVII ประกาศมาลง PS แล้วทำเป็น Polygon ก็กังวลว่ามันจะไม่เป็น FF เพราะก่อนหน้านั้นเกมทำแบบ 2D และมีความเป็นคอมมิคมาคลอด แต่พอ FFVII-IX ออกมาจริง ๆ มันก็ยังรักษาความเป็นคอมมิคแบบเดิมอยู่ได้ อิโตวบอกว่าเพราะทุกคนพยายามใส่แก็กกันลงไปเยอะ ๆ แถมยังมีเพลงของโนบุโอะที่ทำมาทุกภาค I-IX ช่วยสร้างอิมเมจอีก
- เกมนี้มีทีมงานเป็นร้อยคน ไม่มีใครที่รู้ทุกซอกทุกมุมอของเกม 100% มันมีทั้งเรื่องที่อิโตวเองก็ยังไม่รู้ เรื่องที่ยังไม่ถูกค้นพบ สตาฟฟ์ก็ใส่องค์ประกอบเยอะแยะไปหมด อย่างตอนประชุมแทนทารัส ถ้าตอบผิด 64 ครั้งจะเกิดเหตุการณ์ขึ้น, ถ้าโยนเหรียญลงบ่อน้ำพุที่เทรโน 50 ครั้ง จะทำให้ตัวละครตัวนึง ใช้การ์ดเปลี่ยนไป (อิโตวเป็นคนทำข้อมูลเด็คของตัวละครแต่ละตัวด้วย แต่ลูกน้องไปสร้างกิมมิคแบบนั้นขึ้นมา)
- ส่วนมินิเกม Black Jack ที่โผล่ในตอนจบ มันเป็นสิ่งที่โปรแกรมเมอร์ต่างประเทศ ทำขึ้นมาเล่น ๆ ก็ใส่เข้าไปในตอนจบ และที่ต้องกดคอมมานด์ซับซ้อนเพื่อจะเรียกมินิเกมนี้ออกมา ก็เพื่อไม่ให้เป็นการทำลายบรรยากาศที่คนเล่นจบกำลังตื่นเต้นอยู่
ทว่าไม่นาน ก็มีคนพบวิธีกดเรียกออกมา (หัวเราะ)
- อิโตวทำระบบสู้ FFVIII ด้วย หลังเสร็จแล้วถึงเดินทางไปฮาวายทำ FFIX ต่อทีมงานบางส่วนที่ทำ FFVIII เสร็จก็มาช่วย ตอนนั้นถึงน่าจะเรียกได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นการพัฒนา FFIX จริง ๆ โดยตอนแรกก็มีวางโครงสร้างเกมมาก่อนแล้ว แต่พอคนพร้อม ก็ต้องมารีบิลด์โครงสร้างกันใหม่ ตัวอย่างเช่น ในตอนแรกระบบต่อสู้ของ FFIX มีองค์ประกอบเยอะแยะไปหมด เราก็เอามาตัดทอนลง ให้กลายเป็นระบบที่เรียกอบิลิตี้จากไอเทม
- อิโตวบอกว่า FF มีเนื้อเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ตัวละครที่ลึก ตัวเขาเองก็จะสร้างระบบสู้ของตัวละคร โดยคำนึงถึงสไตล์การต่อสู้ที่เหมาะกับแต่ละตัว
- ส่วนเรื่อง Guardian Force ใน FFVIII นั้นใช้สัดส่วนตัวละครแบบสมจริง อิโตวคิดว่าผู้เล่นก็ย่อมอยากเห็นของสวมใส่แบบสมจริง ดังนั้น ก็ไม่ควรให้ตัวละครใส่อะไรที่มันไม่จริง แล้วก็คิดได้ว่า ถ้าให้ตัวละครใส่อะไรที่มองไม่เห็นด้วยตาเปล่าก็น่าจะดีนะ ปกติสิ่งที่มองไม่เห็นในซีรีส์ก็คือพลังเวทย์และสัตว์อสูร เลยกลายมาเป็นการจังค์ชัน Guardian Force และการสวมใส่เวทมนตร์ ใน FFIX นั้นไอเทมคือสิ่งที่ลำดับศักดิ์สูงสุด แล้วเราเอาอบิลิตี้ไปผูกกับไอเทม ส่วนใน FFVIII Guardian Force คือลำดับสูงสุด แล้วเอาเวทมนตร์กับอบิลิตี้ไปผูกกับ Guardian Force
- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าใน FFIX ทำบาลานซ์ความเก่งของตัวละครมาดีมากเลย ราวกับว่าเอาเซ็ตตัวละครไหนไปสู้ มันก็มีวิธีสู้ได้ทั้งหมด ทำได้ยังไง? อิโตวบอกว่าเขาก็เตรียมคะแนนไว้ให้ตัวละครละ 2,000 คะแนน แล้วเอาคะแนนไปหยอดให้อบิลิตี้แต่ละอัน ตัวละครแต่ละตัว ต้องได้คะแนนอบิลิตี้ทั้งหมดรวมกัน 2,000 คะแนน พอปรับได้แบบนี้ ตัวละครมันก็จะเก่งเท่า ๆ กันทุกตัว ที่เหลือก็แค่ปรับแต่งเพิ่มหน่อย อย่างซาลามันเดอร์ ถ้าให้มันเก่งการโจมตีทางกายภาพน่าจะเวิร์กกว่า ก็ไปปรับอะไรที่จะเพิ่มคะแนนจุดนั้น แล้วก็ต้องไปลดทอนบางอย่างลงมา ให้มันบาลานซ์กัน
- อิโตวบอกว่าเขาต้องสร้างอบิลิตี้เยอะ ๆ ไว้ก่อน เพื่อให้ผู้เล่นทำคอมโบได้หลากหลาย ถ้ามี 3 อบิลิตี้ แล้วต้องเลือกใช้ 3 อย่าง ความเป็นไปได้ก็จะมีแค่แบบเดียว แต่ถ้ามี 100 อบิลิตี้ แล้วต้องเลือกใช้แค่ 3 อย่าง ความเป็นไปได้ก็จะมหาศาล
- ส่วนที่มาของระบบ ATB อิโตวบอกว่าเขาคิดมาตลอดว่าการต่อสู้ใน RPG นั้นน่าเบื่อ ไม่มีความเครียด สู้ ๆ ไปก็จะง่วงเอาได้ ตอนนั้นเองจึงพยายามหาทางแก้ด้วยการหาทางใส่ความเป็น real-time เข้าไป แต่หากเป็น real-time ไปซะทีเดียว คนที่ชื่นชอบ Command Based RPG มาแต่แรก ก็อาจปฏิเสธเอาได้ ตอนนั้นเองเขาได้ดูการแข่ง F1 แล้วได้เห็นว่ารถ Ferrari ได้นำวิธีการเปลี่ยนเกียร์แบบ semi-automatic มาใช้เป็นครั้งแรก เลยคิดว่าถ้าเขาทำระบบ semi real-time ก็จะยังให้ความรู้สึกแบบเดียวกับการกดใส่ command แบบเดิม และทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงกระแสเวลาไปได้ในคราวเดียวกัน
- ก่อนเข้า Square อิโตวนั้นเรียนจบมหาวิทยาลัย แล้วก็ว่างงานอยู่ 2 ปี
- พอถามว่าชอบเกมมาก่อนมั้ย? อิโตวบอกว่าแต่ก่อนเขาไม่มีเงิน ว่างงาน ก็ไมได้ไป Game Center ไม่มีเครื่อง Console ที่บ้าน อยู่ในสภาพแวดล้อมที่ไม่มีอะไรเกี่ยวกับเกมเลย แต่เขาชอบการแก้ Puzzle นั่นเป็นจุดเดียวที่เกาะเกี่ยวกับงานของเขา
- พูดถึงเกมที่ชอบ อิโตวชอบเกม Wizardry ของ Famicom แต่เขาไม่ได้สนใจเรื่องเนื้อเรื่องเท่าไหร่ เขาหมกหมุ่นไปกับทางด้านระบบของเกมเพียว ๆ เลยมากกว่า ใน Wizardry ก็มีเหตุการณ์ที่ปาร์ตี้ 4 ตัว เหลือคนที่สู้ได้เพียง 2 คนและต้องเคลียร์ดันเจี้ยนในสภาพนั้น เขาเลยทำแบบนั้นใน FFIX
- ตอนแรก FFIX กำหนดวางจำหน่ายฤดูใบไม้ผลิปี 2,000 แต่เกมมาออกในวันที่ 7 กรกฎาคมซึ่งเป็นฤดูร้อนแล้ว อิโตวบอกว่าสาเหตุที่เลื่อน ปัจจัยหลักคือการวางจำหน่ายของ PS2 ในวันที่ 4 มีนาคม เพราะ PS2 มีฟีเจอร์เยอะกว่า อ่านแผ่นได้ไวกว่า ทำ Texture Mapping Interpolation ได้ จึงมีการแก้ไขเกมให้รองรับสิ่งเหล่านั้น อย่างแบ็คกราวด์ในฉากต่อสู้นี่ก็ทำใหม่เกือบหมด ผู้เล่นเองก็จะมีทั้งคนที่เล่นเกมนี้บน PS1 และ PS2 เลยอยากให้เกมออกมาดูดี ไม่ว่าจะเล่นบนเครื่องไหนก็ตาม ส่วนตัวอิโตวเชื่อว่าเขาเค้นศักยภาพของ PS มาจนหมดแล้ว ไม่สามารถทำอะไรมากกว่านี้ได้แล้ว
- จากยุค FC สู่ SFC จนมาถึง PS อิโตวคิดว่าผู้เล่นต้องการเห็นกราฟิกที่สวยและสมจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ ตามวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์ นับว่าผู้เล่นต้องการมองหาสิ่งที่สมจริง และสมเหตุสมผลมากขึ้น จึงเป็นเรื่องสำคัญสำหรับผู้พัฒนาเกม ที่ต้องตัดสินใจให้ขาดไปเลยว่า จะไล่ตามแนวทางความสมจริง หรือจะทิ้งความสมจริง และมุ่งหน้าทำเกมด้วยแนวทางอย่างที่เคยทำมาตลอด ทั้งนี้การทำให้สมจริง มันไม่ใช่แค่เรื่องของจำนวน polygon เท่านั้น การเคลื่อนไหวของมุมกล้องและระบบสำคัญ ดังนั้นเกมบน PS2 มันจะออกมาดีหรือปานกลาง ก็ขึ้นอยู่กับว่า Dev จะให้น้ำหนักกับองค์ประกอบใดแค่ไหน
- ผู้สัมภาษณ์ถามถึงเรื่องกระแสเกม Online ที่กำลังมาแรง อิโตวบอกว่าน่าสนใจ เขาเคยติด Ultima Online อยู่ช่วงนึง ตอนแรกก็มองมันเหมือนเกมทั่วไป แต่มันกลับมีมายาภาพที่ทำให้รู้สึกว่านี่มันคือชีวิตจริง ตอนที่เล่นกับคิตาเสะครั้งแรก คิตาเสะบอกว่า "ถ้ากูตายล่ะก้อ ฝากเก็บของให้ด้วย" แล้วคิตาเสะแม่งก็พุ่งเข้าชาร์จศัตรู ตอนนั้นอิโตวก็ห๊ะ! จะไปตายจริงเหรอ? ถึงแม้จะเป็นการตายในเกม แต่ความตายนั้นมันก็ให้ความรู้สึกที่สมจริงมาก
- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าการเปลี่ยน FF เป็นเกม online นี่ก็เป็นก้าวเดินที่กล้าหาญมาก เขาจะคอยดูว่าสเกลของ FFXI จะขนาดไหน อิโตวบอกว่าซีรีส์ FF มักจะขายได้ 2-3 ล้านชุดมาตลอด (อิโตวมายถึงยอดขายในญี่ปุ่น และหมายถึงยอดในช่วงยุครุ่งเรืองนั้น) แม้เป็นซีรีส์ที่อยู่มานาน แต่มันก็เป็นการผจญภัยครั้งใหม่อยู่เสมอ อาจเทียบได้ว่าพวกเราเป็นคนแรกที่จะวิ่งเข้าไปในดงทุ่นระเบิด (ทดลองทำสิ่งใหม่ ๆ) หลังจากเห็นผลลัพธ์แล้ว คนอื่น ๆ ก็จะเอาบทเรียนจากเราไปสร้างเกมที่ดีขึ้นได้ ส่วนตัวแล้วเป้าหมายของอิโตว คือการสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกเหมือนตอนที่เขายังเด็ก แล้วหยิบลังใส่ของเล่นมาคว่ำเทของเล่นออกมา เขาพยายามจะทำ FF แต่ละภาคให้มอบความรู้สึกแบบนั้น ก็หวังว่าผู้เล่นจะได้ฟีลแบบนั้นและมีความสุขกัน
*ไม่ระบุวันที่สัมภาษณ์
Post a Comment