บทสัมภาษณ์ทีมงาน FFVII Rebirth จากซาอุดิอาระเบีย
Truegaming ถามว่าคิตาเสะมองว่า Remake Trilogy มันเป็น alternate version ของ FFVII OG หรือเป็นภาคต่อ? หรือว่าเป็นส่วนเติมเต็มจาก OG
คิตาเสะบอกว่า ถ้าเขาตอบอะไรไปเนี่ย มันจะไปเปลี่ยนวิธีมองของแฟน ๆ เลย ส่วนตัวเขาว่ามันไม่มีคำตอบที่ถูกต้อง มันมีทั้งคนที่มองว่าเกมนี้เป็นตัวแทนของภาค OG แล้ว ดังนั้นก็ไม่ต้องสนใจภาค Original อีกต่อไป ขณะเดียวกันก็มีคนคิดว่าทั้งสองเวอร์ชั่นต่างมีความสำคัญ และต้องมองไปด้วยกัน ส่วนตัวเขาโอเคกับทั้งสองแนวทาง จะคิดแบบไหนก็ได้หมด ดูผลงานศิลปะอื่น ๆ อย่าง Sograda Familia ของสเปนสิ มันมีชื่อเสียงเพราะมีคนมากมายเข้าไปสานต่ออยู่เรื่อย ๆ (เป็นวิหารที่สร้างมาตั้งแต่ 1882 และคาดว่าน่าจะเสร็จปี 2026)มีช่างสีและอาร์ตติสต์หลายยุคสมัยเข้าไปลงสี และเปลี่ยนแปลงมันไปเรื่อย ๆ ซ้ำไปซ้ำมาจนเหมือนมันไม่มีวันสมบูรณ์ หรืออย่าง Star Wars เงี้ย ก็มีการเปลี่ยนวิชันและอัปเดตเรื่อย ๆ สำหรับคิตาเสะเอง FFVII ก็มีศักยภาพเดียวกัน ที่จะให้คนแต่ละยุคสมัยเข้าไปสร้างในแบบของตัวเอง
ผู้สัมภาษณ์ถามว่าฮามากุจิ โฟกัสที่เกมเพลย์หรือเนื้อเรื่องกว่ากัน
ฮามากุจิบอกมันก็ต้องบาลานซ์กันสิ แต่ในการทำงานอย่างแรก เนื้อเรื่องมันเป็นสิ่งที่ต้องโฟกัสก่อน พอโนจิมะเขียนเนื้อเรื่องมา เขาก็อ่านเรื่องและเห็นว่าโฟกัสหลักอยู่ที่ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร แล้วระบบต่อสู้ที่เน้นไปที่สายสัมพันธ์ของตัวละครที่ต่อสู้ด้วยกันก็งอกออกมา นอกจากการต่อสู้และเนื้อเรื่องหลักแล้ว ยังมี side quest และกิจกรรมข้างทางที่ตัวละครสานสัมพันธ์กัน โดยมีจุดสูงสุดอยู่ที่ซีนเดทที่กระเช้าในโกลด์ซอเซอร์ ก็คือทั้งหมดมีเนื้อเรื่องเป็นรากฐานนั่นแหละ
ภาคหน้าขอภาษาอารบิกด้วยได้มั้ย
คิตาเสะบอกก็ต้องพิจารณาว่าตลาดภาษาอารบิกใหญ่พอที่จะทำมั้ย มีข้อจำกัดทางเทคโนโลยีและอื่น ๆ มั้ย ทีมมีประสบการณ์ทำมั้ย ก็เป็นคำถามที่ตอบยาก แต่ในอนาคตพวกเขาก็จะเพิ่มภาษาที่ทำได้ยิ่งขึ้นเรื่อย ๆ แหละใน OG เองเดิมทีก็มี 5 ภาษา จน Remake นี่ออกมา 10 กว่าภาษาแล้ว เราก็รู้ว่าแฟนเบสมันขยายไปทั่วโลก
ผู้สัมภาษณ์ถามว่าใน Rebirth นี่ Region ต่าง ๆ ใช้คนละทีมกันทำแล้วเอามาประกอบกัน หรือว่าทีมเดียวกันและทำไปทีละ Region?
ฮามากุจิบอกว่าในการทำงานก็ออกแบบภาพรวม วางรายละเอียดแต่ละ Region กำหนดจำนวนคนที่จะทำแต่ละ Region เวลาที่ใช้ในการพัฒนา พอแผนงงานพร้อม ก็แบ่งกลุ่มย่อยไปทำ และสร้างขนานกันไปทุกกลุ่ม งานของผู้กำกับอย่างเขาคือ ตรวจเช็คความคืบหน้าในการพัฒนาเกมทุกวัน และทุกภาคส่วนของเกม แล้วเอาไปอัปเดตถ่ายทอดให้ทีมอื่น ๆ ฟังกันอย่างทั่วถึง
ผู้สัมภาษณ์บอกว่า ภาค Remake นั้นเกมเป็นเส้นตรงมาก แต่การเปลี่ยนมาสู่ Rebirth ที่ไปคนละแนว ดูไม่ยากเท่าไหร่ใช่มั้ย
ฮามากุจิบอกเขาดีใจนะที่มองจากภายนอกมันดูง่าย แต่เชื่อเหอะว่าแม่งเต็มไปด้วยอุปสรรคมากมาย ทั้งระบบสู้ เมคานิคใหม่ ทิศทางใหม่ การทำ Open Area การสำรวจ World Map ทั้งหมดแม่งใหม่หมด แต่ก็ต้องวางโครงสร้าง ภาพรวม แล้วแบ่งงานย่อยส่งมอบให้กลุ่มย่อย พอทำกันในกลุ่มย่อยที่รับผิดชอบเฉพาะงานส่วนของตัวเอง มันก็จะดูง่าย ถ้าทีมงานรู้สึกว่ามันง่ายด้วย ก็แปลว่ามาถูกทางแล้ว
Post a Comment