รวมข้อมูลและสารพัดบทสัมภาษณ์จาก State of Play เทรลเลอร์สุดท้าย FFVII Rebirth
สรุปรวบยอด สิ่งที่เห็นจากพรีเซนต์เทรลเลอร์สุดท้าย และเกมเพลย์ของ Final Fantasy VII Rebirth ในงาน State of Play ช่วง 06.30 น. ของวันนี้
- วิหารชนเผ่าโบราณ คีย์สโตน
- รูฟัสไปดูวิหารชนเผ่าโบราณ
- สู้กับเรโน่ รู๊ด ที่วิหารชนเผ่าโบราณ
- สู้กับพัลเมอร์ที่ร็อคเก็ต
- สู้กับคอลเนโอที่โกลด์ซอเซอร์
- กิลล้าแมช (ผมแอบเดาว่านี่ไม่ใช่วูไถจริง ๆ แต่เป็น VR)
- สู้กับโรเช่
- เหมือนแซ็คไปช่วยแอริธในไทม์ไลน์ตัวเองออกมา
- ซิสเน่ ไปอยู่ที่ก็องกาก้า น่าจะตกใจกับดาบ Buster Sword ของคลาวด์
- เคทซิธ ทำนายดวงให้เพื่อนทุกคน
- อิลิน่ากระโดดจากคอปเตอร์ที่ไฟไหม้ ลงมาบนรถบั๊กกี้
- ซิดกับวินเซนต์เหมือนรอแค่หน้าวิหารชนเผ่าโบราณ ไม่ได้เข้าไปด้วย
- เกล็นน่าจะย้ายไปอยู่ฝั่งวูไถ แล้วมาหารูฟัส
- คลาวด์คิดว่า รียูเนียนแปลงร่างเป็นทิฟามาหลอก แล้วจะเข้าทำร้าย
- แอริธในไทม์ไลน์แซ็คตื่น เซฟิรอธ (ไม่รู้ตัวจริงหรือรียูเนียนแปลงร่าง น่าจะอย่างหลัง) เผชิญหน้ากับแซ็คที่หน้าโบสถ์ >>> ผมเดาว่าน่าจะเกิดตั้งแต่แรก แซ็คเลยพาแอริธกลับบ้านเธอ
- แอริธส่งมาเทเรียขาวให้คลาวด์ในโบสถ์ อันนี้งงว่าไทม์ไลน์ไหน อาจจะไทม์ไลน์แซ็คเลย ให้ไว้ก่อนกันตาย
- โชว์การเดินทางด้วยไทนีบรองโก้
- มินิเกม fort condor
- พวกแก็งอวาแลนซ์สำนักงานใหญ่ นาโย ปอล์ก ฯลฯ
- ซิสเนย์มาเป็นผู้นำเยาวชนในก็องกาก้า ปกป้องหมู่บ้านจากมอนสเตอร์ที่แพร่ระบาดหลังเตาระเบิด
Final Trailer
JP - https://youtu.be/VW5M0fm4LfE
EN - https://youtu.be/Q56cRDseTGQ
Gameplay
JP - https://youtu.be/_r0mGeHIjDM
EN - https://youtu.be/GL33pUIwZ5U
บทสัมภาษณ์ใหม่
Gamer.ne
- ฮามากุจิบอกว่าตอนจบเกมภาค Remake โนจิมะเขียนสคริปต์ดราฟต์แรกของ Rebirth ขึ้นมาแล้ว ตอนนั้นเขารู้สึกว่าพอมี World Map แล้ว ก็ต้องให้อิสระสูงมาก มีอะไรให้เลือกทำเนอะ ถ้าไม่ทำแบบนั้นมันจะกลายเป็น forced experience
- ฮามากุจิบอกว่าเขามักถูกถามว่าเป็น Open World เปล่า? เขาอยากเรียกว่า Open Region มากกว่า ต้องเล่นไปเรื่อย ๆ จนครึ่งหลังมียานพาหานะหลากหลายก่อน ถึงจะไปได้ทั่ว
- ฮามากุจิเสริมว่ามีการเขียน setting ใหม่เพิ่มเข้าไปในเรื่องว่าก่อนชินระจะปกครองโลก มีสาธารณรัฐจูน่อน เป็นผู้พิทักษ์โลกอยู่ แต่แล้วจูน่อนถูกชินระทำลายลง หลังเกิดการปะทะมากมาย ก็เกิดดินแดนรกร้างและมอนสเตอร์ขึ้นทั่วโลก ผู้คนเลยต้องอาศัยภายใต้กำแพงเมืองเพื่อความปลอดภัย
- คาล์มมีท่อมาโค ส่งพลังงานมาจากมิดการ์
- ตอนแรกคาล์มมันก็ไม่มีที่มาที่ไป เลยไม่รู้จะให้คนใช้ชีวิตกันอย่างไร เลยต้องมาแต่งกันใหม่
- ติวโตเรียลของ Queen's Blood เริ่มตั้งแต่ Chapter 2
- Queen's Blood มีเนื้อเรื่องเชื่อมต่อกัน มีที่มาที่ไปของการ์ดเกม พวก バウター ที่ถือการ์ดเก่ง ๆ ก็เป็นตัวละครที่ทุกคนรู้จัก
- การ์ดมีทั้งที่ซื้อได้จากร้าน และยึดศัตรูมา
- ฮามากุจิยกตัวอย่างกลไกเลเวลของ バウター ว่า ถ้าไปถึงคอสโมแคนยอนโดยไม่เคยเล่นการ์ด พวก バウター ตรงนั้นจะเลเวล 1 แล้วพอกลับมายัง Grassland พวก バウター ในนั้นจะกลายเป็นเลเวล 2 แทน ดังนั้น เลเวลของ バウター มันไม่ตายตัว ขึ้นอยู่กับว่าเราปราบไปเท่าไหร่แล้ว
- ในภาคออริจินอล คนเล่นไม่เห็นค่าความสัมพันธ์ของตัวละคร แต่ในภาคนี้จะมีแสดงด้วย icon สีหน้าสื่ออารมณ์แล้ว เขาคิดว่ามันสะดวกกับผู้เล่นยุคใหม่มากกว่า
- ฮามากุจิบอกว่าแค่เห็นระดับความชอบ แต่ไม่ได้เห็นถึงรายละเอียดเป็นตัวเลขนะ
- ค่าความสัมพันธ์ขึ้นอยู่กับตัวเลือกตลอดทั้งเกม ผลลัพธ์จากการเล่นมินิเกม การผ่านเควสต์ การใช้ท่าผสานระหว่างตัวละคร ฯลฯ
- สามารถทำให้ค่าความสัมพันธ์ทุกตัวละคร เต็มได้
- ผู้สัมภาษณ์ถามว่า ถ้าค่าความสัมพันธ์เต็มหมด จะได้เดทกับใคร? ฮามากุจิบอกว่ามีวางกฎไว้แล้ว ว่าถ้าค่าพารามิเตอร์เท่ากัน ใครจะได้เอกสิทธิ์สูงกว่า
- ฮามากุจิบอกสมัยก่อน ต้องเล่นเกมหลายรอบเพื่อจะได้เห็นฉากเดททุกตัวละคร แต่มันคงเป็นการใจร้ายกับผู้เล่นทุกวันนี้มากไปหากจะให้ทำแบบนั้นอีก คราวนี้ เลยทำให้หลังจากจบเกมไปรอบนึงแล้ว จะมีโบนัสฟีเจอร์ให้เลือกได้ว่าจะเดทกับใครในหมู่ตัวละครที่มีค่าความสัมพันธ์ถึงเลเวลที่กำหนดไว้แล้ว ทำให้ทุกคนเห็นฉากเดทง่ายขึ้น
- จบเกมแล้ว สามารถเลือก Chapter เล่นได้เลย จำนวนเควสต์ที่ผ่านแล้ว ก็ใช้ต่อกันไปเรื่อย ๆ สามารถรีเซทเควสต์เพื่อทำใหม่ได้
- ฮามากุจิพูดเรื่อง Action ผสาน (คนละอย่างกับ Ability ผสาน) ซึ่งผมอ่านมานานแล้ว ยังไม่เห็นภาพเท่าไหร่
- เกมสร้างมาให้ switch party member ไปเรื่อย ๆ เพื่อเลี้ยงเกจ
- คิตาเสะกล่าวปิดท้ายว่าเซฟิรอธโผล่เต็ม ๆ ตั้งแต่แรก เราก็ไล่ตามเซฟิรอธไป จนไปจบที่ชะตากรรมของแอริธ ไปดูกันเอาเอง
https://www.gamer.ne.jp/news/202402070003/
Automaton
- สาเหตุที่ทำเสร็จได้ภายใน 4 ปีนับจากภาคก่อน ก็เพราะไม่ได้กระโตกกระเตกไปจาก vision ที่มีไว้แต่แรก
- ฮามากุจิบอกว่าได้รับอิทธิพลมาจาก The Witcher 3, Skyrim
- โนจิมะกับโนมุระ เป็นคนรับผิดชอบเนื้อเรื่อง ส่วนตัวฮามากุจิเองโตมากับสายโปรแกรมเมอร์ เขาเลยรับผิดชอบการเอาทุกอย่างนั้นมาทำให้เป็นจริง
- เกมนี้เส้นแบ่งระหว่างเนื้อเรื่องกับ side quest จะชัดเจน ในขณะที่เกมทั่วไปในทุกวันนี้ มันแยกจากกันยาก ทำให้ไม่รู้ว่าไอ้ที่ทำอยู่คืออะไร และไหลออกนอกเส้นทางได้ แต่ของ Rebirth มันแยกจากกันชัดเจน เลยจะไม่เกิดเหตุการณ์แบบนั้น
- ย้ำว่า side content ไม่มีหายไป ดังนั้นย้อนกลับมาทำได้หใด
- Advanced Mode ก็ศัตรูยากตามจำนวน side quest ที่ทำไปแล้ว เกมนี้มัน side quest เยอะจนกะเกณฑ์เลเวลของคนเล่นยาก เลยต้องมีโหมดแบบนี้
- คิตาเสะบอกว่าคำถามที่โดนถามบ่อยจากสื่อต่างประเทศคือ "ได้แรงบันดาลใจจากเกมอะไร" ปกติเขาไม่อยากตอบคำถามนี้กับสื่อในประเทศ เพราะจะทำให้เข้าใจผิดว่าไปลอกเกมชาติอื่นมา แต่เขาสามารถตอบคำถามนี้กับสื่อต่างชาติได้ เพราะสื่อเหล่านั้นแค่อยากรู้รากเหง้าความคิดของ Dev ว่าไปซึมซับอะไรมา
- ฮามากุจิบอกว่าเขากับพวก dev คนสำคัญ เช็คโพสต์บนอินเตอร์เน็ตมากกว่าที่ผู้เล่นคิด เราก็ได้รับทั้งฟีดแบ็คที่ดีและไม่ดี ซึ่งก็ดีแล้ว เพราะถ้ามีแต่ฟีดแบ็คที่ดี dev ก็จะเฉื่อยชา
- คิตาเสะบอกว่าการแบ่งเป็นไตรภาค ยังมีข้อดี ที่ทำให้คนเล่นได้มีอะไรขบคิดจินตนาการกันก่อนจะถึงภาคถัดไป พอ Rebirth ออกมาแล้ว จะดีใจมากเมื่อได้เห็นคนเล่น คุยกันเยอะ ๆ
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240207-281676/
https://automaton-media.com/en/interviews/20240207-26773/
Eurogamer
- สื่อถามว่า ถ้ารีเมค FFVI แบบ FFVIIR มันใช้เวลานานมาก งั้นทำเป็น 2D-HD แบบ Octopath Traveler ดีมั้ย?
คิตาเสะบอกว่าเขาก็ไม่ได้มีแผนใด ๆ เลย แต่ถ้ามี dev ในค่ายที่อยากทำเป็นสไตล์นั้น หรือสไตล์อื่นก็ได้ตามที่เห็นสมควรจะรีเมค และเป็นสิ่งที่แฟน ๆ อยากจะเห็น ก็ย่อมเป็นไปได้และสามารถทำได้ เขาเองก็อยากจะเห็นเหมือนกัน
https://www.eurogamer.net/final-fantasy-is-a-toy-box-says-series-producer-yoshinori-kitase
Gamerbraves
- แซ็คโผล่เยอะใน Rebirth
- ในเกมยังมีพวกตัวโจ๊กเยอะ แบบแก็งโจรของเบ็ค (Beck)
- คิตาเสะบอกว่า ใน Remake นั้นพวกเขาใส่เพลง Hollow เข้าไปได้แค่ช่วง End Credit ซึ่งมันต่างจากเพลงธีมของ FFVIII และ FFX ที่สามารถใส่เข้าไปได้ระหว่างเกมและมันสร้างมิติให้เนื้อเรื่องและซีนได้ลึกกว่า ทำให้เราผูกพันกับเพลงมากกว่า ดังนั้นใน Rebirth เลยใส่เพลงธีมเข้าไปในฉากแสดงละครเวทีที่ Gold Saucer เขาคิดว่าเขาสามารถซิงโครระหว่าง เพลง + ดราม่าที่กำลังเกิดขึ้นบนเวที + เนื้อเรื่องที่กำลังเล่าใน Rebirth ได้สำเร็จ
- คิตาเสะบอกว่า เมโลดี้ของ Hollow นั้น มีใช้ในภาค Rebirth นี้อยู่นิดหน่อย ณ จุดใดจุดหนึ่งด้วย ไปหาเอาเป็น easter egg
- ฮามากุจิยืนกรานว่าซีนแอริธร้องเพลงบนเวที เป็นสิ่งที่ถูกเพิ่มเข้าไประหว่างช่วงกลางของการพัฒนา โดยคิตาเสะเป็นคนสั่งมา
Inverse
- ฮามากุจิบอกว่า นอกจาก The Witcher 3 และ Skyrim แล้วยังได้แรงบันดาลใจจาก Horizon Zero Dawn ด้วย
- คิตาเสะบอกว่าการที่แซ็คมีบทบาทสำคัญ เป็นสิ่งที่วางแผนไว้แต่แรกแล้ว ตั้งใจทำให้ต่างจากออริจินอล
- สื่อถามว่าตกลงจักรวาล Remake Trilogy คือภาคต่อใช่มั้ย?
- ฮามากุจิเลี่ยงตอบ ว่าภาคออริจินอลเป็นเกมที่แฟน ๆ มากมายรู้เนื้อเรื่องดีแล้ว ดังนั้นการทำงานกับเกมแบบนี้ เมื่อไปเปลี่ยนแปลงอะไรนิดเดียว ก็จะทำให้คนเล่นเกิดความกังวลในแง่ที่ดี ผู้เล่นจะคิดว่าตัวเองรู้เรื่องดีแล้ว แต่มันกลับต่างออกไป เส้นทางภายหน้าของตัวละครมันจะแตกต่างออกไปมั้ยนะ? ทีนี้พอมันเป็นแบบนี้เยอะเข้า ก็เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้แฟน ๆ มากมายครุ่นคิดว่ามันน่าจะเป็นภาคต่อ มากกว่าเป็นการสร้างใหม่ แต่คำตอบจะเป็นอย่างไรนั้น เราอยากให้ผู้เล่นไปดูกันเอาเอง
https://www.inverse.com/gaming/final-fantasy-7-rebirth-interview-sequel
Screenrant
- สื่อถามว่า นอกจากช่วงย้อนอดีตแล้ว สามารถเล่นเป็นเซฟิรอธได้อีกมั้ย? ฮามากุจิบอกว่าตอบไม่ได้ แต่ก็เป็นเรื่องน่าสนใจ สื่อสงสัยกันเยอะ
- ฮามากุจิบอกว่าเคทซิธเป็นตัวที่เมคานิคสนุก เพราะเรียกม็อคอ้วนมาขี่ได้ แล้วมี HP แยกกัน สามารถขี่สู้ได้ หรือสู้แยกกับม็อคอ้วนก็ได้
https://screenrant.com/final-fantasy-7-rebirth-interview-chocobo-racing-hamaguchi/
NoisyPixel
- ในช่วงย้อนอดีต ที่ความทรงจำคลาวด์ปนกับแซ็ค คลาวด์ก็มีกิริยาท่าทางคล้ายกับแซ็คไป ซึ่งคนเล่นจะรู้สึกได้ ไอ้จุดนี้เป็นสิ่งที่ตั้งใจไว้ตั้งแต่ภาคออริจินอลแล้ว dev ชุดเดิมคิดไว้แล้ว แต่พึ่งจะมานำเสนอให้เห็นเต็มรูปแบบได้ตอนนี้
- สื่อถามว่าคลาวด์นั้นเป็นตัวละครที่ซับซ้อนและถูกเข้าใจผิดอยู่เสมอ ตัวคลาวด์นั้นมีชีวิตอยู่เพื่อคนที่จากไป แต่คราวนี้เมื่อแซ็คยังคงมีชีวิตรอดอยู่แล้ว มันยากมั้ยที่จะแกะตัวตนของคลาวด์ออกมาแสดงให้เห็นมากกว่าที่เคยเป็นมา?
- คิตาเสะตอบว่าต้องไปเล่นในเกมเอง คุณกำลังคิดว่าถ้าคลาวด์ไม่สูญเสียแซ็คแล้วคลาวด์จะเป็นยังไง ก็ต้องไปดูใน Rebirth ว่าเกิดอะไรขึ้น และหาคำตอบเอา แต่มันไม่ใช่แค่ว่าหากคลาวด์ไม่สูญเสียแซ็คแล้วชะตากรรมของคลาวด์จะเปลี่ยนไป คลาวด์นั้นเป็นคนที่แบกรับความสูญเสียมามากมาย
- ฮามากุจิบอกว่ายังไม่มีแผนเรื่อง DLC เลย
- ใน Rebirth ยังคุมวินเซนต์ไม่ได้ แต่ก็มีเควสต์ให้วินเซนต์ให้ทำนะ ที่จะได้รู้แบ็คกราวด์ของวินเซนต์มากขึ้น แฟนวินเซนต์น่าจะอิ่มเอม
https://noisypixel.net/final-fantasy-vii-rebirth-interview-yoshinori-kitase-naoki-hamaguchi/
Famitsu
- โนะบอกอยากรู้มานานแล้วว่า ทุกคนจะคิดยังไงกับฉากจบเกม
- ฮามากุจิบอกว่าช่วงกลางของการพัฒนา มีคุยกันด้วยซ้่ำว่าจะสามารถทำให้มันอยู่ใน 2 แผ่นได้มั้ยนะ
- เกมวางแผนมาแต่แรกแล้วว่าจะใช้ 2 แผ่น ยังไงแผ่นเดียวไม่พอ
- โนะบอกว่า เขาได้ยินเสียง Lauren Allred ร้องเพลงจากในหนัง ก็รู้สึกปลื้มแล้วฟังซ้ำแล้วซ้ำอีก เขาก็เป็นคนทาบทาม Lauren ให้มาร้องเพลงให้ Rebirth เอง
- โนะบอกว่า ในงาน The Game Swards 2023 ตอนแรกพวกเขาแค่ส่งเทรลเลอร์ไป แต่ทางงานบอกว่าอยากให้มีร้องสด แล้วก็ edit วีดีโอให้เข้ากับการร้องสดแบบเฟรมต่อเฟรม ซึ่งทุกอย่างก็ผ่านไปด้วยดี จนบางคนไม่รู้ว่านี่ร้องสดจนกระทั่งร้องไปครึ่งทางแล้ว ก็ต้องขอบคุณเจฟ ออกาไนซ์ ที่ร่วมมือกันด้วยดี
- สื่อถามว่าตั้งใจแต่แรกมั้ยว่าจะให้แอริธร้องเพลงในเรื่อง? โนะบอกไม่ใช่เลย พอเล่นถึงฉากนั้น จะเข้าใจ ไม่ใช่ว่าแอริธร้องเพลงอยู่
- โนะบอกว่าเพลงนั้นมีมาก่อน แต่การตัดสินใจจะใส่เข้าไปในเนื้อเรื่อง เกิดขึ้นระหว่างการเขียนสคริปต์ (สอดคล้องกับที่ฮามากุจิบอก Gamerbraves ว่าคิตาเสะสั่งมา)
- เพลง Hollow ในรีเมคนั้น ใช้อิมเมจจากคลาวด์ ส่วนเพลงภาคนี้ ใช้อิมเมจจากแอริธ
- โนะบอกว่าเขาเป็นคนรีเควสต์เพลงกับอุเอมัตสึ แล้วก็ไปขอให้โนจิมะ แต่งเนื้อเพลงให้
- สื่อถามว่าผู้หญิงเต้นรำที่ดูคล้ายเจสซี คือเจสซีใช่มั้ย? โนะก็บอกว่าให้ไปเล่นเอง
- โนะบอกว่าตัวละครที่จำเป็นต้องใช้ในเรื่องมันเพิ่ม ก็เลยต้องมีตัวละครใหม่ บางกรณี ในภาคออริจินอลก็มีตัวละครนั้น ๆ อยู่แล้ว แต่มันไม่มีชื่อ ก็เลยดูเหมือนเป็นตัวละครใหม่
- ฮามากุจิยกตัวอย่างว่ากัปตันเรือเงี้ย ก็ต้องปรากฏตัวอยู่แล้ว
- โนะบอกว่าดีไซน์ดิโอเอง พิถีพิถันมาก
- คิตาเสะบอกว่าเอกลักษณ์ของ FFVII คือครึ่งแรกขำ ครึ่งหลังเครียด
- ฮามากุจิบอกว่า เนื้อเรื่องหลักก็ 40 ชั่วโมงแล้ว ร่วม side content ด้วยก็ 100+ ในทุกวันนี้ การให้มองเห็นค่าความสัมพันธ์ได้เลย เป็นวิธีที่เหมาะสมกว่า เลยให้มีการโชว์ แต่ไม่ได้โชว์เป็นตัวเลข จะโชว์เป็น icon
- ฮามากุจิย้ำว่าสามารถย้อนกลับไปทำ side content ได้ จนถึงหน้าดันเจียนสุดท้าย พอเล่นจบแล้ว ก็สามารถกด reset quest เพื่อทำซ้ำได้
- สื่อถามว่า ในเควสต์ตามหาเงื่อนงำของ "Ancient Matter" ซึ่งเป็นเควสต์ต่อเนื่อง ทำไปถึงมิชชั่น 4 แล้ว ไอ้คนที่โผล่มาคือกิลกาแมชใช่มั้ย? ฮามากุจิบอกใช่... สื่อบอกว่างั้นอาวุธเหล่านั้นก็คือซีรีส์เก็นจิ ฮามากุจิบอกว่าเขาไม่ให้รายละเอียดนะ ไปเล่นเอาเอง เควสต์มันต้องไปหลายที่
- สื่อถามว่าทำไมถึงใช้กิลกาแมชล่ะ ในเมื่อมันไม่โผล่ในออริจินอล? ฮามากุจิบอกว่าตอนแรกเราก็มีเสนอตัวละครไปหลายตัว โนะบอกว่าส่วนตัวแล้วเขามองว่ากิลกาแมชมันไม่เข้ากับโลกทัศน์ของเกม เลยต้องปรับแก้ ให้มันเข้ากับ FFVII มากกว่าปกติ กิลกาแมชเป็นตัวละครที่เขาสร้าง dot pixel ขึ้นมาก่อนเอง หลังจากนั้นค่อยขอให้อามาโนะวาดอิลลัสฯ ให้
- ฮามากุจิบอกเกมนี้มีมินิเกม 30 กว่าประเภท บางอันจะเป็นที่นิยมในบางพื้นที่ บางอันโผล่มาแค่ในเควสต์ที่กำหนดไว้ ทว่าตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนาเราอยากใส่มินิเกม ที่เล่นได้ตลอดทั้งเกมลงไปในระยะยาว เลยตัดสินใจเป็นการ์ดเกม
- ฮามากุจิบอกว่า มินิเกม Fort Condor นั้น มีเล่นกันที่จูนอน
- ปกติแล้วพอกำจัดอสูรมายาใน battle simulator ก็จะได้มาเทเรียอสูรนั้นมา อย่างใน Grassland Area ก็จะได้ไตตัน ไปคุยเอากับแชดลีย์นั่นแหละ
- สามารถทำให้อสูรมายาใน battle simulator อ่อนแอลงได้ โดยไปทำ 召喚獣の祠のミッション ใน World Report มาให้ครบก่อน ยิ่งสำรวจโลกมาเยอะ ยิ่งกำจัดง่าย
- ฮามากุจิบอกว่าอสูรมายาจากภาค Remake จะกลับมาเป็นบางตัว แต่ไม่ทั้งหมด ถ้ามีเซฟจากภาคก่อนมาก่อน ก็จะได้มาเทเรียอสูรบางตัวเป็นโบนัส (ลิเวียธาน+รามู) แต่ถึงไม่มี ก็จะเริ่มเกมโดยมีมาเทเรียเรียกอสูรบางตัวเป็น default มาให้
- ภาคนี้ Midgar Zolom เป็นบอสบังคับของ Chapter 2
- ฮามากุจิบอกว่าในออริจินอล เรามาเห็นงูตอนโดนเสียบมาก่อนแล้ว แต่ภาคนี้ได้เห็นตอนเสียบกันจะ ๆ ก็เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างจากเดิม
- โนะบอกซีนาริโอของ Part 3 เสร็จแล้ว แต่ยังมีสิ่งที่ต้องทำ / คิตาเสะบอกว่าโนจิมะทำโครงร่างสมบูรณ์แล้ว ส่วนการเอาไปทำเป็นเกม เป็นหน้าที่ฮามากุจิและทีม ตัวเขาและโนะคิดว่า แบ่งงานกันแบบนี้ชัดเจนดี
- ฮามากุจิบอกว่านโยบายส่วนตัวของเขาคือ ให้คนที่เคยทำภาคออริจินอล รับผิดชอบในส่วนของเนื้อเรื่องไป ก็ดีใจที่ dev เดิมพิถีพิถันงานละเอียดกัน ตัวเขาก็รับผิดชอบการไปทำออกมาให้มีคุณภาพสูงสุดสำหรับเกมยุคนี้
- คิตาเสะทิ้งท้ายว่าคนที่เล่นภาคออริจินอลมา คงจินตนาการมาตลอดว่า World Map ในออริจินอลนั้น เมื่อมาถูกสร้างใหม่ มันจะเป็นยังไง? ภาคนี้ก็ได้เข้าไปลุยกับปัญหานั้นตรง ๆ แล้ว
- โนะบอกว่า เราตัดสินใจให้ Remake ไปจบที่ออกจากมิดการณ์ เพราะรู้แต่แรกว่าตอนออก World Map อุปสรรคมันจะสูงใหญ่ขึ้น ก็เตรียมตัวกันมานานแล้ว คิดว่าตอนนี้น่าจะทำได้เกินกว่าที่ทุกคนคาดหวังกันแล้ว แต่จากนี้ไป พอเป็น Global Scale อุปสรรคก็จะสูงยิ่งขึ้นไปอีก สำหรับคนที่เล่นเกมนี้ ก็คงจะคาดหวังสูงยิ่งขึ้นกับอนาคต ก็อยากให้ทุกคนได้สัมผัส ลิ้มลอง ความรู้สึกนั้นด้วยตัวเอง
https://www.famitsu.com/news/202402/07332735.html
4Gamer
- คิตาเสะบอกแปลกใจที่ทำเป็น Open World ที่ทุกอย่างเชื่อมต่อกันได้เหมือนกัน ตอนแรกจินตนาการว่าจะทำเป็นแบบแมปกว้าง ๆ แบบ FFX อย่างไอ้พวกทางหลวงมิเฮน กับทุ่งนากิ แต่ตอนนี้ก็ได้สร้างโลกของ FFVII ทั้งใบตรง ๆ แล้ว
- ฮามากุจิบอกว่า ถ้าเล่นเนื้อเรื่องหลัก และทำ side content บ้างน่าจะจบเกมที่ 50-60 ชั่วโมง
- โนะบอกว่า bar สำหรับภาคหน้า ก็ต้องสูงขึ้นอีก และเนื่องจากเป็นภาคจบ Trilogy เขาก็รู้ว่าคนจะคาดหวังมากยิ่งกว่า Part 2 มันเป็นเรื่องที่น่ายินดีนะ แต่ส่วนตัวก็กลัวเหมือนกัน
- โนะบอกซีนาริโอของ Part 3 เสร็จแล้ว ก็คิดว่าอยากจะทำให้มันจบ ส่วนตัวไม่ได้กังวลกับเนื้อเรื่องนะ แต่ก็กลัวนะว่าเมื่อคนเล่นจบแล้ว จะรู้สึกยังไง มันเป็นสิ่งที่เขาไม่อาจคาดเดาได้เลย
- ภาค Rebirth มีฉากสะเทือนอารมณ์มากกว่าภาคแรก
- แต่เดิม FF ก็เป็นเกมที่ดำเนินเรื่องโดยการท่องไปทั่วโลก สำรวจ ด้วยยานพาหนะมากมาย ภาคนี้ก็เหมือนการกลับไปสู่สไตล์ดั้งเดิมที่ FF เคยเป็น ในวถิถีของเกมยุคปัจจุบัน ก็เชื่อว่าคนที่เป็นแฟนมายาวนาน จะรู้สึกได้ นี่เป็นเรื่องราวที่อยู่เหนือกาลเวลา แต่เชื่อมโยงกับบางสิ่งบางอย่างที่สะเทือนอารมณ์ ทั้งคนที่เคยเล่นซีรีส์ FF มาก่อนและคนที่มาจับเป็นครั้งแรก จะได้เผชิญปริศนาเดียวกัน ได้ความรู้สึกไม่อาจล่วงรู้ว่าจะเกิดอะไรต่อไปขึ้นเหมือนกัน และนั่นก็จะดึงดูดคนวงกว้างขึ้น
https://www.4gamer.net/games/638/G063881/20240129001/
Game Watch
- สื่อถามว่า ในปาร์ตี้มี 3 คน คนอื่นยืนช่วยโจมตีอยู่วงนอก ถามว่าคนวงนอกมีผลในการต่อสู้ด้วยมั้ย?
- ฮามากุจิตอบว่ามี มีตัวเลขดาเมจ แต่น้อย ดังนั้นคนวงนอกแค่ช่วยเสริมบรรยากาศมากกว่า แต่นอกจากนี้ เวลา 3 ตัวหลักกำลังคับขัน มีระบบที่ตัวละครวงนอกเข้ามาช่วยโจมตีได้
- เพราะธีมของเกมคือ สายสัมพันธ์ เลยอยากให้ทุกคนอยู่ด้วยกันเป็นกลุ่ม แต่มันก็กินเมโมรีหนักเอาเรื่อง
- ทั้งกลุ่มไปด้วยกัน เป็นภาพที่เห็นไม่บ่อยในเกมทุกวันนี้ยุคนี้ เป็นเรื่องราวสายสัมพันธ์ที่ทุกคน เดินทางไปถึงชะตากรรมด้วยกัน
- เพราะงั้นภาคนี้เลยไม่มี PHS แล้ว
- ตอนแบ่ง chapter ต้องให้มันมีบอส Chapter 2 เลยใช้ Midgar Zolom หลังปราบได้ จะเห็นฉากมันโดนเสียบ
- คิตาเสะบอกว่าซีนละครเวที เป็นไฮไลต์ภาคนี้ ก็เหมือนกับฉากโอเปร่าใน FFVI ตอนแรกก็กะจะให้ No Promise to Keep บรรเลงแค่ตอน end credit อย่างเดียว แต่คิตาเสะคิดว่า มันจะเป็นที่จดจำกว่า หากเอามาใช้ประกอบซีนในเกมหลัก ก็เลยสั่งให้ทีมงาน ผสมเพลงนี้เข้าไปในการแสดงละครเวทีด้วยเลย
- โนะบอกในภาค Remake ก็มีส่วนที่ไม่เหมือนออริจินอลแล้ว ก็มีฟีดแบ็คจากผู้เล่นผสมกันทั้งดีและไม่ดี คราวนี้ก็จะไปถึงฉากสำคัญของออริจินอล เขาก็ตื่นเต้นว่าผู้เล่นจะว่ายังไง
- พอถามว่า Rebirth หมายถึงยังไง? โนะบอกว่าเขาแค่อยากได้ชื่อที่ความหมายเดียวกับ Remake และก็หมายถึงการกำเนิดใหม่จากออริจินอล นอกจากนี้ ยังมีอีกความหมายหนึ่งในเรื่อง ให้ไปลองเล่นกันเอาเอง
- โนะบอกว่าธีมของเกมออริจินอลคือ "ชีวิต" แต่ธีมเฉพาะของภาค Rebirth นี้คือ "สายสัมพันธ์"
- สิ่งที่โนะอยากให้ดูกันเป็นพิเศษ คือ World Map ซึ่งไม่ใช่แค่การสร้างแมปที่ใหญ่ แต่ยังเป็นการสร้างเกมให้เต็มแผนที่อันกว้างใหญ่ ทุกคนทำงานหนักเพื่อให้มันเป็นจริง
- สื่อบอกว่าวันก่อนเขาเล่น chapter 2 ไป 8 ชั่วโมง โนะบอกว่าพวกเขาก็เป็นทีมที่มีจิตวิญญาณของการเซอร์วิซกันแรงกล้า
- เรื่องของทีมงาน โนะบอกว่ามีทีมงานใหม่เพิ่มเข้ามาบ้าง แต่ส่วนใหญ่ก็เป็นคนทำภาค Remake และก็จะทำต่อในภาคที่ 3
- โนะบอกว่าซีนของไดน์ทำดีมาก Facial Team ทำได้ดี พากย์เสียงได้จับใจ อยากให้ไปดู
- โนะบอกคลาวด์เป็นคนที่พยายามจะทำเท่ แต่ดันไม่เท่ ทำให้เขาขำมากกว่า ซึ่งซากุไรพากย์เสียงสื่อแบบนั้นได้ดี
- ตอนคลาวด์โดนทิฟากับแอริธรุม ก็เลยทำตัวไม่ถูก เขาไม่ชินกับผู้หญิง
- โนะบอกว่า เริ่มเริ่มต้นโปรเจคท์ด้วยไอเดีย 3 ภาคโดยไม่ไหวหวั่น หลังภาคแรกออกมา มีฟีดแบ็ค แต่ก็ไม่ได้ทำให้เราเปลี่ยนแปลงอะไร..... จะมีก็แต่วิธีการพูดของเรด ที่เปลี่ยนไปตามการดำเนินเนื้อเรื่อง
- สื่อถามว่าการสลับลำดับสถานที่ อย่างการเอาวูไถไปอยู่ Part 3 มันคือการแบ่งเนื้อหาระหว่างภาค 2 กับ 3 ให้สมดุลกันใช่มั้ย? โนะบอกว่านั่นก็เหตุผลหนึ่ง แต่เหตุผลสำคัญสุดคือ วูไถเป็นประเทศที่มีกำลังทหารพอที่จะต่อกรกับชินระได้ ถ้าทำให้มันดู (เล็ก) แค่ออริจินอล มันจะไม่รู้สึกว่าวูไถเจ๋งขนาดนั้น คราวนี้เลยจะนำเสนอให้เป็นประเทศจริง ๆ ประเทศแบบที่มีกำลังพอจะยืนหยัดสู้ชินระได้
- ไม่ใช่แค่เมืองคาล์มที่ใหญ่ขึ้น แต่ทุกอย่างพาวเวอร์อัปขึ้น พอเล่นแล้วก็จะรู้ว่าทำไมต้องเอาวูไถไป Part 3
- พวกตัวประกอบหลายตัว เช่น เบ็ค โนะก็ไม่อยากใช้โมเดลชาวบ้านทั่วไป อยากทำให้มันเหมาะสม ให้มันมีมิติมากกว่า อย่างซจจิ คจจิ ที่เป็นโฮสต์ของอารีน่าในภาคแรก เขาก็รีเควสต์ซีนาริโอทีม ให้ใส่สองตัวนี้เข้ามาใน Gold Saucer ด้วย
- โนะบอกว่ากระทั่งในเกมมือถือ มันก็มีคนที่รีโรลซ้ำไปซ้ำมา วิธีการเล่นเกมนั้นแตกต่างกันไปในแต่ละคน เขาเองก็ชอบดูสตรีม และอยากจะเห็นคนที่ติดเกมการ์ดงอมแงมจนไม่ดำเนินเรื่องต่อ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1564490.html
Automaton
- โนะอยากให้ทุกคนได้เล่นโดยเร็วที่สุด เหมือนกับที่กินอาหารตอนยังร้อน ๆ อยู่
- ถามถึงหน้าที่ของโนะในภาคนี้ โนะบอกก็เหมือนใน Remake แหละ แต่เนื่องจากรากฐานนั้นมันเสร็จสมบูรณ์ใน Remake ไปแล้ว จึงสามารถมอบหมายอะไรหลายอย่างให้ทีมงานทำแทนไปได้
- โลกของ FFVII นั้นมีทั้งภาคต่อและภาคเสริม เขาไม่ได้โฟกัสแค่เกมเดียว แต่มองภาพรวมทั้งหมด คุมทิศทางขององค์ประกอบหลักและภาพรวม
- โนะขยายความว่าว่าวางรากฐานระบบต่อสู้ไว้เสร็จ ก็ปล่อยให้ไปต่อยอดกันเอง
- เรื่องตัวละครใหม่ เจตนาก็คืออยากบรรยายถึงรายละเอียดยิบย่อยของสิ่งต่าง ๆ ในเรื่องด้วย มันก็เลยมาซึ่งตัวละครใหม่
- โนะบอกว่าผู้เล่นแต่ละคนก็มีมุมมอง/การตีความต่อ FFVII เป็นของตนเอง มีทั้งคนที่เล่นมาตั้งแต่ออริจินอล คนที่เริ่มเล่นตอนรีเมค คนที่จะมาเริ่มเล่นตอนรีเบิร์ธ ก็อยากให้ทุกคนได้สัมผัสความเซอร์ไพรส์เหมือนกัน ไม่ว่าจะเริ่มเล่นจากตรงไหน ก็ไม่อยากให้ไตรภาครีเมค เป็นเพียงการย้อนรำลึกถึงออริจินอล ไม่อยากให้เดาได้ว่ามันจะเปลี่ยนแปลงไปยังไง แต่อยากให้คนที่คุ้นเคยกับ FFVII อยู่แล้ว ไม่รู้เลยว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป และสนุกจากมุมมองนั้น องค์ประกอบใหม่นี้มีขึ้นเพราะเราอยากให้ทุกคนได้รับประสบการณ์ตื่นเต้นอย่างเท่าเทียมกัน
- โนะบอกว่าตอน Remake เขาอยากให้ผู้เล่นเล่นไปแล้ว เกิดคำถามขึ้นนิดหน่อยว่า "เอ๊ะมันก็เหมือนออริจินอลเกือบหมดเลยไม่ใช่นึไง...?" แล้วก็ไปเซอร์ไพรส์ในตอนจบ แต่สำหรับ Rebirth สาบานเลยว่าเขาก็ไม่รู้ว่าผู้เล่นจะคิดยังไง แต่บอกได้ว่าซีนสุดท้ายของภาคต่อมา จะให้ impact ที่แตกต่างมาก ๆ กับภาคก่อน ก็กังวลกับฟีดแบ็คของผู้เล่น Rebirth มากกว่าตอน Remake อีก
- ทุกวันนี้มันเกิดคว่า "เท็ตสึยะโนมุระอิซึ่ม" (野村哲也イズム) ขึ้น (ภาษาไทยก็คือ กาวโนมุระ) สื่อถามว่ามันมีกาวโนมุระผสมอยู่ใน Rebirth ขนาดไหน? โนะตอบไม่รู้!! (หัวเราะ) ทุกวันนี้เวลาดูคลิปวิเคราะห์ของคนอื่น บางทีคนก็วิจารณ์ประโยคที่เขาไม่ได้เป็นคนแต่งว่ากาวโนมุระ มันก็เป็นศัพท์ที่ผู้เล่นประดิษฐ์ขึ้นใช้เรียกสิ่งที่ให้ความรู้สึกว่า "โคตรโนมุระเลย" ไม่ว่าเขาจะมีส่วนเกี่ยวข้องหรือไม่ ซึ่งบ่อยครั้งเขาก็รู้สึกว่า "กูไม่เกี่ยว..." (หัวเราะ) ทว่าต่างคนก็ต่างมีความคิดวามรู้สึกของตนเอง ก็ขอให้เล่นกันสนุกเขาก็ยินดีด้วย
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20240207-281697/
https://automaton-media.com/en/interviews/20240207-26820/
The Gamer
- พอถามเรื่องว่าทำไมแซ็คถึงกลับมาได้? คิตาเสะบอกว่าถ้าดูฉากนั้นดี ๆ (กระสุนพุ่งใส่หัวแซ็ค) มันไม่ได้แปลว่าเขารอดอย่างตรงไปตรงมา (it’s not very straight up that he’s alive) เรื่องนี้ยังมีปริศนาอีกมากมาย
- ก่อนหน้านี้ฮามากุจิบอกว่าได้แรงบันดาลใจจาก Witcher 3, Skyrim, Horizon Zero Dawn... คราวนี้แกพูดชื่อ Ghost of Tsushima ขึ้นมาอีกอัน
- ฮามากุจิบอกว่าตัวละครบางตัวจาก Compilation ก็จะมาปรากฏตัว
- คิตาเสะบอกว่า ทีมงานออริจินอลที่หลงเหลือมาทำรีเมคนั้นค่อนข้างน้อย แต่กรณีของโนจิมะ โนจิมะอยากใช้ Remake Project นี้เป็นการรีสตาร์ต และมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ให้กับแฟน ๆ ซึ่งนั่นก็รวมถึง จักรวาลที่กว้างใหญ่ไพศาลขึ้น Lore ที่กว้างขึ้น และหลากตัวละครจาก Compilation
- คิตาเสะบอกว่าคนเล่นรู้อยู่แล้วว่ามันจะมีอีเวนต์เดท และหากผู้เล่นมีคนที่อยากเดทในใจอยู่แล้ว มันก็อาจจะปิดกั้นให้ผู้เล่นไม่ไปทำอะไรหลาย ๆ อย่างกับตัวละครที่ไม่ใช่เป้าหมายได้ เพราะกลัวจะได้ไปเดทกับตัวละครอื่นแทน ดังนั้นเพื่อแก้ปัญหานี้ ทีมงานเลยโชว์ค่าความสัมพันธ์ ในแบบเครื่องหมาย ให้มองเห็นได้ไปเลย ผู้เล่นจะได้เลิกคิดมาก
- สื่อถามว่าคิดยังไงกับเรื่องคำว่า JRPG? (ซึ่งปีที่แล้วโยชิดะ บอกว่าไม่ชอบ เพราะมันเหมือนเป็นการแบ่งแยก ราวกับว่าเราถูกล้อเลียนที่สร้างเกมเหล่านั้นขึ้นมา สำหรับผู้พัฒนาบางคน คำว่า JRPG อาจไปทริกเกอร์ความรู้สึกแย่ ๆ เพราะสิ่งที่เคยเกิดขึ้นในอดีต สำหรับผู้พัฒนาเกมในญี่ปุ่นจำนวนมากแล้ว มันไม่ใช่คำชมเลยสักนิด เรารู้ว่าทุกวันนี้คำว่า JRPG มีความนัยแฝงในทางที่ดีขึ้น และใช้ในทาง Positive แต่เรายังคงจดจำความรู้สึกในตอนที่มันถูกใช้ในความหมายทาง Negative ได้)
- ฮามากุจิบอกว่าเขาไม่ได้ซ้ายขวาจัดไปทางใดทางหนึ่ง เขาไม่ได้พยายามบอกตัวเองว่ากำลังสร้าง JRPG อยู่ หรือต้องทำแค่ในขอบเขตของ JRPG เท่านั้นนะ ก็ไม่ได้ไปสนใจ แต่หากทำเกมออกมาแล้ว โลกเรียกสิ่งที่เขาสร้างว่า JRPG มันก็คือสิ่งที่โลกคิด และเขาโอเคกับมัน แต่เขาจะไม่ได้ไปสนใจความหมายและจำกัดขอบเขตตนเอง เราก็แค่สร้างเกมในแบบที่เราอยากจะสร้าง
https://www.thegamer.com/final-fantasy-7-rebirth-interview-yoshinori-kitase-naoki-hamaguchi/
Eurogamer
- ฮามากุจิบอกว่าโนมุระทำสคริปต์เวอร์ชั่นแรกของ Part 3 เสร็จแล้ว (จริง ๆ คนเขียนสคริปต์ทีละประโยคคือโนจิมะ แต่โนมุระร่วมคิดเนื้อเรื่องในระดับ outline ด้วย)
- ตอนนี้ทีมงานก็ใช้เวลา ในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ความคิดกับโนมุระ เพื่อจะได้ทำ Part 3 กันได้ต่อไป
IGN
- ถ้าเล่นเควสต์สัก 20-30% ตามประสาคนปกติ น่าจะจบเกมที่เวลา 50-60 ชั่วโมง
- ถึงเล่นเควสต์ใน Grassland Area ครบแล้ว แต่พอดำเนินเนื้อเรื่องหลักไปต่อ แล้วย้อนกลับมา มันจะมีเควสต์ใหม่งอกขึ้นมา
- ฮามากุจิยืนยันว่า วินเซนต์เป็น A.I. แบบเรดในภาคแรก เรายังควบคุมไม่ได้ แต่ก็จะมีเนื้อเรื่องหลักและเควสต์ของเขา วินเซนต์จะช่วยสู้ในฉากต่อสู้ด้วย และมีบทเยอะ
- ความยากระดับ Advenced (Dynamic) ไม่ได้มีไอเทมตอบแทนดีกว่าโหมดปกติ จะเล่นโหมดไหนก็ได้ไอเทมแบบเดียวกัน
- ตอนอยู่ใน Grassland Area เราเห็นทะเล แต่ยังลงไม่ได้ ทว่าตอนหลังจะมีวิธีเดินทางข้ามทะเล และบินข้ามทะเลเอง
- ภาคนี้ยังย้อนเข้ามิดการ์ไม่ได้
- ในเนื้อเรื่องหลักของ Rebirth เป็นเรื่องราวที่เล่าโดยมีคลาวด์เป็นตัวเอก เลยไม่สามารถเอาคลาวด์ออกจากปาร์ตี้ได้ ทว่าหลังจากจบเกมแล้ว จะสามารถทำได้ เปลี่ยน leader ได้ เรารู้ว่าทุกคนต้องการควบคุมตัวละครอื่น เราจึงมีเตรียมเนื้อเรื่องที่แต่ละคนเป็นตัวเอก และจะได้ควบคุมแยกแต่ละตัวอยู่แล้ว
- ในส่วนของเสื้อผ้า สามารถเปลี่ยนได้เป็นช่วง ๆ เท่านั้น
- จบเกมแล้ว จะสามารถเลือกเล่น Chapter ได้ เอาค่าต่าง ๆ มาใช้ต่อ สามารถ reset chapter ได้ ลองเล่นให้เกิดเรื่องราวที่ต่างกันได้
- ระบบต่อสู้ไม่ส่งผลกับค่าความสัมพันธ์ แม้จะใช้ท่าผสานกับใครบ่อย ๆ ก็ไม่ได้เพิ่มความสัมพันธ์ให้ ค่านี้จะเพิ่มจากการทำมินิเกม และตัวเลือกบทสนทนา บางมินิเกมก็จะออกมาเมื่อความสัมพันธ์สูงถึงที่กำหนดไว้
- เวลาขี่โจโคโบะออกผจญภัย มันก็มีจุดที่ตัวละครคุยกันนะ แต่จุดพวกนั้นมีไม่เยอะ เกมมันไม่ได้ดีไซน์มาแบบนั้น อีกทั้งแมปเกมนี้มันก็กว้างมาก ถ้าจะให้ตัวละครคุยกันไปตลอดทาง มันจะต้องเตรียมเนื้อหาอีกมหาศาลมาก หรือไม่งั้นก็ให้พูดอะไรซ้ำ ๆ วนไปวนมา ซึ่งพวกเขาไม่ต้องการดีไซน์แบบนั้น
- เรื่องบังคับสู้ Midgar Zolom ก็อย่างที่บอกสื่ออื่นไปว่า มันต้องมีบอสประจำ Chapter เลยต้องบังคับสู้ ทั้งนี้ ก็จะได้เห็นตอนงูโดนเสียบต่อหน้าต่อตาด้วย
- สื่อถามทำไมไปโคลาโบกับ Apex Legends ที่เป็นเกมคนละแนวกันเลย? คิตาเสะก็บอกว่าฐานผู้เล่น Apex ค่อนข้างเด็ก ส่วน FFVII มันเป็นเกมเกือบ 30 ปีแล้ว เขาก็หวังจะดึงเด็กให้มาสนใจด้วย ทั้งนี้ลูกชายคิตาเสะก็ติด Apex งอมแงมอยู่แล้วด้วย
- สื่อถามว่าระยะห่างระหว่าง Remake สู่ Rebirth คือ 4 ปี แล้วภาคหน้าจะสั้นลงอีกมั้ย?
- ฮามากุจิบอกว่า ก็จะทำออกมาให้เร็วที่สุดแหละ ทั้งนี้ตอนไปยุโรปและอเมริกา เขาสังเกตว่าผู้เล่นมักจะบอกว่า ทำให้เร็วขึ้นอีก เอาให้เสร็จใน 2-3 ปี ในขณะที่สื่อจะแบบ ใช้เวลาเยอะ ๆ 4 ปีไปได้เลย ขอให้ออกมาดีเยี่ยมก็พอ
- คิตาเสะบอกว่าพล็อตของภาค 3 มันเสร็จแล้ว ในแง่ของการพัฒนา ก็ถือว่าเร็วแล้ว ระหว่างนี้ผู้เล่นก็ถกรอกันไป เขาคิดว่าพล็อตของ Rebirth จะทำให้ผู้เล่นได้ถกกันอย่างบ้าคลั่ง
GameSpark
- คิตาเสะแนะนำตัวว่าบทบาทเขาคือดูภาพรวมโปรเจคท์และการผลิต ส่วนเนื้อเรื่องและคอนเซปต์ ร่วมรับผิดชอบกันโดยโนจิมะและโนมุระ ตัวคิตาเสะเองจะทำงานร่วมกับโนมุระโดยตรง
- สื่อถามว่าเนื้อเรื่องยังดำเนินตามลำดับเดิมมั้ย? ฮามากุจิตอบว่าเราพยายามให้เหมือนเดิมที่สุด แต่อย่างที่ประกาศไป บางสถานที่เช่น หมู่บ้านร็อคเก็ต จะไปอยู่ในภาคที่ 3
- การ์ดในมินิเกม Queen's Blood มีประมาณ 150 ใบ
- ฮางุเระโจโคโบะ จะคอยปกป้องป้าย Chocobo Stop ดังนั้นเอาไปด้วยไม่ได้ มันจะเฝ้าอยู่ตรงนั้น
- การฟื้นฟู Chocobo Stop ช่วงต้น จะให้เราได้รับ 黄金の羽根 (ขนทอง) เอาไว้ติดให้โจโคโบะ จะทำให้ความสามารถในการวิ่งแข่ง เช่นอัตราการเร่ง สปีด การเลี้ยว เปลี่ยนไป ดังนั้นจะมีผลทั้งรูปลักษณ์และการวิ่ง
- ใน Grassland Area จะมีวิหารของไตตัน โดยแชดลีย์บอกว่ามันเกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์และความเป็นมาของดินแดนแต่ละที่
- ฮามากุจิบอกว่าสำหรับรามูและลิเวียธาน จะไม่มีสถานที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาบน World Map ดังนั้น ก็จะไม่มีการเปลี่ยนสถานะของมาเทเรีย 2 ลูกนี้หลังจากที่ได้รับมา (แปลว่าลูกอื่น ๆ สามารถอัปเกรดได้ หลังไปวิหารต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับอสูรตัวนั้น ๆ)
- ฮามากุจิบอกมีมาเทเรียเยอะขึ้น แต่ถ้าเทียบกับภาคก่อนแล้ว เขาก็จำไม่ได้ว่าภาคก่อนมีกี่ลูก เลยบอกไม่ถูก
- การดีไซน์แบทเทิลในภาคนี้ ที่มี ability ผสานและ action ผสาน ก็เพราะสิ่งสำคัญสุดในเนื้อเรื่องอยู่ที่ชะตากรรมของแอริธ ซึ่งสายสัมพันธ์ของเพื่อนจะขับเนื้อหาให้มันเด่นมากขึ้น ทำให้อินขึ้น
- โหมด Easy ยิ่งง่ายกว่าภาคแรกอีก เพื่อให้คนที่อยากเอ็นจอยเนื้อเรื่องอย่างเดียว
https://www.gamespark.jp/article/2024/02/07/138251.html
Denfaminicogamer
- สื่อถามถึงวิธีเล่นเกม Open Field ของโนมุระ โนะบอกว่าเขาเล่นไม่เหมือนชาวบ้าน อย่างใน FFXI แกช่างแม่งเควสต์ ไม่สนเลเวล แล้วก็หาทางเล่นในแบบของตนเอง ไม่เล่นตามแบบคนปกติ ก็ไม่ได้สนสตอรี แต่กลับไปหาเที่ยวชมค้นหาสถานที่ต่าง ๆ ก็เป็นคนที่จะหาทางเล่นฉีกไปจากสิ่งที่ถูกวางแผนไว้
- ส่วนใน FFVII ออริจินอล แกก็เคยพยายามเล่นให้จบโดยไม่ใส่มาเทเรีย แล้วตอนเล่นไปถึง last battle เพื่อนร่วมงานทั้งหมดก็แห่กันมาดู มันเร้าใจมาก
- ส่วนตอนเล่น FFVIII โนะเคยตั้งชาเลนจ์ว่าจะจบเกมโดยไม่ใส่ GF เลย แต่ก็เล่นไปได้ครึ่งเกม แล้วรู้สึกว่าสิ้นหวังแล้ว เลยล้มเลิก
- สื่อถามว่าแล้วภาค Remake นี่เล่นแบบไม่ใส่มาเทเรียได้มั้ย? โนะบอกว่าเขาไม่ได้ลองเลย ทุกวันนี้เขาไม่มีพลังงานล้นเหลือเหมือนสมัยก่อนแล้ว กลายเป็นคนเลี่ยงการต่อสู้ในเกมให้มากที่สุดไปแล้ว และเดินถ่ายรูปเล่นอย่างเดียว (หัวเราะ)
- สื่อถามถึงการดีไซน์มอนสเตอร์ โนะบอกว่าในออริจินอล เขาดีไซน์แบบเคารพต้นตำรับ ก็ดีไซน์ไปตามมาตรฐานมอนสเตอร์ที่เคยมีมา อย่างเบฮีมอธเงี้ย อามาโนะเคยวาดไว้หลายแบบ เขาก็พยายามวาดใหม่โดยเอาแบบของอามาโนะมาผสม ๆ กัน
- มอนสเตอร์ที่โนะดีไซน์ แล้วได้รับความนิยมอย่างเหลือเชื่อในออริจินอล คือ หยินหยาง (イン・ヤン) ที่อยู่ใต้ดินของคฤหาสน์ชินระ มันมีสองร่างในตัวเดียว สมัยนู้นเป็นประเด็นร้อนกันว่ามันสยองมาก และแน่นอน หยินหยางนั้น ก็โผล่ในการรีเมคครั้งนี้ด้วย ก็รอดูกันนะ
- สื่อบอกว่า ขนาดเขาไม่ได้เล่น FFVII ออริจินอลมาก่อน ยังรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นที่นครที่ถูกลืมเลือนเลย เรื่องนี้ถูกเล่าขานมาต่อเนื่องกว่า 25 ปีเลยล่ะ
- โนะเคลมว่า ในภาคออริจินอล เขาเป็นคนวาง flow ของเหตุการณ์นั้นเอง ก็ได้รับเสียงตอบรับขนานใหญ่ ตัวเขาเองก็โดนจัดหนักจัดเต็มเลยทีเดียว มองอีกด้านมันก็เป็นสิ่งที่อิมแพคท์ผู้เล่นเต็ม ๆ มันกลายเป็น symbolic โนะเองก็อยากจะทำให้คนเล่นสัมผัสถึงความเจ็บปวดที่สมจริงจนบาดลงไปในใจ
- โนะเล่าว่าโนบุโอะ อุเอะมัตสึ ก็บอกเขาว่า ถ้าชะตากรรมนั้นไม่เกิดขึ้น FFVII ก็คงไม่เป็นที่พูดถึงมากขนาดนี้
- สื่อถามว่าอยากบอกอะไรคนที่เล่นภาคออริจินอลมา?
- โนะบอกว่า ถ้าเป็นไปได้ อยากให้อยู่กับเขาจนจบ (ภาคสุดท้าย) นะ หลายคนที่เล่น Remake มา อาจพบว่ามันไม่เป็นอย่างที่คิดไว้ แต่ถ้าเป็นไปได้ ก็อยากให้อยู่ด้วยกันจนจบ ถ้าคุณจะคิดว่ามันต่างไปจากที่คิด อันนั้นก็ช่วยไม่ได้ แต่หวังว่าคุณจะได้เห็นบทสรุปของเรื่องราวซีรีส์รีเมคนี้
- ตั้งแต่เข้ายุค HD มา FF ไปมุ่งประสบการณ์เนื้อเรื่อง ส่วนองค์ประกอบของความอิสระในการสำรวจโลก ก็ถูกลดทอนลง แต่ครั้งนี้ หากคุณพึ่งเคยจับ FF มาเครั้งแรก ก็อยากบอกว่านี่แหละคือประสบการณ์แบบ FF ต้นตำรับ อยากให้รู้ว่าเดิมที FF มันเคยเป็นแบบนี้มาก่อน
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240207d
- โจโคโบะเอาข้ามแอเรียไม่ได้ แต่ละตัวมันอยู่ในระบบนิเทศ และใช้ความสามารถเฉพาะของมันเดินทางในแอเรียนั้น ๆ
- แต่การจับโจโคโบะมา ก็จะเอาไปใช้ใน Chocobo Race ได้
- ในเกม Open World ปกติจะมีตัวละครหลักตัวเดียว เกสต์อีก 1-2 คน แต่ภาคนี้ 7-8 คนเลยทีเดียว
- หนึ่งในจุดขายของเกม คือเราพยายามทำสิ่งที่ทำได้ยากในยุคนี้ให้เป็นจริง ทั้งการเดินทางไปแบบเป็นกลุ่ม เวลาต่อสู้ก็คลุกวงใน 3 คน ตัวที่เหลือสนับสนุนจากวงนอก
- เรื่องการไม่มี กระโดด ฮามากุจิบอกว่าเราคุยและกำหนดกันแต่แรกว่าจะเน้นให้ใช้ auto-run แทน ถ้ามีการกระโดดด้วย การควบคุม การสำรวจอะไรต่าง ๆ มันจะซับซ้อนขึ้น เลยทำให้มันจบด้วยการกดปุ่มวิ่งค้างไว้ก็พอดีกว่า
- การทำเควสต์ก็ได้ exp
- ฮามากุจิอยากให้คนที่เคยเล่นมาก่อน ได้สนุกกับทั้งเนื้อเรื่อง และอิสรภาพของทางเลือก ปกติแล้วเกม open-world กับ story based มันไปด้วยกันไม่ค่อยได้ แต่กับ Rebirth นี้ ถ้าเล่นแบบเดินหน้าตรงทำเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว โดยไม่สำรวจ world map คุณก็จะได้สนุกกับ FF แบบ story driven แบบ Remake ได้เหมือนกัน
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240207b
Dengeki
- World Report เน้นการสำรวจโลก, Quest เน้นที่เรื่องราว
- World Report มีเนื้อเรื่องลึก อย่างเรื่องการสำรวจ Ancient Matter มันก็มีทั้งเรื่องราว การไปกำจัดศัตรูแกร่ง ๆ และเล่นมินิเกมด้วย
- ฮามากุจิพูดซ้่ำว่าที่ทำเกมภาคนี้ได้ภายใน 4 ปี เพราะคอนเซปต์ไม่เปลี่ยนแปลงจากแต่แรก กลยุทธไม่เปลี่ยน ก็ทำงานกันต่อได้เลย (ก่อนหน้านี้เคยบอกว่าเพราะได้ทำงานกับทีมงานชุดเดิมที่ทำกันมาตั้งแต่ Remake แล้วด้วย)
- สื่อยกประเด็นว่า Midgar Zolom ที่เป็นบอส Chapter 2 หากเราเล่นแต่เนื้อเรื่องหลักมา จะสู้กับมันได้ยาก แต่ถ้าทำ side content มา ก็จะสู้ง่ายขึ้น
- ฮามากุจิบอกว่าเขาประเมินมาว่า ปกติคนเล่นทำ side content ไปสัก 20-30% ก็จะกลับเข้าทำเนื้อเรื่องหลักต่อ ดังนั้น เกมก็ออกแบบมาให้ทำ side content สัก 20-30% ก็จะจบเกมได้แน่นอน หากเล่นแต่เนื้อเรื่องหลักมาอย่างเดียว มันก็จะยากหน่อย
- สามารถเรียนรู้เรื่องระบบนิเวศของมอนสเตอร์และประวัติศาสตร์ของดินแดนนั้น ๆ ได้จาก World Report
- คิตาเสะบอกว่าเรื่องที่จูนอนเคยเป็นสาธารณรัฐมาก่อน เป็นเซตติ้งใหม่ที่โนจิมะแนะนำขึ้นมา เช่นเดียวกับเรื่อง รัฐบาลเฉพาะกาลของวูไถ
- ฮามากุจิเสริมว่า สาธารณรัฐวูไถเคยปกครองดินแดนมาก่อนที่ชินระจะพุ่งขึ้นมา แต่มันก็ล่มสลายไปสวนทางกับชินระ แต่ก็ยังคงมีร่องรอยหลงเหลทออยู่
- ภาคก่อนคิตาเสะมีส่วน planning map ด้วย แต่ภาคนี้ปล่อยให้ทีมงานทำ 100% สาเหตุที่ภาคก่อนคิตาเสะลงไปช่วยทำด้วย เพราะมีกำลังคนไม่พอ
- คิตาเสะก็ย้ำว่า เขาเป็นคนสั่งให้ใส่เพลงธีม เข้าไปผสมในเนื้อเรื่องหลักเอง
- สื่อบอกว่า การสู้กับไตตันใน VR ยากมาก ยังไงก็คต้องไปสำรวจคริสตัลอสูรมายามาก่อน เพื่อทำให้มันอ่อนแอลง ฮามากุจิก็บอกว่าพวกเขาทำให้มันใกล้เคียงกับ endgame content เลยต้องไปทำให้พวกมันอ่อนแอลงก่อน ทั้งนี้ ถึงชนะมันในระดับยากสุด โดยไม่ไปทำให้อ่อนแอลงก่อน ก็ไม่มีรางวัลให้เป็นพิเศษ เพราะขืนตั้งกติกาแบบนั้น คนที่ไม่ชนะก็จะไม่มีวันได้รางวัลนั้น ดังนั้น ใครสะดวกไปสู้กับมันเลเวลไหน ก็เอาตามนั้นเลย
- MAI เป็นตัวละคร AI ที่แชดลีย์สร้างขึ้นมา เลยคล้ายกับแชดลีย์ MAI จะพูดเรื่องระบบนิเวศ และฮามากุจิได้ไอเดียมาจากเสียงไกด์ที่ Fuji Safari Park, โดยฮามากุจิ ขอให้โทริยามะ เขียน text เกี่ยวกับระบบนิเทซนี้ให้ โดยโยน url ของ Fuji Safari Park ไปเป็นตัวอย่าง
- สื่อถามว่าค่าความสัมพันธ์มีผลกับการเดทอย่างเดียวรึเปล่า? ฮามากุจิบอกว่ามีมินิเกมที่ปลดล็อคจากค่าความสัมพันธ์ด้วย
https://dengekionline.com/articles/218009/
- สื่อถามถึงบทบาทของโนะ โนะบอกว่า Ever Crisis เองก็นับเป็นส่วนหนึ่งของ FFVII Remakes Series และโปรเจคท์มันก็ขยายออกไปเรื่อย ๆ เขาอยู่ในจุดที่ดูแลภาพรวมทุกอย่าง
- โนะบอกว่าตอนทำ Remake ภาคแรก เขาบอกว่าภาคถัดไปต้องมี World Map ในสเกลระดับนี้แล้ว ก็ดีใจที่สตาฟฟ์ทำงานกันหนักจนสามารถทำออกมาให้มีเนื้อหาจำนวนมากได้สำเร็จ ทีนี้ในเมื่อ Rebirth ทำได้ขนาดนี้แล้ว ชาเลนจ์ของภาคหน้า ก็คือการสร้างเรือเหาะและการปะทะกับ Weapon แล้ว
- โนะบอกเรื่องอดีตของจูนอน กับท่อส่งมาโคจากมิดการ์ เป็นสิ่งที่โนจิมะคิดและเสนอตั้งแต่การประชุมเนื้อเรื่องแรก ๆ บทบาทของดินแดนอื่น ๆ ท่ามกลางความขัดแย้งระหว่างวูไถและชินระ การส่งมาโค และรายละเอียดอื่น ๆ ในโลก ซึ่ง setting ที่มีอยู่เดิมมันไม่พอ ตัวโนะเองก็แสดงความเห็นในการประชุมนั้น แล้วเนื้อเรื่องมันก็เขียนขึ้นตามสิ่งที่คุยกันในการประชุม ตัวเขาเองก็ได้อ่าน setting ทั้งหมดแล้ว
- โนะบอกจริง ๆ เขาก็อยากทำให้ Midgar Zolom งูยักษ์ที่ค้ำจุนโลก ตัวใหญ่กว่านี้สัก 10 เท่า
- โนะบอกว่าการ์ดเกมใน FFVIII ได้รับความนิยม จนอยากจะใส่ลงไปใน Remake การ์ดเกมนั้น มีทั้งองค์ประกอบของการเก็บสะสม และยังจูงใจให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครอื่นทั่วโลก
- สื่อถามว่าพวกตัวละครเด็ก ๆ ในเรื่องถูกดีไซน์ให้โตขึ้นกว่าออริจินอลใช่มั้ย? โนะบอกใช่แล้ว กรณีพริสซิลลานั้น ทุกคนน่าจะเข้าใจกันได้, กรณีกรินกริน เฟอร์รารีเป็นคนออกแบบใหม่ ส่วนตัวโนะแล้วเขาเคยอยากให้กรินกรินเด็กกว่านี้ แต่ถ้าทำแบบนั้น ก็ต้องทำให้คริน น้องสาว เด็กลงตามไปด้วย พอคำนึงถึงปัจจัยหลายอย่างแล้ว เลยตัดสินใจเอาเท่านี้แหละ
- โนะขยายความว่าถ้าเด็กประมาณนี้ ยังใช้นักพากย์ที่เป็นผู้ใหญ่มาดัดเสียงได้ แต่ถ้าให้เด็กแบบเด็กไปเลย มันต้องใช้นักพากย์เด็ก ทีนี้พอทำเกมต่อไป นักพากย์เด็กมันก็โตขึ้น เสียงเปลี่ยนไป แต่ตัวละครในเกมยังอายุเท่าเดิม มันก็ต้องรีแคสต์ใหม่.... เขาเลยไม่อยากให้ตัวละครมันเด็กไปเลย
- ตัวละครรองจากภาคออริจินอล กลับมาปรากฏตัวเกือบหมด แล้วยังมีตัวละครใหม่อีกมากมาย
- โนะบอกว่า เขาไม่ได้ดีไซน์ตัวละครใหม่เลย แต่ก็ดีไซน์ตัวละครเก่าขึ้นใหม่ อย่างกรณี ดิโอ ของ Gold Saucer เขาก็เป็นคนเริ่มดีไซน์ขึ้น ไดน์เองก็เช่นกัน
- โนะบอกว่าตัวเองเป็นคนแคสต์นักพากย์ทั้งเวอร์ชั่น Jp และ Eng โดยกรณีเสียงญี่ปุ่นเขาหารือกับชิมิซึ (Sound Director) ว่ามีอิมเมจตัวละครประมาณไหน ชิมิซึก็เป็นคนแนะนำนักพากย์ให้โนะจิ้ม
- โนะชอบซีนของไดน์มาก โดยบอกว่าเสียงของเคนจิโระ ซึดะนั้น แอคติ้งดีมาก แล้ว facial motion ของตัวละครก็เพอเฟคท์ เป็นฉากประทับใจมาก
https://dengekionline.com/articles/218712/
PlayStation Blog
- ฮามากุจิบอกว่าไม่ค่อยมีเกม Open World ที่ทำเป็นสเกลระดับโลก ส่วนใหญ่จะเป็นแค่ดินแดนสักดินแดนนึง มันแทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำโลกแบบสเกลอัตราส่วนจริง คราวนี้เราก็โฟกัสที่การสร้างโลกให้ผู้เล่นรู้สึกว่ากว้างใหญ่และสมจริง
- คิตาเสะบอกว่าตอนที่พึ่งทำ Remake ภาคแรกเสร็จ และคอนเซปต์ของภาค Rebirth ยังกำกวมอยู่ ก็คิดว่าจะทำแบบ FFX ที่เป็นเมืองและแมปใหญ่ ๆ ขนาดทุ่งนากิ มาแปะต่อกันไปเรื่อย
- เมื่อ Party Level เพิ่ม ขอบเขตการอัป skill book ก็เพิ่มขึ้น ถ้าเล่นตามเนื้อเรื่องหลักและกำจัดบอสอย่างเดียว ก็จะได้ party exp ราว 50-60% จากทั้งหมดของเกใ ดังนั้น ถึงไม่เล่น side content เลยก็จะมีเลเวลแค่ระดับหนึ่ง
- ย้ำว่า side content ทั้งหมด ไม่มีพลาดแล้วพลาดลย
- ถ้าเล่นจบแล้ว ก็มาเลือก Chapter และเลือกได้ว่าจะเริ่มใหม่ หรือเล่นต่อจากสถานการณ์เดิม ถ้าเล่นต่อ ก็จะทำได้แต่ content ที่ยังไม่ได้ทำ
- ฮามากุจิย้ำว่า ภาคนี้ยังกลับเข้ามิดการ์ไม่ได้ แต่มองเห็นด้านนอกของมิดการ์ได้จาก World Map
- โนะบอกว่าเนื้อเรื่องภาคนี้ ดราฟต์ตั้งแต่ต้นจนจบไว้ตั้งแต่ตอนทำ Remake แล้ว แต่การจะทำ World Map ยังไงนั้น ตอนนั้นยังเป็นปัญหาอยู่ เราก็หาทางแก้ปัญหานั้นเรื่อยมาจนจบ Remake การวางแผนของภาคนี้ เลยเริ่มต้นจากว่า จะทำยังไงกับ World Map ดี
- สื่อถามว่า เทรลเลอร์ทำให้แฟน ๆ ตั้งทฤษฎีโลกคู่ขนานขึ้นมา ปริศนาพวกนี้จะคลี่คลายในภาคนี้เลยมั้ย?
- โนะตอบว่า ก็จะเข้าใจในระดับนึง เขาอยากให้ทั้งแฟนออริจินอล คนที่มาเล่นภาค Remake, Rebirth ได้เผชิญหน้ากับปริศนาเดียวกัน ไม่มีใครรู้คำตอบได้ก่อน
- พูดถึงทฤษเฎาของแฟน ๆ โนะบอกว่าก็มีคนเดาได้ใกล้เคียงกับที่พวกเขาคิดไว้ และก็มีทั้งคนตั้งข้อสังเกตอย่างน่าสนใจที่พวกเขาไม่ได้คิดมาก่อน โนะคิดว่าตัวเองเป็นคนอ่านทฤษเฎามากที่สุดในหมู่ทีมงานทั้งหมด บางครั้งเจอบทวิเคราะห์อันไหนทึ่ง ๆ ก็ถึงกับไปเรียกโทริยามะมาดูด้วย
- หลังจากโนะได้ฟังเพลง No Promise to Keep ที่ทำเสร็จแล้ว เขาได้มีรีเควสต์ไปอย่างนึง เขาคิดว่าพอทุกคนเล่นเนื้อเรื่องหลักถึง ก็จะรู้เองว่าเขาขออะไรไป
- ภาพ Key Visual เซฟิรอธ แซ็ค คลาวด์ ที่ตอนหลังมีเวอร์ชั่นแอริธทิฟาด้วย โนะบอกว่าตอนแรกทำเป็นแบบ 3 หนุ่มก่อน โดยเซฟิรอธที่อยู่ตรงกลางเป็นคนผ่าชะตากรรมทั้งสองออกจากกัน ตอนนั้นเอง ก็คิดว่ามันก็ใช้ได้กับทิฟาแอริธด้วย เพราะแอริธทิฟา ก็ถูกเซฟิรอธปั่นป่วนชะตากรรมเหมือนกัน
- โนะบอกว่าในอนาคต ก็ต้องทำเรือเหาะและ Weapon ออกมาให้สำเร็จ ซึ่งมันต้องกินพื้นที่มหาศาลแน่ มันคือความสนุกของคนเล่น แต่เป็นความสยองของ Dev (หัวเราะ)
- เรื่องการเอาเซฟมาใช้ต่อไม่ได้ โนะบอกว่าส่วนตัวเขาเคยอยากให้เอาเซฟมาใช้ต่อได้ และเคยพูดแบบนั้นตั้งแต่ตอน Remake แต่พอพิจารณาปัจจัยที่บางคนพึ่งมาเริ่มเล่นใน Rebirth เขาก็เห็นคล้อยว่า ไม่ให้มีการเอาเซฟมาใช้ต่อดีกว่า แม้จะเป็นเกมไตรภาค แต่ก็มีคนที่อยากให้แต่ละภาค มันเป็นเอกเทศของมันเองได้ อีกทั้ง ถ้าเอาเซฟมาใช้ต่อได้ ระหว่างคนมีเซฟกับไม่มีเซฟ บาลานซ์มันจะต่างกันมากไปเลย ดังนั้น ไม่ต้องเอามาใช้ต่อจะดีกว่า
- สื่อถามทำไมยังใช้วินเซนต์และซิดไม่ได้? โนะบอกว่า มันมีระบบท่าผสานด้วย ดังนั้น แค่เพิ่มคนที่เล่นได้มา 3 คน ก็เป็นจำนวนที่เยอะแล้ว (7 คน จับคู่ผสานกัน จะได้ 21 คู่ผสาน) มันต้องสร้างบาลานซ์ของท่าผสานทุกคู่ และแก้บั๊คด้วย หากเพิ่มซิดและวินเซนต์ไปด้วย (9 คน ก็จะได้ 36 คู่ผสาน ทำให้งานเพิ่มมาอีก 70%) มันจะต้องใช้ man-hour อีกมหาศาล เขาก็ไม่อยากให้ทำแต่ละคู่ไปแบบเผา ๆ แล้วในเมื่อซิดกับวินเซนต์ก็โผล่ครึ่งหลังของเรื่องอยู่แล้ว มันก็ทำ Growth Balance ยาก เลยเอาไว้ภาคหน้าดีกว่า
Post a Comment