ฮามากุจิเปิดปากให้สัมภาษณ์ถึงเหตุการณ์ท้ายเกม FFVII Rebirth ครั้งแรก


onemoregame

- ในเน็ตลือกันว่าทีมงานตั้งเป้าหมายได้คะแนน Metascore เกิน 90 แต่อันที่จริง เป็นเป้าหมายส่วนตัวของเขาเอง เขาไม่อยากไปกดดันทีมงานด้วยการบอกว่าต้อง 90+ แบบนั้น (ปัจจุบันคะแนนอยู่ที่ 93)

- เชื่้อว่าคะแนนนี้ ทำให้ FF มีความเป็นไปได้ในอนาคตเปิดกว้างขึ้น ไม่เพียงทั้งเนื้อเรื่องและตัวละคร แต่ยังด้านเกมเพลย์

- พอถามว่าคิตาเสะกับโนมุระ รู้สึกยังไงที่ได้คะแนนขนาดนี้? ฮามากุจิบอกตอนนี้เขาทัวร์โปรโมตอยู่ ยังไม่ได้คุยกันสองคนนั้นเลย แต่คิตาเสะส่งข้อความมาโอเมเดโตวแล้ว

- วงการเกมเปลี่ยนไปมาก Dev รุ่นใหม่สามารถทำในส่วนความสนุกของเกมได้ แต่ Dev รุ่นเก่าอย่างโนมุระ ก็ยังคงเป็นผู้คุมหางเสือให้ไปในทิศทางที่ถูกต้อง เราต้องการให้เกมมันรักษาแก่นสำคัญ และแมสเซจจากออริจินอลเอาไว้ ดังนั้น Dev รุ่นเก่าจึงเป็นคนทำให้เรารู้ว่าวิชันเดิมของเกมมันเป็นยังไง แล้วเราก็เพิ่มองค์ประกอบสนุก ๆ ใหม่ ๆ ลงไปด้วยไอเดียจากทีมงานใหม่ ๆ

- เราต่างจาก Zelda ที่ทำทุกอย่างได้ตั้งแต่แรก, กลับกัน Ghost of Tsushima เป็นแรงบันดาลใจหนึ่ง ที่ใช้การเปิดแมปเมื่อเดินทางผ่านตามเนื้อเรื่อง, ส่วน The Witcher 3 ก็ใช้ side content ในการแสดงการพัฒนาของตัวละครเหมือนกัน

- ใน combat ก็มีการเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดเกิดขึ้น บางคนอาจรู้ตัวแล้วว่าภาคนี้ การ dodge ของคลาวด์ มันมี hit-box

- ฮามากุจิใส่ใจว่าต้องให้แอริธและทิฟา มีการพัฒนาตัวละครเพิ่มขึ้นจากเดิมทัดเทียมกัน หากเทไปข้างใดข้างหนึ่งมากกว่า ผู้เล่นจะไม่พอใจแน่ ๆ

- ฮามากุจิยกตัวอย่างว่าในออริจินอล มีซีนที่ทำให้รู้จักทิฟาไม่เพียงพอ เห็นการพัฒนาตัวละครไม่พอ แต่ภาคนี้มันมีซีนเพิ่มในก็องกาก้า ซึ่งทำให้เห็นว่าทิฟาอ่อนโยนกับทุกคนยังไง และทุกคนก็เคารพเธอ แต่เธอเองก็มีปัยหาและความขัดแย้งในตัวเอง เขาเองก็ยินดีกับทุกคนที่รักทิฟา ไม่ใช่เพียงแค่แอริธ

- คนที่เล่นก็จะทราบว่ามาร์ลีนไม่ใช่ลูกแท้ ๆ ของแบร์เร็ต มันจะมีซีนระหว่างไดน์กับแบร์เร็ต เนื้อเรื่องในคอเรลพริซึน ก็ทำให้ผู้เล่นเห็นใจตัวละคร และมินิเกมในโซนนั้นก็ทำเพื่อถ่ายทอดความขัดแย้งในใจของแบร์เร็ต

- การรีเมคเกมแล้วทำเนื้อเรื่องเหมือนออริจินอลเป๊ะ จะทำให้ขาดความตื่นเต้นและเซอร์ไพรส์ เขาก็หาทางเพิ่มเนื้อเรื่องเข้าไป โดยแซ็คเป็นตัวเลือก ก็เพราะในออริจินอลมีเนื้อเรื่องของแซ็คไม่มาก แซ็คจะทำให้ผู้เล่นตั้งตารอและอยากรู้ว่าเนื้อเรื่องจะไปต่อยังไง

- ภาคหน้าก็จะเป็น another different experience จากภาคนี้

- ฮามากุจิบอก ก่อนหน้านี้เขาพูดไม่ได้ แต่ตอนนี้เกมออกก็บอกได้แล้วว่าใน endgame content ตัว VR ของแชดลีย์ สามารถเล่นเป็น คลาวด์ร่วมมือกับเซฟิรอธได้ แต่คอนเทนต์มันจะยากมาก

https://onemoregame.ph/2024/03/final-fantasy-vii-rebirth-interview-2-ph


Rappler

- ฮามากุจิบอกว่า ที่ให้เปลี่ยนเซ็ตตัวละครระหว่างต่อสู้ไม่ได้ เพราะแต่ละตัวพารามิเตอร์ไม่เท่ากัน ถือมาเทเรียไม่เหมือนกันอยู่ ถ้าเปิดให้สามารถเปลี่ยนตัวละครในปาร์ตี้ระหว่างต่อสู้ได้ มันจะทำให้ความยากง่ายของเกมเปลี่ยนไปมาก (ต้องไปแก้บาลานซ์ใหม่) เลยให้เปลี่ยนแค่นอกการต่อสู้แทน

- ในภาคแรก เกมเน้นไปที่ story design ที่ได้รับการยกย่องในอดีต แต่สำหรับ Rebirth ก็อยากให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกมากขึ้น พอมีคอมเมนต์จากผู้เล่นออกมา ก็มีชื่นชมระบบของเกมที่ให้อิสระ ก็ดีใจที่เห็นคนชอบ และมันก็เป็นการสร้างความเป็นไปได้ใหม่ ๆ ให้กับซีรีส์ในอนาคต

- ตัวคลาวด์เองในภาคนี้ อย่างท่าหลบก็มี hit box แล้วก็ยังมีท่าโจมตีระยะไกล มันก็เป็นการเปลี่ยนแปลงให้เกมสนุกขึ้น

- เรื่องระบบเล่นแร่แปรธาตุของ ฮามากุจิบอกว่า World Map มันกว้าง เราต้องมีอะไรให้ทำเยอะ ๆ การวาง material ลงไปเยอะ ให้ไปเก็บมันก็เป็นการเพิ่ม game design อย่างนึง แล้ววงการเกมในปัจจุบัน มันก็มีการเก็บ material ไปสร้างอาวุธสร้างของอยู่แล้ว การจะใส่ลงไปใน FF บ้างก็คงไม่แปลก

- ในปีแรกของการพัฒนาภาคนี้ พวกเขาก็สาละวนกับการกำหนดว่า World Map ควรใหญ่ขนาดไหนดี ทวีปไหนจะวางอยู่ตรงไหน แต่ละที่มีคอนเทนต์เยอะเท่าไหร่ แต่พอลงตัวแล้ว มันก็สามารถทำงานต่อกันได้อย่างราบรื่น

- พิธีพาเหรดของรูฟัสในภาคนี้ ก็เป็นซีนที่ฮามากุจิชอบจุดหนึ่ง แต่อันที่อยากให้ทุกคนดูที่สุด คือเนื้อเรื่องของแบร์เร็ต

- เรื่องว่าแนะนำโหมดไหนระหว่าง Graphic กับ Performance คือ Performance มันก็ดรอปกราฟิกจนถึงจุดที่เล่นได้ 60 fps ในขณะที่โหมด Graphic ก็จะเล่นได้ 30fps ทีมงานก็ไม่ได้แนะนำให้เลือกอันใดอันนึงเป็นพิเศษ มันก็แล้วแต่คน แต่ส่วนตัวฮามากุจิมักเล่นใน Graphic Mode มากกว่าเพราะอยากเห็นกราฟิกที่ดีกว่า นอกจากนี้ มีฟีดแบ็คมากมาย อยากให้ปรับปรุงกราฟิกของ Performance Mode พวกเขาก็จะทำ update ออกมาเร็ว ๆ นี้

- มีฟีดแบ็คึที่ว่าตัวละครในบางสถานการณ์ บางแสงเงา จะหน้าหลอน เราก็จะไปแก้

- สื่อภามเกมยาก ๆ สมัยนี้อย่างตระกูล Souls กำลังเป็นที่นิยมนะ ฮามากุจิบอกว่าเขาไม่ได้เอาพวกนั้นมาป็นตัวอย่างเลย เพราะ Demon's Souls และ Elden Ring เป็น action 100% ผู้เล่นต้องพึ่งพาทักษะสูงตัดสินกันด้วยระดับเฟรม แต่ใน Rebirth มันเป็น hybrid และมี command input ผู้เล่นต้องรู้ว่าตัวเองมีของอะไรบ้าง ตัดสินใจจากการพิจารณาข้อมูลอย่าง HP ของศัตรู เลเวลและพารามิเตอร์ของตนเอง ก่อนตัดสินใจเลือกทำอะไรต่าง ๆ ดังนั้น เราจะเอาเกม action 100% มาเป็นแบบไม่ได้

https://www.rappler.com/technology/features/full-interview-ffvii-rebirth-director-naoki-hamaguchi-challenges-inspiring-devs


WBUR

- คิตาเสะบอกว่าภาคออริจินอลคือชะตากรรมของตัวละคร คำถามคือ พวกตัวเอกจะต่อสู้กับชะตากรรมยังไง และนั่นคือธีมใหม่ของซีรีส์ Remake

- คิตาเสะบอกว่าเทียบกับออริจินอลแล้ว เนื้อเรื่องภาค Rebirth มันไม่ได้มองได้ทางเดียว แต่มันมองได้หลากหลายตามแต่ความคิดของผู้เล่น เป็นเนื้อเรื่องที่ไม่ได้ตีความได้ทางเดียว

https://www.wbur.org/hereandnow/2024/02/28/final-fantasy-7-rebirth



Deadline

- สื่อถามเรื่องเหตุการณ์ในวิหารชนเผ่ายุคโบราณ ที่ทุกคนต้องเผชิญกับความกลัวและบาดแผลในอดีตของตนเอง ทำให้แบร์เร็ตต้องเผชิญกับความสูญเสียถึง 2 ครั้ง ฮามากุจิบอกว่าเซตติ้งเรื่องแบร์เร็ต ไม่ได้เปลี่ยนไปจากออริจินอล สำหรับทีมงานแล้วก็อยากนำเสนอแอเรียวิหารชนเผ่ายุคโบราณในรายละเอียดแบบที่สมัยก่อนไม่สามารถทำได้ เพื่อให้เข้าใจและถ่ายทอดได้ลึกซึ้งขึ้น

- ฮามากุจิเล่าว่า ในเรื่องกระบวนการทำงานกับเฮดคนอื่น ๆ เนื้อเรื่องเริ่มจากการเขียนของโนจิมะ หลังจากนั้นโนมุระก็เอามาพิจารณาว่ามันเป็นเรื่องราวของ Final Fantasy มั้ย สอดคล้องกับแบรนด์ของซีรีส์มั้ย และจะสามารถเพิ่ม service หรือความบันเทิงอะไรลงไปได้บ้าง เพื่อรักษาความเป็น FFVII เอาไว้

- พอสองโนะด้านบน ตกลงเนื้อเรื่องกันได้นิ่งแล้ว ฮามากุจิก็จะรับมา พิจารณาว่าเราจะแปลงเนื้อเรื่องเป็นโครงสร้างเกมได้ยังไง แปลงจาก text-based เป็น gameplay รวมถึงทำหมายเหตุเพิ่มว่าควรเพิ่มอะไรลงไปอีก เพื่อให้ซีนมันเมคเซนส์มากขึ้น จากนั้นส่งไปให้โทริยามะ และโนจิมะ ไปปรับแก้ จนกว่าจะได้ความเข้าใจตรงกันหมด

- หลังจากนั้นในแง่ game experience ก็อยู่ภายใต้การดูแลของฮามากุจิทั้งหมด เขาแบ่งหน้าที่กันชัดเจนดีแล้ว

- ฮามากุจิบอกว่าใน Rebirth เราอยากนำเสนอเรื่องราวต่าง ๆ ก่อนไปถึงไคลแมกซ์การเดทบนกองโดลา อยากให้ผู้เล่นรู้สึกรับรู้เหมือนกับตัวละครไปพร้อมกัน มันสำคัญสำหรับการบิลด์ โดยในภาค OG การแสดงละครเวที Loveless มันถ่ายทอดในรูปแบบการแสดงของนักเรียนในโรงเรียน แต่เราคิดว่าหากเราทำแบบเดียวกันใน Rebirth มันจะไม่สนุก เราก็หาทางเพิ่มความสนุก และทำมันเป็นละครเวทีแบบจัดเต็ม ฮามากุจิก็คุยกับโทริยามะ และตกลงในไอเดียนั้น

- ฮามากุจิกับโทริยามะ ยังคุยกันด้วยว่า การให้ผู้เล่นเห็นละครเวที Loveless นี้ จากมุมมองสายตาของผู้ชมแบบ OG มันคงไม่ดี เราอยากให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากขึ้น หลังจากหารือกัน ก็ได้ข้อสรุปว่าเราจะทำ Loveless แบบที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมด้วย จากนั้นเราก็ปรึกษากับ ฮิเดคาซึ มิยาเคะ และ จุนอิจิ ฮายาชิ ว่าจะถ่ายทอดยังไงให้ผู้เล่นสนุกที่สุด

- ส่วนเพลงธีม No Promise to Keep ตอนแรกตั้งใจว่าจะเปิดแค่ช่วงตอนจบเกม แต่สักประมาณ 1 ปีครึ่งที่แล้ว จู่ ๆ คิตาเสะก็พูดขึ้นว่าอยากให้แอริธร้องเพลงนี้ในฉาก Loveless ไปเลย เราเลยต้องปรับเนื้อเรื่อง และทำให้มันเป็นจริง ตอนนั้นเราก็กังวลว่ามันจะออกมาดีเหรอ? แต่พอดูผลลัพธ์ตอนนี้ ฮามากุจิก็คิดว่าไอเดียของคิตาเสะมันยอดไปเลย

- สื่อถามว่าเหตุการณ์ที่วิหารชนเผ่ายุคโบราณ แอริธบอกว่าชีวิตและความตายก็เหมือนเหรียญสองด้าน เราไม่ควรเอาความเศร้าความทุกข์มาปิดกั้นตัวเองไม่ให้ก้าวไปข้างหน้า ประโยคพวกนี้มันสอดคล้องกับเนื้อเรื่องที่จะเล่าใน Remake Trilogy ยังไง?

- ฮามากุจิบอกว่าในตอนทำ OG นั้นคุณซากากุจิพึ่งสูญเสียคนสำคัญไป (อันที่จริงคุณแม่คุณซากากุจิเสียต้นปี 1990) แล้วมันส่งผลกระทบต่อคุณซากากุจิมาก หลังจาากนั้นคุณซากากุจิครุ่นคิดถึงคอนเซปต์ของชีวิตและความตาย คิดว่าเมื่อคนเราจากไปแล้ว ตัวตนของพวกเขาจะยังคงมีชีวิตอยู่ในหัวใจของคนที่ยังอยู่ จึงเกิดมาเป็นไอเดียเรื่อง Lifestream จากนั้นชีวิตและความตายก็กลายเป็นธีมหลักของ FFVII

- ฮามากุจิกล่าวต่อว่า ในการถ่ายทอดความตายของแอริธใน OG ทาง Dev ชุุดนั้นคิดว่าไม่ต้องมีอารัมภบทดราม่าอะไรทั้งนั้น แต่ทำให้มันสมจริง คือทำให้ความตายมาถึงอย่างกะทันหันโดยไม่มีสัญญาณเตือนล่วงหน้า และแม้จะมีความเชื่อว่าเจ้าหญิงจะคืนชีพได้ด้วยจุมพิตจากเจ้าชาย แต่ความเป็นจริงเรื่องแบบนั้นมันเป็นไปไม่ได้ เราก็อยากถ่ายทอดชีวิตและความตาย ในแบบที่มันสมจริงเช่นกันใน Rebirth

- องค์ประกอบหลักพวกนี้ มันมีอยู่แล้วตั้งแต่ใน OG เราไม่ได้ไปเปลี่ยนมัน ส่วนในวิหารนั้น เราต่างได้เผชิญกับ trauma ในอดีต ความพลัง ที่ตัวละครทุกตัวให้ผ่านพ้นไป เราเห็นมัน เราเข้าใจมัน และแม้ว่าอาจมีคนที่จากเราไปในระหว่างทาง แต่ด้วยการก้าวข้ามมันให้ได้ และยอมรับว่าผู้ตายได้กลับคืนสู่ Lifestream, ของโลก FFVII คนที่มีชีวิตอยู่ในโลกนั้น ก็จะมีชีวิตอยู่ต่อไปได้อย่างเข้มแข็ง นั่นคือแมซเซจและธีมของ OG ที่เราพยายามจะถ่ายทอด

- สุดท้ายสื่อถามถึงฉากจบว่า ในเดทสุดท้ายของแอริธกับคลาวด์ แอริธมองไปยังท้องฟ้าที่ฉีกขาด แล้วในตอนจบเกม คลาวด์ก็เตือนเพื่อน ๆ ว่าอย่ามองท้องฟ้าเหมือนที่แอริธบอกกับเขาเลย ตอนนั้นคลาวด์ได้เห็นช่องแยกบนฟ้าอีกครั้ง แต่คนอื่นไม่มีใครเห็น? ช่วยบอกใบ้ความหมายให้แฟน ๆ หน่อยได้มั้ย?

- ฮามากุจิหัวเราะ บอกว่าอยากให้คนเล่นไปเล่นและตีความกันเอง ตัวเขาเองคอมเมนต์ไม่ได้ แต่สำหรับ Rebirth เขาคิดว่าเขาทำฉากจบในแบบที่ผู้เล่นสามารถตีความอย่างแม่นยำได้แล้ว กระนั้น เขาก็ตื่นเต้นที่จะได้เห็นการตีความหลากหลายแบบแตกต่างออกไป ส่วนภาคต่อไปนั้น มันก็ไม่ได้ตามมาติด ๆ ในปีต่อไปหรอก ยังมีเวลากว่าจะถึงภาคปิดไตรภาค ทีมงานก็ปรารถนาจะมอบสิ่งที่เปิดกว้างให้ผู้เล่นได้ถกเถียงและคาดเดากัน ว่ามันหมายความว่าอะไร เราอยากให้ผู้เล่นตั้งคำถามกันแบบนี้อยู่แล้ว

https://deadline.com/2024/03/final-fantasy-7-naoki-hamaguchi-director-interview-square-enix-1235845126

ไม่มีความคิดเห็น