FFVII Rebirth Ultimania - บทสัมภาษณ์โนมุระ และคิตาเสะ
Final Fantasy VII Rebirth Development Staff Interviews, Part 3
เท็ตสึยะ โนมุระ (Creative Director)
การพัฒนาดำเนินไปอย่างราบรื่น เพราะทักษะและประสบการณ์ที่ได้รับจากการพัฒนาภาคก่อน
ผู้สัมภาษณ์ : การพัฒนา FFVII Rebirth เริ่มต้นจริง ๆ ช่วงไหนครับ?
คิตาเสะ : ในแง่ของซีนาริโอ ก็ค่อนข้างเสร็จสมบูรณ์แล้วในช่วงที่เรากำลังสร้าง FFVII Remake Intergrade
โนมุระ : พอซีนาริโอเสร็จ เราก็อยู่ในขั้นที่พร้อมจะอัดเสียงพากย์ แต่การทำงานจริง ๆ มันก็ดำเนินต่อมาเรื่อย ๆ ตั้งแต่ FFVII Remake ดังนั้น ไม่ว่าจะแบ่งเรื่องแบ่งตอนยังไง มันก็ทำต่อเนื่องมาเรื่อย ๆ แหละ
คิตาเสะ : ในสถานการณ์ปกติ เราจะเริ่มทำซีนาริโอของภาคถัดไป เมื่อภาคก่อนหน้า ในที่นี้คือ Intergrade ส่งผลิตแล้ว แต่กรณีนี้ เมื่อเราจ่ายงานให้โนจิมะไปล่วงหน้า เราเลยมีทุกอย่างพร้อมล่วงหน้า และสามารถทำงานต่อเนื่องได้โดยไม่มีสะดุด ปกติแล้วในการพัฒนาเกม (เมื่อเกมหนึ่งเสร็จ) ทุกคนนอกจากพวกสตาฟฟ์หลัก จะแยกย้ายไปเข้าทีมอื่นทำโปรเจคท์อื่นต่อไป แต่เพราะคราวนี้ ไม่มีช่วงเว้นว่างระหว่างการพัฒนา เราเลยสามารถทำภาคที่ 2 กันต่อโดยสตาฟฟ์แทบจะชุดเดียวกับภาคแรกทั้งหมด ผมว่าการที่เราสามารถทำงานกับก๊วนเดิม เอาสิ่งที่เรียนรู้จากภาคก่อนมาใช้ต่อ ทำให้เราสามารถพัฒนาภาคนี้ได้อย่างราบรื่น แม้ว่าจะมีเนื้อหาขนาดใหญ่มาก
ผู้สัมภาษณ์ : ตอนที่เราสัมภาษณ์ Ultimania ภาคก่อนก่อน คิตาเสะซังบอกว่าไม่สามารถเปิดเผยได้ว่าโปรเจคท์จะมีกี่ Part…
คิตาเสะ : ณ ตอนนั้นเรายังสรุปไม่ได้ว่าจะมีกี่ Part นั่นก็เป็นนโยบายในการโปรโมต FFVII Remake ด้วย ผมเลยให้คำตอบที่ชัดเจนไม่ได้
โนมุระ : ตอนนั้นผมก็ปวดหัวกับการคิดว่าจะทำกี่ Part ดี เราเริ่มต้นโปรเจคท์ด้วยความคิดคร่าว ๆ ว่าน่าจะสัก 3 แต่หลังจบภาคแรกแล้ว คิตาเสะก็พูดทันทีว่า “อื้อ น่าจะทำ 2 Part นะ” ในเมื่อแต่ละ Part มันจะมีช่วงเว้นว่างไปหลายปี การทำเป็นไตรภาค แฟนก็จะต้องรอช่วงเว้นว่าง 2 ครั้ง เพื่อไม่ให้เป็นแบบนั้น คิตาเสะเลยอยากทำให้จบใน Part 2
คิตาเสะ : ปัญหาคือ ถ้าจะรวมอีเวนต์ทั้งหมดจนไปถึงตอนจบภายในภาค 2 เนื้อหามันจะมหาศาลมาก ทางแก้นึงคือ ต้องตัดองค์ประกอบหลาย ๆ อย่างทิ้ง แต่ผมและสตาฟฟ์คนอื่น ๆ ก็เห็นพ้องกันว่าไม่อยากเลือกทางนี้ เราเลยมาลงเอยที่เลือกทำเป็น 3 ภาค ผมเองก็กังวลว่าสตาฟฟ์จะเจอปัญหาหมดไฟ เนื่องจากระยะเวลาพัฒนามันจะยาวนานขึ้น แต่ก็โล่งใจที่เห็นพวกเขายังมีแพชชันกันตลอดจนจบการพัฒนาภาค 2
ผู้สัมภาษณ์ : คุณเคยบอกว่าในโปรเจคท์ Remake นี้คุณตั้งใจจะผสม Lore และเรื่องราวจากผลงานทั้งหมดในซีรีส์ มาเป็นหนึ่งเดียวกัน ตอนนี้ก็ยังรักษาแนวทางนั้นไว้ใช่มั้ย?
โนมุระ : เรื่องนี้ไม่ได้เปลี่ยนอะไร จนถึงตอนนี้ เราได้สร้างเกมและนิยายเพิ่มจาก FFVII OG ขึ้นมาอีกมากมาย แต่ในหมู่มวลเหล่านั้น คุณจะเห็น Lore และเนื้อเรื่องที่มันขัดกันนิด ๆ หน่อย ๆ หลายจุด ยิ่งไปกว่านั้น ผู้เล่นทุกคนต่างก็มีโลก FFVII ในแบบของตนเอง โปรเจคท์ Remake นี้จึงเริ่มต้นด้วยเป้าหมายที่จะรวมเวอร์ชั่นอันมากมายนับไม่ถ้วนของ FFVII ไว้เป็นหนึ่ง และ FFVII Rebirth ก็สืบทอดคอนเซปต์นั้นต่อมา
ไอเดียพื้นฐานคือการยึดมั่นในภาค OG แล้วชะตากรรมของแอริธล่ะ?...
ผู้สัมภาษณ์ : เกมที่คุณตั้งใจจะสร้างให้ FFVII Rebirth ในฐานะภาค 2 ของโปรเจคท์ Remake นั้น เป็นแบบไหน?
โนมุระ : จริง ๆ แล้วคือธีมหลักของ FFVII คือชีวิต แต่ใน FFVII Rebirth เราสร้างซีนาริโอและเกมเพลย์จากคีย์เวิร์ด “สายสัมพันธ์” เพราะนี่เป็นเรื่องราวที่ตั้งใจถ่ายทอดสายสัมพันธ์ของมนุษย์ เราจึงเน้นไอเดียสายสัมพันธ์ในเมคานิกเกมด้วยเช่นกัน
คิตาเสะ : สำหรับผม ผมรู้ว่าเนื้อเรื่องคราวนี้มันจะไปจบที่เมืองที่ถูกลืมเลือน ชะตากรรมของแอริธจะได้รับความสนใจอย่างมากจากผู้ชม โดยเฉพาะคนที่เล่น OG มา ผมเลยคิดว่า พวกซีนาริโอ ระบบเกมเพลย์ องค์ประกอบหลายอย่าง ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเสริมความเร้าใจในซีนนั้นให้ไปถึงขั้นสุด
ผู้สัมภาษณ์ : ผมว่าผู้เล่นจำนวนมาก คาดหวังว่าเมื่อคลาวด์ทลายกำแพงแห่งชะตากรรมในภาคที่แล้วได้แล้ว ชะตากรรมของแอริธจะเปลี่ยนไป
คิตาเสะ : มันต้องมีคนที่คิดหวังความเปลี่ยนแปลงเช่นนั้นอยู่แล้ว แต่ว่า ก็ยังมีคอนเซปต์เบื้องหลังโปรเจคท์ Remake ด้วยว่าจะต้องยึดมั่นในเนื้อเรื่องของภาค OG…
ผู้สัมภาษณ์ : แล้วคำว่า Rebirth ในชื่อภาคนี้ มีความหมายเบื้องหลังยังไง?
โนมุระ : ก็เหมือนคำว่า Remake ในภาคก่อน ที่เปิดให้ตีความได้หลากหลาย ทว่า ไอเดียหลักก็คือให้มีความหมายใกล้เคียงคำว่า Remake แล้วผมก็มองหาคำที่เป็นการบอกว่า “เริ่มต้นจากตรงนี้ก็ดีนะ” เพื่อบอกผู้คนว่าถึงมาเล่นภาคนี้เป็นภาคแรกก็สามารถสนุกได้ นอกจากนี้ แม้แอริธจะเป็นตัวละครสำคัญมากในเนื้อเรื่อง FFVII แต่เรื่องราวมันก็เกี่ยวกับเซฟิรอธ ดังนั้นชื่อภาค ไม่เพียงเข้ากับมุมมองของฝั่งตัวละครหลัก แต่ยังเข้ากับตัวละครที่พวกเขาต้องไปปราบด้วย ผมเลยว่า คำว่า Rebirth มันมีความหมายเจาะลงไปที่ตัวละครยิ่งกว่า Remake
ผู้สัมภาษณ์ : เรื่องสีของโลโก้ มีใช้สีเขียวเหมือนในภาคก่อนเป็นฐาน แล้วเติมสีแดงเข้าไป เพราะอะไร?
โนมุระ : เรื่องสีโลโก้ ผมก็ลังเลว่าควรเปลี่ยนไปเลยมั้ยนะ ถ้าเรากล้า ๆ หน่อย แล้วเปลี่ยนทั้งโลโก้เป็นสีแดงสว่าง มันจะแยกจากภาคก่อนง่ายขึ้น แต่มันก็ไม่ได้ฟีลของ FFVII ไง หรืออีกแบบนึง ถ้าเราใช้สีเดียวกับภาคก่อนเป๊ะ มันก็ยากที่จะแยกโลโก้ทั้งสองภาคออกจากกัน เราเลยดีไซน์ออกมาหลายแบบ แล้วปรับมัน ให้มันดูต่างกันแต่ยังคงความรู้สึกของ FFVII ไว้ จนมาลงเอยที่สีอย่างที่เห็นกันตอนนี้ ที่ผสมแดงเข้าไปหน่อย
คิตาเสะ : สีแดงยังทำให้นึกถึงเมเทโอที่เซฟิรอธเรียกมา คิดว่ามันเป็นลางก็ได้
ผู้สัมภาษณ์ : ในภาพ CG Art แบ็คกราวด์ด้านหลังคลาวด์และแซ็ค มีทั้งช่วงเวลากลางคืนและกลางวัน มันมีความหมายยังไง?
โนมุระ : ก่อนอื่น ดูชื่อของพวกเขา คลาวด์คือเมฆพายุ ส่วนนามสกุลแซ็ค คือ Fair หรือแจ่มใส ความหมายนั้นก็ปรากฏตรงนี้แล้ว ซีนกลางคืนและคลางวันก็เหมือนความสัมพันธ์คนละขั้ว เดิมทีแล้วทั้งสองอยู่ในท้องฟ้าเดียวกัน แต่มีเซฟิรอธผ่ากลางด้วยสีแดง เปลี่ยนแปลงชะตากรรมของแต่ละคน… นั่นคืออิมเมจที่ผมตั้งใจไว้
ความปรารถนาที่จะทำให้ World Map เกิดขึ้น ไม่ว่าจะยากเย็นแค่ไหนก็ตาม
ผู้สัมภาษณ์ : ในแง่ระบบเกมเพลย์ World Map น่าจะเป็นความเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดจากภาคก่อน ความเสี่ยงที่จะสร้างนั้นเป็นการตัดสินใจที่ยากลำบากมั้ย?
โนมุระ : ใน World Map ภาค OG ตัวคลาวด์และเมืองต่าง ๆ มันออกแนวการ์ตูน เรารู้ว่าการสร้างเป็นเวอร์ชั่นที่สัดส่วนสมจริงนั้น เป็นเรื่องที่ยากมาก ๆ ทว่าเราก็รู้ว่าเราไม่สามารถตัด World Map ออกจากโปรเจคท์ Remake ได้ เราต้องใส่มันเข้าไปให้ได้ไม่ว่ายังไงก็ตาม มันมีปัญหาที่เราต้องแก้ให้ได้ 2 อย่าง ประการแรก ต้องมีแรงจูงใจให้ผู้เล่นสำรวจ World Map เพราะลำพังการเดินจากจุดหนึ่งไปอีกจุดหนึ่ง มันไร้ความหมาย ทางแก้นั้นมาจากข้อเสนอของฮามากุจิ ว่าให้เอา World Intel ของแชดลีย์เป็นศูนย์กลาง อีกประการนึงคือปัญหาเรื่องเรือเหาะ ในภาค 3 จะเป็นที่ ๆ เรือเหาะปรากฏตัว ผมว่านี่คืออุปสรรคที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่รออยู่ตรงหน้าพวกเรา
ผู้สัมภาษณ์ : ปัญหาคือพอเรือเหาะบินเร็วมากแล้ว เกมก็จะอ่านข้อมูลกราฟิกไม่ทันใช่มั้ย?
โนมุระ : หลายคนก็กังวลเรื่องนั้นอยู่ แต่ที่ผมห่วงก็คือกระบวนการลงจอด ถ้าจะจอดเรือเหาะยักษ์แบบนั้น ก็ต้องใช้พื้นผิวเรียบ-กว้างแบบรันเวย์ แต่ถ้าเราทำแบบนั้น ยานนี้มันจะมีจุดลงจอดได้น้อยมาก ผมว่ามันเป็นเหมือนยาขมที่ผู้เล่นไม่อยากกลืน ปัญหาเรื่องเรือเหาะเป็นสิ่งที่พวกเราหาทางกันมาสักพักแล้ว แต่ก่อนแค่เอาไอคอนเรือเหาะไปลงจอดแล้วก็จบ แต่ด้วยกราฟิกสเกลที่สมจริงขึ้นมาก ๆ ในตอนนี้ มันทำแบบนั้นไม่ได้แล้ว จนกว่าจะแก้ปัญหานี้ได้ การเอาเรือเหาะขึ้นบินก็เป็นความท้าทายของจริง
ผู้สัมภาษณ์ : พอภาพมันสมจริง เลยจะมั่วนิ่มไม่ได้แล้วเนอะ
โนมุระ : ไม่ใช่แค่เรือเหาะนะ ยังมีเรื่อง World Map อีกหลายอย่างที่ต้องคิดจากภาค 2 ไปภาค 3 อย่างเช่นใน OG เวพ่อนมันจะปรากฏตัวแล้วอาละวาดไปทั่ว เราจะนำเสนอสิ่งเหล่านี้ยังไงเนี่ย?
ผู้สัมภาษณ์ : ยังมีตอนที่ลงไปใต้ทะเล และออกอวกาศ แค่คิดก็ขนลุกแล้ว
คิตาเสะ : เออ จริงด้วย… แล้วเราจะทำยังไงกับไอ้ใต้ทะเลเนี่ย? (หัวเราะ)
โนมุระ : ไม่ว่าจะยากแค่ไหน เราไม่มีทางเลือก ยังไงก็ต้องทำขึ้นมาให้ได้ ผมมั่นใจว่าสตาฟฟ์ที่สร้าง Rebirth กันขึ้นมาได้ จะหาทางได้แน่
ผู้สัมภาษณ์ : ในภาค OG ระบบความสัมพันธ์มันถูกซ่อนไว้ แต่คราวนี้ เราสามารถเช็คความคืบหน้าได้หลังจบเกม เหตุผลเบื้องหลังคืออะไร?
โนมุระ : ที่จริงผมอยู่ฝั่งที่ให้ซ่อนไปเลย แต่ผมก็เคารพความคิดของสตาฟฟ์ท่านอื่น จนเราทำให้เห็นได้แบบนี้ จำนวนตัวละครที่คิดค่าความสัมพันธ์นั้นมีมากขึ้นกว่าใน OG อีเวนต์เดทในโกลด์ซอเซอร์ก็อลังการงานสร้างขึ้น ผมว่าเขาคิดถูกแล้วนะ การให้ทราบไอเดียว่ามันเป็นการสะสมแต้มยังไง จะช่วยให้สนุกกับระบบความสัมพันธ์มากขึ้น เสมือนเป็นมินิเกมอย่างนึง
ผู้สัมภาษณ์ : พูดถึงระบบความสัมพันธ์แล้ว คุณมีรีเควสต์เจาะจงเนื้อหาของอีเวนต์เดทไว้เป็นพิเศษด้วยมั้ย?
โนมุระ : ผมรีเควสต์เรื่องราวรักแรกของยุฟฟีไป ตอนที่ผมทำ Crisis Core: FFVII Reunion ผมได้ดูซีนที่ยุฟฟีและแซ็คพบกันซ้ำ ๆ ผมอยากให้ความทรงจำของการพบเจอกันนั้นยังคงติดอยู่ในใจยุฟฟี เลยขอให้ใส่เข้าไปในอีเวนต์เดทของเธอครั้งนี้ด้วย
ทาคาฮิโระ ซาคุไร ซึ่งรับบทเป็นคลาวด์ กลายเป็นคอร์ดเสียงของตัวละครซะแล้ว
ผู้สัมภาษณ์ : น้ำเสียงและวิธีการพูดของคลาวด์ เปลี่ยนไปอย่างมากในซีนต่าง ๆ ของเนื้อเรื่อง Rebirth ยิ่งในช่วงนีเบิลไฮม์ 5 ปีก่อน ผมแปลกใจมากที่ได้ยินเขาพูดเหมือนกับแซ็คเลย
โนมุระ : นั่นคือคลาวด์ที่เล่นไปตามความทรงจำของแซ็ค ซึ่งผมก็ทึ่งกับฝีมือของซาคุไรมาก ระหว่างการพากย์เสียง ผมไม่ได้บอกให้เขาเลียนแบบวิธีการพูดของแซ็ค ผมอธิบายรายละเอียดของเรื่อง ว่าทำไมคลาวด์พูดแบบนั้นแบบนี้ ซาคุไรนั้นเล่นบทของคลาวด์มานานแล้ว ดังนั้นแค่บอกเขาว่าซีนนี้มันควรให้ฟีลยังไง ก็เพียงพอที่จะทำให้เขาเก็ตทันที เพราะงั้นทุกวันนี้ ผมเลยแทบไม่ต้องชี้แนะว่าให้เขาเล่นยังไงแล้ว สำหรับผม ซาคุไรกลายเป็นคอร์ดเสียงของคลาวด์ไปแล้ว
ผู้สัมภาษณ์ : เสียงของเรด XIII นั้นเปลี่ยนไปอย่างมากหลังมาถึงคอสโมแคนยอน คุณวางแผนไว้แต่แรกแล้วรึเปล่าว่าจะให้ คัปเป ยามางุจิ รับผิดชอบเสียงนี้?
โนมุระ : ใช่เลย ตั้งแต่การพัฒนา FFVII Remake แล้ว ผมคิดว่าควรแคสต์นักพากย์แค่คนเดียวมาเล่นเป็นเรด XIII แทนที่จะให้คนนึงพากย์เสียงเคร่งขรึมและอีกคนพากย์เสียงน่ารัก ผมมั่นใจว่าคัปเป ยามางุจิ คือคน ๆ เดียวที่ทำงานนี้ได้ แต่กระนั้นเพื่อความเซฟ ผมก็ออดิชันไว้หลายคน แต่ก็มียามางุจิเป็นตัวเก็งอยู่แล้ว ผมก็ขอให้เขารับงาน ผมยังเป็นคนแคสต์เสียงพากย์อังกฤษด้วย และก็เลือกคนที่สามารถพากย์เสียงทั้งสองแบบในเวอร์ชั่นอังกฤษด้วยเช่นกัน
ผู้สัมภาษณ์ : พูดถึงเสียงแล้ว มีการรีแคสต์นักพากย์แบร์เร็ตใหม่ในภาคนี้ ทว่าก็ไม่ได้รู้สึกขัดเลยเนอะ
โนมุระ : คราวนี้เราใช้เวลาบันทึกเสียงแบร์เร็ตนานกว่าตัวละครอื่น ๆ เลย (มาฮิโตะ) ฟุนาคิ ซึ่งเป็นนักพากย์ที่แคสต์มาใหม่ ต้องทำการบ้านเยอะ เขาฟังงานพากย์เก่าของแบร์เร็ตซ้ำแล้วซ้ำเล่า และพากย์ออกมาโดยระวังไม่ให้ต่างไปจากฟีลเดิมของตัวละครมากนัก ตอนพากย์เสียงเรายังต้องอ้างถึงแบร์เร็ตใน Remake ด้วย เพราะอธิบายว่าเขาพูดในสถานการณ์ต่าง ๆ ยังไง
ผู้สัมภาษณ์ : ผมยังสงสัยว่าเกิดอะไรขึ้นกับเรโน่ หลังจากที่คุณเคย์จิ ฟุจิวาระ ผู้ให้เสียงเขาจากไป ภาคนี้คุณจัดการด้วยการใช้ประโยคที่เคยบันทึกเสียงไว้ก่อนใช่มั้ย?
โนมุระ : ใช่แล้ว เรามีทางเลือกที่จะใช้นักพากย์สำรอง แต่มันยังเร็วเกินไปจนปรับอารมณ์ไม่ทัน ผมเลยตัดสินใจรียูสประโยคของฟุจิวาระ แม้นั่นจะทำให้บทของเขาต้องลดลง ทั้งนี้การรีไซเคิลประโยคเก่ามาใช้ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย อย่างแรกเราต้องหาเสียงพากย์ในอดีตที่เข้ากับประโยคใหม่ที่อยากให้ตัวละครพูด และถึงแม้จะเป็นคำพูดเดียวกัน แต่มันก็แตกต่างกันไปตามอารมณ์ของซีนที่พูด แล้วยังมีปัญหาว่ามันจะเข้ากับสิ่งที่คู่สนทนากำลังพูดรึเปล่า มีหลายครั้งที่มันไม่เวิร์ก เราเคยบันทึกเสียงเรโน่ไว้มากมาย แต่สุดท้ายก็สามารถรียูสประโยคเก่าได้น้อยกว่าที่คาดไว้ เพราะงั้นเลยต้องลดบทพูดรวม ๆ ของเขาลง ผมต้องขอโทษแฟน ๆ ของเรโน่ทุกคนจริง ๆ ที่ต้องลดบทบาทของเขาลงในภาคนี้
ซีนไคลแมกซ์ที่ถ่ายทอดสภาพจิตใจที่ไม่อาจยอมรับสิ่งที่เกิดขึ้นตรงหน้า
ผู้สัมภาษณ์ : อันนี้อาจเป็นคำถามเจาะจงหน่อย ในฉากเปิดเกมตอนที่แซ็คหามคลาวด์อยู่ มีขนนกสีขาวโปรยปรายลงมา มันมีความหมายเบื้องหลังยังไง?
โนมุระ : นั่นสินะ… สงสัยมันอาจบอกใบ้*อะไรบางอย่าง (หัวเราะ)
*โนมุระเล่นคำพ้องเสียง หมายถึงคำว่า 暗示 (Anji) ที่แปลว่าบอกใบ้ก็ได้ หรือหมายถึง แองจีล หรือ แองเจิล ก็ได้
ผู้สัมภาษณ์ : ในภาค OG การไปวูไถก็อยู่ในขอบข่ายอีเวนต์ที่เล่าในซีนาริโอของ Rebirth ด้วย แต่ทำไมรอบนี้ ถึงยังไม่ได้ไปล่ะ?
โนมุระ : ในภาค OG วูไถอยู่ในภาวะพร้อมเข้าสู่สงครามกับชินระ แต่พอคุณไปถึงจริง ๆ กลับพบว่ามันเป็นประเทศที่สงบสุขมาก บรรยากาศก็เงียบสงบ แต่พอตอนนี้ต้องมาเล่าให้สมจริง เราก็ต้องทำให้ได้ฟีลว่าชินระมองวูไถเป็นภัยคุกคามที่สมน้ำสมเนื้อ เพราะงั้น เราเลยตัดสินใจให้ผู้เล่นไปที่นั่นในภาค 3 แทนที่จะเป็นภาคนี้ ด้วยวิธีนี้ เราจะสามารถอัปเกรดทั้งในแง่ภาพและซีนาริโอ และทำให้รู้สึกว่ามันทำถึงได้
คิตาเสะ : มันจะมีบรรยากาศเอเชีย ๆ เหมือนใน OG แต่มีองค์ประกอบเกี่ยวกับการทหารเข้ามามากขึ้น
โนมุระ : อำนาจทางการทหารของพวกเรา จะถ่ายทอดออกมาในรูปแบบที่แตกต่างจากฝั่งชินระ ผมก็ขอให้รอดูกันต่อไป
ผู้สัมภาษณ์ : เกล็นปรากฏตัวในภาคนี้ และเขาเกี่ยวข้องกับวูไถเป็นอย่างมาก เขาเป็นตัวละครจากซีนาริโอ The First SOLDIER ของ FFVII: Ever Crisis ใช่มั้ย?
โนมุระ : จริงอยู่ว่า FFVII: The First SOLDIER และ FFVII: Ever Crisis คือการปรากฏตัวครั้งแรกของเกล็น แต่เขาเป็นตัวละครที่ผมสร้างไว้เพื่อจะเปิดตัวใน FFVII: Rebirth แต่หลังจากนั้นเขากลายมาเป็นตัวละครหลักของเนื้อเรื่องซีนาริโอ The First SOLDIER นอกจากเกล็นแล้ว ภาค 3 จะเปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของอุปราชซาร์รูฟ (ซูฟูรุ) ผู้เป็นปริศนา แต่หากคุณได้ดูสตรีมและซีนอื่น ๆ แล้ว คำตอบมันก็น่าจะชัดเจนแล้ว
ผู้สัมภาษณ์ : จะไม่พูดถึงไคลแมกซ์ของเรื่องเลยก็คงจะไม่ได้ สิ่งที่ไม่มีในภาค OG คือการที่คลาวด์ปัดป้องดาบของเซฟิรอธไว้ได้ แต่ท้ายที่สุด ก็เหมือนไม่อาจหยุดยั้งไว้ได้
โนมุระ : ก่อนอื่น เรารู้ว่าผู้เล่นมากมายอยากหลีกเลี่ยงชะตากรรมนั้นอย่างไม่ต้องสงสัย เราเลยอยากให้ขัดขืนชะตากรรม และให้คลาวด์พยายามจะปัดป้องการโจมตีนั้น ในภาค OG เพื่อจะถ่ายทอดผลลัพธ์อันโหดร้ายของการสูญเสียคนสำคัญอย่างกะทันหัน เราให้คลาวด์ไม่ได้ทำอะไรเพื่อต้านทานเซฟิรอธ และพรากจากแอริธโดยที่ยังไม่ทันได้บอกอะไรกับเธอสักคำ ทว่าหากเราสูญเสียคนสำคัญในชีวิตจริง เราคงไม่อาจยอมรับมันได้ในทันที คราวนี้ เราจะพยายามถ่ายทอดเรื่องราวของการไม่อาจยอมรับการสูญเสียคนสำคัญไปได้
ผู้สัมภาษณ์ : เวลาที่สมองของคลาวด์ถูกแทรกแซง เราเห็นภาพย้อนอดีตมากมาย สาระสำคัญของเรื่องนี้คือยังไง?
โนมุระ : มันมีอะไรหลายอย่างเกิดขึ้นอยู่ สำหรับตอนนี้ ผมขอพูดแค่ว่ามันแสดงถึงภาวะจิตใจของคนที่ไม่อาจยอมรับเรื่องราวต่าง ๆ ได้
ผู้สัมภาษณ์ : ต่อมา คลาวด์และแซ็คได้ต่อสู้เคียงข้างกันในการเผชิญหน้ากับเซฟิรอธ อันนี้หมายความว่าโลกของพวกเขาได้เชื่อมต่อกันรึเปล่า?
โนมุระ : คิดซะว่าเป็นสภาวะที่เชื่อมต่อกันชั่วคราวครับ ในซีนนั้น ผมอยากให้คลาวด์กับแซ็คเชื่อมถึงกันแม้เพียงช่วงเวลาหนึ่ง ผมเลยรีเควสต์ให้สร้างมันขึ้นมา ทั้งสองต่างแยกกันลงมือคนละที่เรื่อยมาจนถึงตอนนััน ผมเลยอยากให้มีซีนที่พวกเขาร่วมมือกันสักหน่อยในไคลแมกซ์ของการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ที่จริงแค่ให้พวกเขารู้สึกถึงการมีอยู่ของกันและกันก็โอเคแล้ว แต่เพื่อไต่ระดับความตื่นเต้นของการต่อสู้ มันจึงเลยเถิดไปยิ่งกว่าที่ผมคาดไว้ครับ (หัวเราะ)
ผู้สัมภาษณ์ : หลังจากนั้น คลาวด์ แซ็ค และคนที่เหลือในปาร์ตี้หลัก ได้แยกกันไปสู้กับ Rebirth Sephiroth ใน 3 แอเรีย แต่ละฝั่งกำลังต่อสู้กับศัตรูตัวเดียวกันใช่มั้ย?
โนมุระ : พูดในทางทฤษฎีคือใช่ ทั้งหมดคือตัวเดียวกัน เซฟิรอธเป็นสิ่งมีชีวิตเหนือพ้นธรรมชาติ เขาจึงสามารถลงมือในหลาย ๆ โลกพร้อมกันได้ ตอนที่คุณสู้กับ Rebirth Sephiroth ในภาค OG เพื่อนร่วมทีมก็แบ่งออก แยกไปสู้เป็น 3 ปาร์ตี้ เราเลยพยายามจะสร้างแบบนั้นใหม่ด้วยเทคโนโลยีและเทคนิคที่เรามีอยู่ในตอนนี้
ผู้สัมภาษณ์ : โนมุระซังเป็นคนเขียนภาษาอังกฤษที่ปรากฏในคัตซีนตอนจบเกมคราวนี้เหมือนกันใช่มั้ย?
โนมุระ : ผมเองแหละ เดิมทีผมเขียนไว้เป็นภาษาญี่ปุ่น แล้วผมเลือก "No Promises Await at Journey's End" จากคำแปลภาษาอังกฤษที่เป็นไปได้หลาย ๆ แบบเพราะมันใกล้เคียงกับข้อความต้นฉบับมากที่สุด ความหมายมันประมาณว่า "ไม่ได้สัญญาไว้ว่าบั้นปลายของการเดินทางจะเป็นอย่างไร" หรือ "บทสรุปนั้นยังเป็นสิ่งที่ไม่แน่นอน"
ผู้สัมภาษณ์ : คำว่า "สัญญา" ทำให้ผมนึกถึง Promised Land...
โนมุระ : อันนั้นก็จงใจเหมือนกัน เวลาผมตัดสินใจอะไรแบบนี้ ก็พยายามทำให้มันตีความได้หลากหลาย และแน่นอนว่ายังมีคำนี้อยู่ในเพลงธีม "No Promises to Keep"
คิตาเสะ : ทั้งนี้เนื้อเพลงธีม แต่งขึ้นเป็นภาษาญี่ปุ่นโดยโนจิมะ และแปลเป็นภาษาอังกฤษ แต่กลายเป็นว่าเนื้อเพลงภาษาญี่ปุ่นก็สามารถร้องไปกับเมโลดี้ได้อย่างเพอเฟคท์ แถมอุเอมัตสึยังได้ลองทำเวอร์ชั่นร้องภาษาญี่ปุ่นขึ้นมาด้วยนะ
โนมุระครุ่นคิดถึง “การบ้าน” ชิ้นสำคัญที่คิตาเสะมอบให้
ผู้สัมภาษณ์ : ภาคหน้าจะเป็นภาคสุดท้ายของโปรเจคท์ Remake แล้ว ขณะที่เรากำลังเข้าสู่บทสรุปนี้ จุดไหนที่คุณรู้สึกกระตือรือร้น?
โนมุระ : ซีนาริโอของภาค 3 นั้นเสร็จแล้ว การพากย์เสียงมีกำหนดเริ่มในเร็ว ๆ นี้ ระหว่างนี้เอง คิตาเสะก็โยน “การบ้าน” มาให้ผม เขารีเควสต์ให้ใส่สิ่งที่สำคัญมาก ๆ อย่างหนึ่งที่ไม่มีในภาค OG เข้าไปด้วย ผมก็คิดในใจ “proposal บ้าอะไรแปลกฉิบหายยย” (หัวเราะ) ตอนนี้ ผมก็ต้องมานั่งคิดว่าจะเกลาสิ่งที่เขาเสนอมายังไง หากถ่ายทอดออกมาได้ดี ผมว่ามันเป็นไอเดียที่จะทำให้ทุกคนพอใจ ผมเลยกำลังใช้เวลาพิจารณาว่าจะถ่ายทอดออกมายังไงดี เออผมว่าคุณไม่เก็ตหรอกว่าผมกำลังพูดเรื่องอะไร…. (หัวเราะ)
ผู้สัมภาษณ์ : ฟังดูเหมือนแฟน FFVII จะได้รับบทสรุปในแบบที่พวกเขาคาดหวังได้เลย
โนมุระ : ผมเชื่อแบบนั้นนะ แม้แต่ละภาคจะมีวันวางจำหน่ายต่างกัน แต่เราสร้างมันขึ้นมาด้วยภาพรวมที่มั่นคงตั้งแต่แรก ก็หวังว่าทุกคนจะสนุกกับโปรเจคท์นี้ไปจนจบ
คิตาเสะ : ด้วยวัยปูนนี้แล้ว ภาคหน้าอาจจะเป็น FFVII เกมสุดท้ายที่ผมได้มีส่วนเกี่ยวข้อง แน่นอน มันมีโอกาสอยู่เสมอที่โลกของ FFVII จะดำเนินต่อไปในอนาคต แต่กับตอนนี้ มันก็จบลงที่ตรงนี้ พอคิดแบบนั้น ผมก็หวังว่าคลาวด์และตัวละครอื่น ๆ จะพบความสุขได้ในท้ายที่สุด แม้เราไม่รู้ว่าเรื่องราวจะจบลงอย่างไรจนกว่ามันจะเสร็จจริง ๆ แต่ส่วนตัว ผมหวังว่ามันจะจบลงโดยไม่เหลืออะไรให้ต้องค้างคาใจ
ผู้สัมภาษณ์ : คาดว่าเราจะได้เล่นภาคสุดท้ายเมื่อไหร่?
คิตาเสะ : ผมคิดว่าเพราะพัฒนาการจากภาคแรกไปภาค 2 ทำให้ความคาดหวังของทุกคนสูงขึ้นมาก ทีมพัฒนาก็ไม่คิดจะลดทอนทั้งในแง่ปริมาณหรือคุณภาพลงไปจากเดิม ดังนั้น เราคงไม่ไปลดระยะเวลาพัฒนาหรืออะไรแบบนั้นลง แต่เราจะตั้งใจจะสนองความคาดหวังที่สูงขึ้น พอมองย้อนกลับไป FFVII Remake วางจำหน่ายในปี 2020 แล้วใช้เวลา 4 ปี FFVII Rebirth ถึงออกมา ทว่า 1 ปีนั้นใช้ไปกับการพัฒนา FFVII Remake Intergrade ดังนั้นระยะเวลาพัฒนาจริง ๆ จึงเป็น 3 ปี ก็อย่างที่ผมกล่าวไว้แต่แรก เหตุผลที่เราสามารถสร้างเกมสเกลใหญ่ได้ในเวลาเพียง 3 ปี ก็เพราะสามารถรักษาทีมพัฒนาภาคที่แล้วไว้ได้เกือบทั้งทีม และสามารถใช้ประโยชน์จากทักษะกับการสื่อสารที่พัฒนาขึ้น เราใช้ทีมชุดเดิมพัฒนาต่อในภาค 3 ซึ่งหมายความว่าทีมงานจะมีทักษะเพิ่มขึ้นไปอีก และเมื่อพิจารณาจากที่ว่าซีนาริโอพึ่งเสร็จไปหมาด ๆ ก็มีโอกาสที่เราจะสามารถคลอดภาคสุดท้ายในระยะเวลาอันสั้น แต่ก็ขึ้นอยู่กับว่ามันจะใหญ่แค่ไหนนะ
(สัมภาษณ์วันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2024 ที่ Square Enix)
Producer
โยชิโนริ คิตาเสะ
ผลงานเรื่องชื่อ: FFV, FFVI, FFVII, FFVII Remake, FFVIII, FFX, FFXIII, Mobius FF
ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว
สำหรับเพลงธีมของคราวนี้ แนวทางที่เราตกลงกันหลังประชุมตอนแรก ก็คือใช้เพลงบัลลาด โดยนักร้องหญิง ซึ่งจะบรรเลงแค่ช่วงฉากจบเกมเท่านั้น ทว่าผมคิดว่ามันคงเป็นที่น่าจดจำกว่า หากเล่นเพลงนี้ไปพร้อมกับซีนที่อิมแพคท์ในเนื้อเรื่องหลักไปด้วย แบบใน FFVIII และ FFX ในช่วงหลังของการพัฒนา ผมก็ให้พวกเขาเพิ่มเพลงนี่ลงไปในซีนร้องเพลงระหว่างการแสดงที่โกลด์ซอเซอร์
Creative Director
เท็ตสึยะ โนมุระ
ผลงานเลื่องชื่อ: FFVI, FFVII, FFVII Remake, FFVIII, FFX, FFXIII, Kingdom Hearts Series
ความลับของเกมที่ฉันรู้เพียงคนเดียว
เดิมที่ผมวางแผนที่จะใช้ “Rebirth” เป็นชื่อภาค 3 ของโปรเจคท์ Remake โดยตั้งใจจะเรียกภาค 2 ว่า “Reunion” แต่หลังจากทบทวนเนื้อหาของเกมแล้ว ผมว่า “Rebirth” มีความหมายของคำที่เหมาะกว่า ผมเลยตั้งชื่อภาค 2 เป็น “Rebirth” แล้วใช้ “Reunion” กับ Crisis Core: FFVII remaster ณ จุด ๆ นี้ ผมยังไม่ได้เปิดเผยชื่อของเกมภาค 3 ให้ใครฟังเลย (หัวเราะ)
Post a Comment