บทสัมภาษณ์ Scenario Section จาก FFXVI Ultimania

FFXVI Ultimania
หน้า 740 Staff Interview - Scenario Section



คำโปรย - เรื่องราวของ FFXVI พรรณาถึงการทลายกฎเกณฑ์ที่เทพเจ้าสร้างขึ้น
เปิดม่านด้วยดราม่าความแค้นของไคลฟ์ ตามหาความจริง เริ่มต้นเนื้อเรื่อง

สัมภาษณ์ คาสึโทโยะ มาเอฮิโระ Creative Director & Original Story  และ อายาโคะ โยโคยามะ (Lead Game Designer)

- มาเอฮิโระแนะนำตัวว่าเป็น Creative Director และแต่ง Original Story ในฐานะ Creative Director เขารับผิดชอบ Game Design กำกับดูแลการออกแบบและปรับแต่งองค์ประกอบต่าง ๆ เกลาคุณภาพ และทำงานแปลก ๆ ที่คนไม่พอ ส่วนในฐานะ Original Story เขาสร้างโลกวาลิสเธีย เขียนบท ดูแลเนื้อเรื่องหลัก เควสต์ text ต่าง ๆ

- โยโคยามะ แนะนำตัวว่าตอนแรกเข้าทีมมาเป็น Level Designer รับผิดชอบ Stage Layout แต่ภายหลัง หลังจากปรึกษากับ Combat Director เรียวตะ ซึสึกิแล้ว ก็ได้เปลี่ยนตำแหน่งมาเป็นดูแลโครงสร้างภาพรวมของเกมแทน โดยผสมผสานทั้งเนื้อเรื่องหลัก เควสต์, Scenario, World Setting, Level Design, Event และเป็น Manager ที่ประสาน UI 5 Section เข้าด้วยกัน โดยคุณมาเอฮิโระนั้นใช้เวลามากไปกับการเขียนบท และพอการบันทึกเสียงพากย์เริ่มต้น ก็ไปอยู่ที่สตูดิโออย่างน้อยสัปดาห์ละ 5 วัน คุณมาเอฮิโระเลยไม่ได้สื่อสารกับทีมพัฒนาเกม เธอเลยรับหน้าที่เป็นคนสื่อสารโดยตรงกับทีมพัฒนาแทน

- มาเอฮิโระบอกว่า นาโอคิ โยชิดะ, ฮิโรชิ ทาคาอิ และเขา เริ่มต้นวางแผน FFXVI มาด้วยกัน ตอนนั้นเป็นช่วงที่เขาเริ่มทำ Patch 3.1 ของ Heavensward และช่วยทำ Dragon Quest Builders เลยเป็นช่วงที่ยุ่งมาก ๆ

- โยโคยามะบอกว่าเขาเคยทำ Dragon Quest X มากับโยชิดะ โดยตอนนั้นโยชิดะเป็น Chief Game Designer แต่เธอเป็น Event Designer พอโยชิดะออกจากทีมแล้ว เธอก็หวังว่าจะได้ร่วมกันอีกในอนาคต ตอนที่ FFXVI เข้าสู่การพัฒนาเต็มรูปแบบและมีการ recruit สตาฟฟ์เข้าทีม เธอก็ได้โอเาสเข้าร่วมด้วย

- มาเอฮิโระบอกว่าตั้งแต่ตอนเขียนพล็อตกว้าง ๆ เขากำหนดว่า จะมีเรื่องราวเกิดขึ้นที่นี่ การต่อสู้เกิดขึ้นที่ตรงนี้ เขาก็ดูทั้งโครงสร้าง เนื้อเรื่อง ภาพรวมเกม ทำให้เนื้อเรื่องและระบบเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน สร้าง environment ที่ง่ายต่อการจัดหาต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นในการพัฒนา

- ด้วยความที่เป็นเกม Action การควบคุมก็ยุ่งยากอยู่แล้ว เพราะงั้นเลยอยากให้เป้าหมายตอนต้นเรื่องเข้าใจง่ายและชัดเจน เลยเปิดเรื่องด้วยเรื่องราวการแก้แค้นของไคลฟ์ พอผู้เล่นคุ้นเคยกับเกม เป้าหมายในใจไคลฟ์ก็เปลี่ยนไป และองค์ประกอบของเกมก็ขยายกว้างขึ้นตามมา (มาเอฮิโระ)


หน้า 741

- มาเอฮิโระใส่ธีมเล็ก ๆ ในเรื่องของการยอมรับตนเองลงไปในเกม ไม่ว่าจะดีจะร้าย และมีชีวิตต่อไป เขาจะดีใจมากหากคนเล่นรู้สึกได้

- ในเกมมีการนำเสนอเรื่องชาติ ศาสนาของแต่ละที่อย่างมากมาย เพราะมาเอฮิโระไม่อยากให้คนเล่นรู้สึกขัดข้องกังขาเวลามาถึงที่ต่าง ๆ เลยสร้าง World Setting มาชัดเจน อย่างเรื่องศาสนา มันก็เป็นกฎเกณฑ์การดำรงชีวิตของคนในสังคมนั้น ๆ และส่งผลอย่างยิ่งต่อการเมือง ดังนั้น การกำหนดโครงสร้างสังคมและกฏเกณฑ์แต่ละที่ให้ชัดเจน มันจะน่าสนใจ และทำให้คนเล่นยอมรับได้อย่างราบรื่นกว่า (มาเอฮิโระ)


- เกมนี้ได้รับอิทธิพลจากแนวคิดของกรีกมาใช้ รวมถึงคำว่า Mythos และ Logos โดยในอดีตนั้น บอสใหญ่ของ FFI อย่างเคออส และคอสมอสใน Dissidia ก็เอา motif ของเทพนิยายและปรัชญากรีกโบราณมาใช้ จากนั้น เราก็กำหนดกันแต่แรกว่าตัวละครหลักของเรื่องจะเป็นอิฟรีต อิฟรีตนั้นคือไฟ โดย 500-600 ปีก่อนคริสตกาลนั้น นักปรัชญาธรรมชาติกรีกชื่อ Heraclitus ก็กล่าวว่ารากเหง้าของทุกสรรพสิ่งคือไฟ และยังเทศนาแนวคิดเรื่อง Logos ซึ่งหมายถึงการใช้เหตุผล ส่วน Mythos นั้นเป็นคำตรงข้ามของ Logos มาเอฮิโระเลยคิดว่ามันคงน่าสนใจถ้าเราจะเล่าความขัดแย้งระหว่างมนุษย์กับเทพเจ้าในโลกแฟนตาซี ก็เลยศึกษาปรัชญาพวกนี้ พร้อมกับแนวคิด ค่านิยมของสังคมยุโรปกลาง จึงได้มาเป็นเรื่องราว Final Fantasy ที่ผสมผสานแนวคิดและปรัชญากรีกเข้าไป (มาเอฮิโระ)

ลองอ่านดู ชัดเจน >>> http://philonotes.com/2023/04/heraclituss-philosophy


- ปกติ FF เรียก Typhon ว่า 「テュポーン」 แต่ภาคนี้เรียกเป็น 「ティフォン」 ที่จริงแล้วเรื่องราวของ Typhon ก็เอามาจากมอนสเตอร์ตามเทพนิยายกรีก หลังจากหารือกันแล้ว โคจิ-ฟ็อกซ์ ก็อยากจะทำให้มันเป็นกรีกให้สุดทาง เลยเขียนคาตาคานะให้คล้ายกับการออกเสียงของกรีก (มาเอฮิโระ)

- โจโคโบะทำหน้าที่เหมือนเป็นม้าในวาลิสเธีย แต่นอกจากโจโคโบะเลี้ยงแล้ว ยังมีโจโคโบะป่าด้วย และยังมีโจโคโบะที่กินได้ (หัวเราะ) (มาเอฮิโระ)

- ニワチョコボ เป็นปศุสัตว์ถูกเลี้ยงไว้ออกไข่ มันดูคล้ายไก่ แต่กราฟิกตอนแรกที่ทำขึ้นมา เหมือนไก่ยิ่งกว่านี้อีก และยังร้อง "โค่กเคะโค่กโค~~" แต่เขาถูกบอกว่าในวาลิสเธียนั้นไม่มีไก่ เลยต้องเปลี่ยทั้งรูปลักษณ์และเสียงร้อง มาเอฮิโระกับโยชิดะเป็นคนคิด setting ของโลกซะส่วนใหญ่ แล้วก็ทำให้เรื่องตอแหลในเกมดูปลอมน้อยลง เซตติ้งของโลกก็ใช้ motif แบบโลกฝั่งตะวันตกในศตวรรษที่ 15 ก็เอา ref ทางประวัติศาสตร์จากตรงนั้นมา ระหว่างการพัฒนา World Designer ก็พยายามไม่ให้มีสิ่งที่ยังไม่มีอยู่ในยุคนั้น ถ้าเจออย่าง サツマイモ (มันเทศ) ก็จะถูกจิ้มให้เอาออก (โยโคยามะ)

- กระทั่งการทำซุ้มโค้งที่มาจากหิน เรายังต้องคิดว่าด้วยวัสดุอุปกรณ์ ปริมาณแรงที่ใช้ในยุคนั้น มันจะทำรูปร่างออกมาได้ประมาณไหน เพื่อไม่ให้มีข้อกังขา (มาเอฮิโระ)


หน้า 742

- ไม่มีมี Mini Game เพราะตัวเอกคือไคลฟ์ นี่เป็นประเด็นที่ ผกก. ทาคาอิ และมาเอฮิโระใส่ใจเป็นพิเศษ นี่คือเรื่องราวของไคลฟ์ ซึ่งโดยนิสัยแล้วเขาไม่มีทางไปเล่นมินิเกมอย่างทอยเต๋าระหว่างที่กำลังไล่ตามเป้าหมายใหญ่ นี่ก็เป็นเหตุผลเดียวกับที่บางช่วงไม่สามารถไปทำ Side Quest ได้ และมาจากไอเดียว่าด้วยสถานการณ์ในเวลาเช่นนั้นแล้ว ไคลฟ์ไม่ใช่คนที่จะฟังรีเควสต์ของคนอื่นไปเรื่อย (มาเอฮิโระ)

- เราใส่ใจสร้างว่า "ไคลฟ์จะทำอะไร และไม่ทำอะไรบ้าง?" เหตุผลที่ไคลฟ์ไม่อ่านไดอารีหรือจดหมายที่อยู่ในบ้านคนอื่นซี้ซั้วก็เพราะเหตุนี้ (โยโคยามะ)

- แน่นอนว่าคนทั่วไปจะอ่านกระดานประกาศ หรืออ่านจดหมายที่กำลังต้องการข้อมูลได้ แต่โดยสามัญสำนึก เราจะไม่อ่านไดอารีของใครก็ไม่รู้ที่ถูกทิ้งไว้ อีกทั้งไคลฟ์เป็นเจ้าชาย เราจึงตั้งกดชัดเจนขึ้นมาว่า "เขาจะไม่ทำอะไรที่ไม่เหมาะสม" เราอาจสร้างการ์ดเกม หรือเกมทอยเต๋า และเซ็ตกฎลงไปในวาลิสเธียได้ แต่ไม่สามารถใส่ลงไปเป็น mini game ได้ เพราะตัวเอกคือไคลฟ์ (มาเอฮิโระ)

- ความลับที่ผมรู้อยู่คนเดียว มาเอฮิโระบอกว่า Vivian Ninetales ด้วยสิ่งที่เธอรู้ ทำให้เธอถูกหมายหัวจนต้องลี้ภัยมาอยู่ในรังลับของพวกไคลฟ์ เพื่อจะปิดบังตัวตนที่แท้จริง เธอต้องเปลี่ยนชื่อซ้ำ ๆ เรื่อยมา และตอนนี้ก็ใช้ชื่อปลอมชื่อที่เก้าแล้ว เลยเรียกว่า Ninetales ก่อนหน้านี้ เธอาจจะชื่อ Eight อะไรสักอย่าง (หัวเราะ)


- ตอนไคลฟ์เจอกับไบรอนที่ Port Isolde ไบรอนพูดติดตลกว่าไคลฟ์เป็นคนโกหกห่วยแตก อันที่จริงไบรอนเชื่อว่าชายคนนี้คือหลานของเขาจริง ๆ ตั้งแต่แรกแล้ว แต่เขาเขินที่จะพูดออกมาตรง ๆ เลยพูดแบบนั้นกลบเกลื่อน ทว่าจิลเก็บคำพูดนั้นมาคิด แล้วเริ่มตั้งคำถามว่าไคลฟ์โกหกห่วยจริง ๆ รึเปล่า ดังนั้น ตอนที่ไคลฟ์จะออกไปสู้กับอัลเทม่าที่ Origin แล้วไคลฟ์บอกจิลว่า "ฉันจะกลับมา ฉันสัญญา" แต่จิลสะกิดใจนึกถึงคำพูดนั้นของไบรอน แล้วคิดว่าบางทีไคลฟ์อาจจะโกหกอยู่ บางทีไคลฟ์อาจจะไม่มีความคิดที่จะกลับมา ก็อยากให้กลับไปดูซีนนี้แล้วตีความความรู้สึกของจิลกันใหม่

- ที่จริงในแผนงานตอนแรก จะไม่ได้มีเควสต์เยอะขนาดนี้ แถมจะมีเรื่องราวที่ดำเนินขนานกันไปสองเรื่อง คือเรื่องราวเนื้อเรื่องหลักของไคลฟ์ และ side story เกี่ยวกับรังลับ แต่โครงสร้างแบบนั้นมันถ่ายทอดเรื่องที่อยากจะเล่ายาก เช่น ทำให้สถานการณ์ของแบร์เรอร์ได้ยาก ทำให้เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครยาก รวมถึงทำให้เข้าใจเหตุผลที่ไคลฟ์ต้องต่อสู้ได้ยาก มันเกิดปัญหาขึ้นเยอะ โยชิดะเลยขอให้สร้างเนื้อเรื่องที่เนื้อเรื่องจะลึกขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อผู้เล่นเข้าใจโลกของเกมนี้มากขึ้น เราเลยกลับมาทบทวนเควสต์กันใหม่ แล้วแบ่งเป็น format แบบนี้ แล้วกระจายเควสต์ออกไปยังสถานที่ต่าง ๆ นอกเหนือจากรังลับ เป็นการเจาะไปยังเมืองและผู้คนตามที่ต่าง ๆ (โยโคยามะ)

- เนื้อเรื่องของเกมมันดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ก็อยากให้เควสต์เป็นตัวซัพพอร์ตข้อมูลให้คนเล่น และในขณะที่เนื้อเรื่องหลักเป็นเรื่องราวชีวิตของไคลฟ์ แต่คนที่รังลับหรือคนในเมืองต่าง ๆ เขาก็มีชีวิตของเขาและใช้ชีวิตกันอย่างเต็มที่ ก็อยากถ่ายทอดเรื่องราวนั้นผ่านเควสต์ จึงเตรียมเนื้อเรื่องแจ้มจ้นของตัวละครแต่ละตัว และสร้างเนื้อเรื่องที่ถ่ายทอดความรักความยุติธรรมที่แต่ละคนเชื่อมั่น ทั้งความเชื่อใจระหว่างไคลฟ์และพวกพ้อง ทั้งสายสัมพันธ์ครอบครัว ระหว่างพ่อแม่ลูกพี่น้อง วาลิสเธียนั้นเป็นโลกที่โหดร้าย แต่มันไม่ได้มีแต่ความเป็นจริงอันเจ็บปวด มันก็มีความรักและความผูกพัน (โยโคยามะ)

- ตอนแรกจะมีเควสต์มากกว่านี้อีก 5 เควสต์ แต่เท่านี้ก็เยอะแล้ว เพราะทีมงานอยากให้แต่ละเควสต์มีเนื้อเรื่องที่เหมาะสม มันก็ยากที่จะทำให้เยอะกว่านี้แล้ว (โยโคยามะ)

- ทีมงานพิจารณาอย่างถี่ถ้วนถึง timing และจำนวนของเควสต์ เพื่อไม่ให้มันไปขัดโมเมนตัมของเกม (และคิดว่าเท่านี้เหมาะสมแล้ว) (มาเอฮิโระ)

- มันมีเควสต์ที่หายไปตามเนื้อเรื่อง ก็เพื่อไม่ให้มันขัดกับเนื้อเรื่องหลัก เพราะเมื่อ Timeskip 5 ปีแล้ว Mothercrystal ถูกทำลาย สถานการณ์ของรังลับและเมืองต่าง ๆ ก็เปลี่ยนไป ดังนั้น หากจะให้ตัวละครยังคงกังวลกับเรื่องเดิม ๆ ที่เกิดขึ้นเมื่อ 5 ปีที่แล้วอยู่ มันก็คงแปลก ๆ เลยต้องเอาเควสต์ก่อนหน้านั้นออก (โยโคยามะ)

- ส่วนตัวมาเอฮิโระเองก็ไม่ชอบไอเดียที่ให้เควสต์มันหายไปและเป็น missable เขาก็ค้างคาใจกับเรื่องนี้เรื่อยมา ถ้ามันมีสิ่งที่ missable แปลว่ามันมีสิ่งที่จำเป็นต้องทำให้ครบ ในช่วงครึ่งหลังของเกม มันมี ability เพิ่มขึ้นมาเยอะ และมีสิ่งที่ทำให้คนเล่นต้องคิดเยอะแล้ว เลยคิดว่าหากจะให้ผู้เล่นต้องมากังวลกับ deadline ของเควสต์ มันก็ไม่ใช่เรื่องดีเท่าไหร่ ก็เลยทำให้เควสต์มันหายไปแค่ช่วง timeskip ไปวัยกลางคนแค่ช่วงเดียวเท่านั้น (มาเอฮิโระ)


หน้า 743

- นอกจากเควสต์แล้ว Risky Mob ก็มีศัตรูที่ให้ความประทับใจเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง อย่างเช่นม็อบดรากูนคนนึง โดยดิออนนั้นเป็นวีรบุรุษของจักรวรรดิซันเบรก เมื่อดิออนหายตัวไป ผู้คนก็สูญเสียความหวัง ดรากูนคนหนึ่งนั้นก็คิดว่าไคลฟ์ล่อลวงพาดิออนไป เขาเลยรอคอยที่จะได้สู้กับไคลฟ์ในซันเบรก หรืออย่างม็อบคูเซอร์ในคุกบัลมังก์ ทีมงานก็พยายามวางม็อบให้มันสัมพันธ์กับเรื่องราวของดินแดนนั้น ๆ เพื่อที่เวลาเวลามันปรากฏตัวออกมา จะได้ไม่รู้สึกว่ามันไร้ที่มาที่ไป (โยโคยามะ)

- อัลเทม่ามีอารยธรรมล้ำหน้า ถึงขั้นสร้างยานบินยักษ์อย่าง Origin ได้ แล้วก็มายังวาลิสเธีย สร้างมนุษย์ขึ้นมา ให้พวกเขาพิทักษ์คริสตัล หลังจากนั้นผู้คนที่เกิดเจตจำนงค์อิสระขึ้นมา พวกเขาสร้างอารยธรรมลอยฟ้าซึ่งก็เลียนแบบมาจากอารยธรรมของอัลเทม่า แต่ก็ยังมีความแตกต่างทางโครงสร้างกันอยู่ แต่แล้วอารยธรรมลอยฟ้าก็ถูกทำลายจนล่มสลายในโศกนาฏกรรมเซเมคิส (Dzemekys) ทว่าอารยธรรมของอัลเทม่าก็ยังคงอยู่จนถึงทุกวันนี้ อย่างเช่นที่โบราณสถานใต้ดินของฟินิกซ์เกท (Phoenix Gate) ที่ยังใช้การได้ พวกโบราณสถานทั้งหมดที่ยังทำงานอยู่นั้น เป็นของอารยธรรมอัลเทม่าทั้งหมด (มาเอฮิโระ)

- ทั้ง Obelisk และ Arete Stone เป็นส่วนหนึ่งของอารยธรรมอัลเทม่า โดย Arete Stone นั้นทำให้เข้า Training และ Arcade Mode ได้ เราก็พยายามแต่ง setting ของมันมันเข้ากับโลกของเกมนี้ (มาเอฮิโระ)



- การที่ไคลฟ์สามารถเป็น Mythos ได้ ก็เพราะมีโดมิแนนต์ (ร่างทรง-ร่างสถิต) หลายคนปรากฏขึ้นในช่วงเวลาเดียวกันด้วย โดยช่วงเวลาที่จะมีโดมิแนนต์ปรากฏตัวนั้น มันไม่แน่นอน แต่เมื่อมีอสูรมายาหลายตัวปรากฏขึ้นพร้อมกัน และด้วยการที่ไคลฟ์ผู้ที่สามารถกลายเป็น Mythos ได้ 100% ถือกำเนิดขึ้นมา จึงเป็นโอกาสดีสำหรับอัลเทม่า แต่ก่อนที่ไคลฟ์จะเกิด ก็มีหลายคนที่สามารถกลายเป็น Mythos ได้ แต่จากมุมมองของอัลเทม่า พวกนั้นยังไม่ผ่านเกณฑ์ จุดจบของคนที่ไม่อาจกลายเป็น Mythos ได้ สุดท้ายก็จะกลายเป็น Typhon (มาเอฮิโระ)

- ใน Final Battle ซีนที่ไคลฟ์กับอัลเทม่าโจมตีแลกกันด้วยพลังของอสูรมายา สาเหตุที่ใช้ชื่อมนต์เรียกอสูรจาก FFIII เพราะอยากถ่ายทอดว่าอัลเทม่าครอบครองภูมิปัญญาโบราณ อย่างอสูรมายาในปัจจุบันชื่อ "บาฮามุท" แต่สมัยก่อนมันชื่อ "บาฮามุล" และอยากแสดงถึงความแตกต่างระหว่างยุคของ Mythos และ Logos ด้วย เลยใช้ชื่อมนต์จาก FFIII ส่วนตัวที่ไม่ได้เป็นอสูรมายา อย่างการูด้าที่สมัย FFIII เป็นมอนสเตอร์บอส ก็ให้อัลเทม่าตะโกน "กิก้าแมส" ซึ่งเป็นชื่อตอนที่มันปลอมเป็นร่างมนุษย์ ส่วนอีกตัวก็ฟินิกซ์ ซึ่งอัลเทม่าเรียกว่า "ไทคุง" เอามาจากปราสาทไทคูนใน FFV ซึ่งมีความเกี่ยวข้องลึกซึ้งกับฟินิกซ์ (มาเอฮิโระ)


- ความลับที่ฉันรู้อยู่คนเดียว อายาโคะ โยโคยามะ (Lead Game Designer) บอกว่าหลังจากการต่อสู้กับการูด้า ไคลฟ์ถูกหิ้วเข้าคุกในรังลับแบบตัวเปลือยเปล่า แต่ฉากนี้ถูกตัดออกเพื่อประหยัดงบ ในสถานการณ์นั้นมันมีความเสี่ยงว่าไคลฟ์อาจจะทำร้ายตัวเอง ใช้ความรุนแรง และเสียชีวิตได้ ทาร์ยาเลยตัดสินใจว่าเพื่อความปลอดภัย เลยให้จับแก้ผ้าก่อนเอาเข้าคุก (โยโคยามะ)


หน้า 744


- ในพล็อตตั้งแต่แรกเริ่มเดิมที เราใช้ดวงจันทร์เป็นสัญลักษณ์อย่างหนึ่ง โดยเรื่องราวราวจะเริ่มต้นจากการเดินทางในทวีปวายุ ไปหลายประเทศ แล้วตอนท้ายค่อยไปยังทวีปธุลี แต่ไม่ว่าจะเดินทางไปที่ไหน ท้องฟ้าก็จะยังคงเชื่อมโยงถึงกัน เราใช้ดวงจันทร์เป็นสัญลักษณ์สื่อถึงเรื่องนี้ (มาเอฮิโระ)

- ดาวเมเทีย เป็นดาวแห่งการอธิษฐาน เป็นเหมือนดาวตกในโลกของเรา ผมอยากจะใส่ซีนที่ผู้คนมองขึ้นไปบนฟ้าแล้วภาวนา ก็เลยใส่ความเชื่อเข้าไปในเกมว่า "หากอธิษฐานต่อดาวเมเทีย คำอธิษฐานก็จะกลายเป็นจริง" แต่ในบทส่งท้าย แสงดาวเมเทียได้ดับไป และจิลรู้สึกว่าคำอธิษฐานของเธอนั้น ไม่ได้กลายเป็นจริง (มาเอฮิโระ)


- ใน FFI หลังผ่าน Prologue ของเกม มันขึ้นคำโปรยว่า "และแล้วการเดินทางก็เริ่มต้นขึ้น" ใน FFXVI ก็เป็นการเดินทางค้นหาเรื่องราวเกี่ยวกับคริสตัล ในเมื่อมันเริ่มต้นแบบนั้น เลยคิดว่าเรื่องราวของไคลฟ์ควรรูดม่านด้วยการบอกว่า "และแล้วการเดินทางก็ได้จบลง" ยิ่งไปกว่านั้น เพราะไคลฟ์ โลกที่ปกครองด้วยมนตราของอัลเทม่าก็ได้สิ้นสุดลงด้วย จากนั้นไป ก็คือเรื่องราวของมนุษย์ นำไปสู่บทส่งท้ายว่า "แล้วเรื่องราวใหม่ ก็ได้ร้อยเรียงขึ้น" (มาเอฮิโระ)

- ส่วนเรื่องว่าใครเขียนพงศาวดาร Final Fantasy ที่ปรากฏตอนจบเกมนั้น มันขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นรู้สึกยังไงหลังเรื่องราวของไคลฟ์จบลง มาเอฮิโระขอไม่ตอบให้ชัดเจน แต่สิ่งที่บอกได้คือ ในตอนจบนั้นไคลฟ์พยายามใช้เวทมนต์ แต่มันไม่สัมฤทธิ์ผลแล้ว นั่นเพราะองคาพยพของโลกที่อัลเทม่าสร้างไว้ ได้สูญสลายไปแล้ว ทั้งแบร์เรอร์ โดมิแนนต์ เวทมนต์ คริสตัล รวมถึงการกลายเป็นหินด้วย.... มุ้ฟอรไปสู่โลกของมนุษย์ บทส่งท้ายนั้นคือหลักฐานว่าไคลฟ์สามารถสร้างสถานที่ที่คนจะได้ใช้ชีวิตกันอย่างมนุษย์เดินดินได้สำเร็จ


- ทีมงานใส่ใจกับรายละเอียดทุกส่วนมาก อย่างเช่น Lostwing ทำไร่องุ่นเพื่อเอาไปทำการค้ากับ Northreach, Tabor ทำการค้าเครื่องหนังและสินแร่, เราต้องมาแต่งว่าคนแต่ละเมืองเค้าใช้ชีวิตกันอย่างไร ค้าขายอะไรกัน แล้วเวลาของแต่ละเมือง ก็เดินหน้าไปสัมพันธ์กับเนื้อเรื่องหลัก ทำให้บทสนทนาเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ อย่างเช่นหลังจากเคยช่วยแบร์เรอร์ใน Lostwing ไว้แล้ว พอเรากลับมาภายหลังเขาก็มาขอบคุณเรา หรืออย่างถ้าเรากลับมายังรังลับหลังจากได้ชุดใหม่ที่ Eastpool มา เขาก็จะชมกันว่าเท่ระเบิด แล้วก็มีสิ่งที่สังเกตได้ยาก อย่างในห้องของซิด ก็มีรูปที่มิดวาดตอนเด็ก ๆ อยู่ และเมื่อเกิดสิ่งผิดปกติขึ้นในสถานที่ต่าง ๆ ของโลก ก็จะมีเหล่า Cursebreaker เข้าไปดูแล (โยโคยามะ)

- มาเอฮิโระบอกว่าเขาสร้างเกมมา 30 ปี นี่คืองานที่ยากลำบากที่สุดแล้ว แต่ก็รู้สึกว่านี่คือเกมที่สมบูรณ์กว่าที่เคยทำมา ในการพัฒนาเขาก็หวังให้ผู้เล่นได้ Role Play และรู้สึกว่าเป็นไคลฟ์อยู่จริง ๆ ให้อารมณ์ของคนเล่นและของไคลฟ์ แมตช์กันไปตลอดทั้งเกม แต่ถ้าหากคุณไม่เห็นด้วยกับความรู้สึกของไคลฟ์แม้เพียงนิด ก็ลองเล่นใหม่พร้อมคิดตามไปว่ามทำไมคุณถึงรู้สึกเช่นนั้น คุณอาจค้นพบอะไรใหม่ก็ได้ ผมว่า "การใช้ความคิด" คือสิ่งมหัศจรรย์ของมนุษย์ และแม้ว่าจะจบเกมไปแล้ว เราหวังว่าคุณจะใช้เวลาเล่น FFXVI รอบใหม่พร้อมคิดไปด้วยอย่างช้า ๆ และได้ค้นพบแง่มุมใหม่ ๆ ในเรื่องราวของไคลฟ์และวาลิสเธีย (มาเอฮิโระ)

ไม่มีความคิดเห็น