บทสัมภาษณ์โนมุระ โอกาสครบรอบ 30 ปี Final Fantasy VI


- โนะบอกว่าใน FFVI นั้น ส่วน+ที่มาจากไอเดียเขาเอง คือเรื่องการที่จักรกล และเวทมนตร์ ดำรงอยู่ร่วมกัน ดั่งสะท้อนในฉากเปิดเกมที่ Magitek Armor เดินฝ่าทุ่งหิมะ, นอกจากนี้เขายังคิดเรื่องการที่ Esper ถูกแช่แข็งอยู่ และเรื่องความหลังของชาโดว์และเซ็ตเซอร์

- สมัยก่อน ทีมงานต่างคนต่างคิดเนื้อเรื่องของตนเองมา ไม่สำคัญว่าคุณทำงานตำแหน่งไหน ใครอยากเสนออะไรก็เสนอได้ แล้วซากากุจิเป็นคนเลือกว่า จะเอาอันไหนเข้าไปในเกม

- ตอน FFVII ช่วงแรกมันก็เป็นแบบนั้น คือต่างคนต่างเสนอไอเดียมา จนกระทั่งการมาถึงของโนจิมะ ก็เปลี่ยนเป็นระบบรับจบเนื้อเรื่องในตัวคนเดียว

- โนะบอกว่าตัวเองได้มีส่วนร่วมอย่างมากในการสร้างเซตติ้งให้ FFVII ก็เพราะไอเดียต่าง ๆ ใน FFVI ของเขาได้รับการยอมรับ

- Sprite ที่ชอบที่สุด คือเทวรูปสามเทพและเคฟก้า ในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายของเกม ตอนนั้นโนะรู้ว่าต้องออกแบบลาสต์บอส ก็เลยทำตัวใหญ่ ๆ เอาไว้ก่อน

- โนะบอกว่าตอนสมัย FFV เขาก็ออกแบบมอนสเตอร์ร่วมกับพวกรุ่นพี่ แล้วพวกรุ่นพี่ก็ยกให้เขาออกแบบลาสต์บอสจนออกมาเป็นเอกซ์เดธตัวบะเลิ่ม

- พอมาใน FFVI โนะออกแบบร่วมกับรุ่นน้องอีก 2 คน ซึ่งทุกคนต่างก็อยากเป็นคนออกแบบบอสของเกมกันทั้งนั้นแหละ และเพราะโนะทำเอกซ์เดธใหญ่บะเลิ่มมาแล้ว คราวนี้เขาก็อยากทำบอส FFVI ให้ใหญ่ยิ่งกว่าเดิม เลยออกมาเป็นอย่างที่ทุกคนเห็น

- ในส่วนวิธีการทำงาน โนะวาดลาสต์บอสขึ้นมาก่อน แล้วเอาไปสแกนเป็น monochrome จากนั้นเอาภาพสแกนมาสร้างเป็น Sprite โดยแก้ไขและปรับสีแบบแมนนวลเอง ตอนนั้นโนะคิดว่านี่คือความก้าวหน้าครั้งยิ่งใหญ่ในกระบวนการสร้าง Sprite แล้ว แต่เอ่อ.... พอ FFVII เปลี่ยนไปเป็น Polygon ไอ้วิธีวาดภาพแล้วจับสแกน เลยไม่ถูกเอามาใช้อีกเลย

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่า ทำไมเคฟก้าร่างสุดท้ายที่โนะวาด ถึงดูเรียบง่าย (ดีเทลน้อยมาก เหมือนมีแต่เส้นร่าง) เทียบกับเทวปรูปสามเทพไม่ได้เลย? โนะบอกง่าย ๆ เลย กุทำไม่ทัน (หัวเราะ) กุวาดมันขึ้นมาในช่วงสุดท้ายของโปรเจคท์ และหมดสิ้นทุกสิ้นทุกอย่างไปกับการออกแบบเทวรูปสามเทพแล้ว

- โนะบอกตัวเองยังวาด storyboard และวาดตัวละครร่างจิบิ ในคู่มือเกม

- ตัวละครโปรดใน FFVI ของโนะคือชาโดว์และเซ็ตเซอร์ ซึ่งโนะเป็นคนคิดความหลังของทั้งสอง สองคนนี้บทน้อยแต่เข้าตา

- ฉากในโรงแรมของชาโดว์ (ไปนอนแล้วฝันเห็นความหลัง) เป็นไอเดียโนะเอง ส่วนคิตาเสะ เป็นคนคิดเรื่องตอนทวีปลอยฟ้าจะถล่ม หากไม่รอจนถึงห้วงวินาทีสุดท้าย ก็จะเสียชาโดว์ไป

- อันที่จริง ไอเดียแรกเริ่มของชาโดว์และเซ็ตเซอร์นั้น ถูกคิดขึ้นตั้งแต่ใน FFV แต่พึ่งถูกนำมาใช้ใน FFVI โดยตอน FFV นั้นโนะคิดแค่ประวัติชาโดว์คร่าว ๆ และให้เป็นตัวละครที่มีหมาคอยติดตาม หลังจากนั้นก็มีคนคิดต่อเติมมาให้จนกลายเป็นชาโดว์ที่ทุกคนรู้จัก

- โนะบอกว่าสมัยนั้น ทีมงานเกมมันทีมเล็ก ๆ งานก็แบ่งเป็นแค่ดีไซน์เกม, ทำแบทเทิล, ทำอาร์ต มันเลยทำให้แลกเปลี่ยนไอเดียกันง่าย

- โนะบอกว่าเรื่องไอเดียที่คิดขึ้นมาแล้ว ยังไม่ถูกใช้ในภาคนี้แต่ถูกหยิบมาใช้ในภาคถัด ๆ ไป (อย่างชาโดว์และเซ็ตเซอร์) มันก็มีอีก อย่างอิเดีย FFVIII โนะออกแบบขึ้นมาตอน FFVI หรือ FFVII เนี่ยแหละ ตอนวาดก็คืออยากให้มีการต่อสู้กับแม่มดเป็นลาสต์บอส ให้ได้มีลาสต์บอสที่เป็นผู้หญิงบ้าง

- ความทรงจำประทับใจสมัยสร้าง FFVI คือ ตอนนั้นโนะมีชวนเพื่อนร่วมงานมายังที่พักของตน แล้วเขียนแผนงานด้วยกัน จำได้ว่าช่วงนั้นยังทำงานที่ออฟฟิศจนดึก แล้วก็เปิดเสียงจากเครื่อเล่น CD ดัง ๆ บรรยากาศราวกับเวลาไปเข้าค่ายของโรงเรียน แล้วก็โนะพยายามวาดมอนสเตอร์ ตัวละคร หรือคิดไอเดียอะไรใหม่ขึ้นมาเรื่อย ๆ แล้วหาจังหวะเหมาะ ๆ ไปเสนอคิตาเสะ เขาคิดว่าการทำแบบนี้ มันจะทำให้เขาเข้าตาเพื่อนร่วมงาน และจะได้รับมอบหมายงานที่สำคัญยิ่งขึ้นอีกในอนาคต

- โนะทิ้งท้ายว่าตั้งแต่ FFVII เป็นต้นมา FF ก็เปลี่ยนไปมาก ดังนั้น FFVI เลยเหมือนจุดสูงสุดของนวัตกรรมก่อนหน้านั้น ทำให้แบ่งผู้เล่นได้หลายแบบ ทั้งคนที่พึ่งมาเล่นตอน FFVII, คนที่หยุดเล่นตอน FFVI, และคนที่อยู่กับเราตั้งแต่ต้นมาจนถึงตอนนี้ แต่ไม่ว่าอย่างไร FFVI และ FFVII ก็คือจุดเปลี่ยนสำคัญของซีรีส์ซึ่งโนะก็ผูกพันกับมันมากเหมือนกับแฟน ๆ ที่อยู่กับมันมาตั้งแต่วันวางจำหน่าย


https://na.finalfantasy.com/topics/528

ไม่มีความคิดเห็น