บทสัมภาษณ์ FFXVI จากแฟมิซือ หลังเกมวางจำหน่าย
แฟมิซือสัมภาษณ์นาโอคิ โยชิดะ (ผู้อำนวยการสร้าง), ฮิโรชิ ทาคาอิ (ผู้กำกับ) และมาเอฮิโระ คาสึโทโยะ (คนแต่งเรื่อง) Final Fantasy XVI
- นี่เป็นครั้งแรกที่ทาคาอิ ต้องใช้เวลา master-up เกมนานขนาดนี้
- มาเอฮิโระบอกว่า 7 ปีกว่าผ่านไป หลังจากเรา 3 คนไปนั่งประชุมกันในห้องโยชิดะ แล้วการพัฒนาก็เริ่มต้นขึ้น (เริ่มปลายปี 2015 หลัง Heavensward)
- โยชิดะบอกพูดได้อย่างภูมิใจว่าได้ complete เกมที่ให้ความรู้สึกพอใจ เมื่อได้เล่นและเห็นถึงฉากสุดท้ายของเรื่อง
- โยชิดะบอกว่าการขายเกมในทุกวันนี้ ผลลัพธ์มันไม่ได้ดูแค่ยอดขายในช่วงเกมวางจำหน่าย (ในยุคก่อน ๆ ยอดขายมันจะพีกแค่ช่วงแรก และรันต่อไปได้ไม่มาก ต่างจากปัจจุบันที่หลายเกมยอดขายรันฯ ต่อไปได้อีกหลายปีและเยอะกว่ายอดเดือนแรกหลายเท่า) เราก็ต้องเตรียมแผนการตลาดต่อไปในอนาคต โดยจะโปรโมต FFXVI คู่กับ PS5 ต่อไป ดังนั้น หน้าที่ของเขาเลยยังไม่จบ
- โยชิดะบอกไปตระเวณรอบโลก คุยกับสื่อมากมายพบว่าธรรมชาติของสื่อเกมแต่ละชาติไม่เหมือนกัน เช่น
สื่อตะวันตก แบ่งเป็น 2 ประเภท
1. แฟนพันธุ์แท้ FF ที่รู้ประวัติศาสตร์ซีรีส์เป็นอย่างดี - มักบอกว่านี่เป็น FF ที่ผสมผสาน action
2. พวกไม่รู้อะไรเกี่ยวกับ FF เลย - มักบอกว่านี่คือหนัง Blockbuster ที่เล่นเป็นเกมได้
คนที่วัย 30+ 40+ ที่ติดตาม FF มายาวนาน มักมีความเห็นต่อการพยายามท้าทายสิ่งใหม่ ๆ ในทางที่ดี และบอกว่าสมเป็น FF แล้ว, เป็นการสานต่อที่ดี, รู้สึกได้ถึงวิวัฒนาการ
- แฟมิซือถามว่าในตอนเริ่มพัฒนา คิดว่าจะใส่ความเป็น FF ลงไปอย่างไร?
โยชิดะบอกว่าไม่ได้มีเรียกทุกคนมาประชุมกันหรอกว่า FF ควรเป็นยังไง
มาเอฮิโระบอกว่า ตัวเขาเองตอนคิดพล็อต ก็คิดว่าสิ่งที่โดดเด่นที่สุดของ FF ที่เขานึกได้เป็นยังไง FF ที่เขาได้สัมผัสตอนประถม และ ม.ต้น หากเอามาสร้างเป็นเกมยุคนี้ มันจะเป็นยังไงนะ
ทาคาอิก็บอกว่าเขากำหนดนิยามของเขาเองว่า FF มันต้องเป็นแบบนี้ แล้วก็ทำออกมา
- แฟมิซือบอกว่ามันมี Homage ไปยังภาคเก่า ๆ กระจายเต็มไปหมดเลย
โยชิดะบอกว่าเพราะพวกเขาเป็นโอตาคุ FF ไง (หัวเราะ) แต่เขาก็ได้บอกทีมงานว่าอย่าเหมือน FFXIV นั้น เพราะ FFXIV มันใช้คอนเซปต์ของ FF Theme Park มันเลยไม่มีปัญหา แต่ถ้าทำแบบนั้นกับ FFXVI คนที่ไม่ได้รู้จักภาคก่อน ๆ ก็จะรู้สึกแปลกแยกได้ เอาให้แค่เป็นองค์ประกอบที่ทำให้ยิ้มได้ แบบนั้นถึง OK
มาเอฮิโระบอก มันก็จะเป็นเรื่องเล็ก ๆ น้อย ไม่ถึงกับเป็น Large Scale
- มาเอฮิโระบอกตอนแรกสตาฟฟ์เขียน เท็ตสึเคียวจิน เป็นคันจิด้วย แต่เขาแก้เป็นคาตาคานะ テツキョジン (หัวเราะ)
- โยชิดะบอกว่าไม่เพียง Homage ภาคเก่า ๆ แต่ระบบเรียนและเปลี่ยนอบิลิตี้ของ Eikon ก็มีรากฐานมาจาก Job System ใน FFV ของทาคาอิ นอกจากนี้ท่า AOE ของศัตรูที่ขึ้นโชว์ Attack Range ของศัตรู ก็รับมาจาก FFXIV ทำให้คนเล่นรู้ว่าทำไมถึงถูกโจมตี
- โยชิดะบอกว่ามันเจ็บปวดที่บางคนตัดสินว่าเกมนี้เหมือน FFXIV เพียงเพราะดูว่ามันขึ้นวง AOE คือคนเยอะแยะก็ไม่ได้เล่น FFXIV มาก่อน แล้วมันก็เป็น PR Keyword ที่ไม่ควรใช้ เพราะจะทำให้คนไม่เคยเล่นรู้สึกแปลกแยก
- ทาคาอิบอกว่า ในฐานะเกม RPG เขาเห็นว่าระบบเลเวลมันเหมาะสมแล้ว และก็สามารถเล่นท่าอสูรตัวไหนก็ได้ โดยสนุกไม่ต่างกัน ตัวเขาเองรู้สึกว่า Shiva ทำได้คอมพลีท และพอใจมาก ต้องขอบคุณซึสึกิและทีมทำแบทเทิล
- มาเอฮิโระบอกว่าเขากับทาคาอิ มี clear vision แต่แรกแล้วว่าต้องการให้เกมเป็นแบบไหน แต่ลำบากในการถ่ายทอดให้คนอื่นในทีมฟัง มันเหมือนตอน FFXII ที่เขาดูแล Battle Design
- โยชิดะบอกว่าเวลาเขาโปรโมตให้เกมเมอร์ที่ยังไม่ได้เล่นฟัง เขาเลยต้องใช้คำว่าประสบการณ์ดังเล่นรถไฟเหาะตีลังกาาาา ที่เนื้อเรื่องและแบทเทิลต่อเนื่องกันไปไม่มีหยุด
- โยชิดะบอกว่ามันมีช่วงที่เขาจะไม่ลืมไปชั่วชีวิตเลย อย่างซีนต้นเกม ที่เอลวินกับอนาเบลล่า นั่งคุยกันบนเตียง ตอนทำฉากนั้น เราประชุม Online กับคน 80 คน คุยรายละเอียดกันถึง 4 ชั่วโมง (หัวเราะ) ตั้งแต่ว่าควรนั่งบนเตียงมั้ย? ควรเห็นเตียงเยอะแค่ไหน? แต่ละเตียงมี Polygon เท่าไหร่? เขาเองยังนึกในใจเลยว่า มันจำเป็นต้องกำหนดอะไรเยอะขนาดนี้เลยรึ ถึงจะไปถึงคุณภาพที่เรามุ่งหวังได้?
- ทาคาอิบอก ในความเป็นจริง พอนั่งบนเตียง เตียงก็ต้องยุบ
- โยชิดะบอก ในสคริปต์ของมาเอฮิโระ เขียนมาแค่ประโยคเดียวว่า "ทั้งสองคนนั่งบนเตียง" แต่ความสัมพันธ์ของตัวละครมันถ่ายทอดผ่านระยะห่างระกว่างกันไง ดังนั้น กล้องมันต้องเห็นภาพรวม ถ้าเป็น Expression แบบคอนโซลยุคก่อน เราทำแบบเห็นภาพตอนกำลังนั่ง แล้วก็ให้มุมกล้องโชว์แค่ครึ่งตัวบนก็พอ ไม่ต้องเห็นเตียงยุบ แต่ถ้าทำระดับ PS5 มันก็คงทำแบบนั้นไม่ได้แล้วไง คนอื่นก็มองว่ามันควรจะโชว์ให้เห็นเตียงด้วย
- ทาคาอิบอก ทว่ามันเกิดปัญหาตามมาเช่น ไอ้เตียงนี้มันก็มีแค่ฉากนี้เท่านั้น แล้วมันควรมี cost ไหน? ฉากอื่น ๆ ที่มีเตียง ควรใช้ cost เท่ากันมั้ย? พอคิดไปคิดมา ถ้าจะทำคัตซีนคุณภาพระดับนี้ ไปถ่าย live action เอาไม่ประหยัดกว่าเหรอออ
- โยชิดะบอกในมุม Producer เขาก็ช็อคเมื่อเห็นว่าการสร้าง story based game ในทุกวันนี้ มันใช้ cost สูงขึ้นขนาดนี้แล้ว
- เรื่องการแสดงออก สีหน้า ท่าทางของตัวละคร มาเอฮิโระบอกว่าเราสร้าง facial expression ให้แมตช์กับ Eng Ver. แล้วค่อยมา Adapt ใส่ Jp Ver. ส่วนแอคติ้งภาษากาย ก็ตั้งใจเอาแบบ Medieval Europe การทำ Motion Capture เลยทำนอกญี่ปุ่น นอกจากนี้ยังต้องคุยกับโคจิตลอด ถึงภาษากายที่แตกต่างกัน อย่างคนญี่ปุ่นจะชอบการโค้งให้ ตัวเขาเองก็ต้องปรับบทสนทนาตามความยาวของวีดีโอไปด้วย
- โยชิดะบอก ในส่วนเนื้อเรื่อง มาเอฮิโระเขียนสคริปต์ขึ้นมาก่อน แล้วโคจิเอาไปแปลเป็นภาษาอังกฤษยุคปัจจุบันนี่เนอะ
- มาเอฮิโระบอก ระหว่างที่ปรับความยาววีดีโอ (โคจิ) ก็ค่อยปรับแก้เป็นภาษายุโรปกลาง
- ทาคาอิบอก ใน FF เขาเคยแปลญี่ปุ่นเป็นภาษาอังกฤษหลายครั้ง แต่นี่เป็นครั้งแรกที่ต้องแปลภาษาอังกฤษ กลับเป็นภาษาญี่ปุ่น
- มาเอฮิโระบอก เขาต้องปรับบทสนทนา ให้เข้ากับการขยับปาก รวม ๆ แล้วเขาต้องแก้อยู่ 3 รอบ
- แฟมิซือบอกว่าตอนเล่น ก็รู้สึกเหมือนดูหนังต่างชาติอยู่
- โยชิดะบอกว่าเขากำหนดกันแต่แรกว่า ตัวละครใน FFXVI มันไม่ใช่คนญี่ปุ่น เลยสร้างให้มันเป็นแบบ Eng Base แทนที่จะเป็นญี่ปุ่น
- แฟมิซือถามว่า ตั้งแต่จะให้เป็น Action เต็มรูปแบบตั้งแต่แรกเลยมั้ย? ทาคาอิบอกไม่ใช่ เขาตั้งใจให้เป็น Action RPG ตั้งแต่แรก
- มาอิฮิโระบอกว่า เราคิดว่า FF มันต้องมีการพัฒนาตัวละคร พัฒนาสกิล การเติบโตของค่าสเตตัส ต้องมีดาบ Excalibur
- แฟมิซือบอกว่าพูดถึงการพัฒนาตัวละคร มันัลเวลขึ้นโดยไม่รู้ตัว แล้วเลเวลของไคลฟ์ มันก็ไปพร้อมกับศัตรู
- ทาคาอิบอกเพื่อปรับบาลานซ์ของเกม ตัวเขาเองต้องเล่นเกมไปขึ้นเลข 2 หลัก (หลักสิบ+รอบ) พอคิดว่าตรงนี้เลเวลขึ้นเยอะไป ก็ต้องแก้ แล้วพอแก้มันส่งผลลูกโซ่กับอีกจุด ก็ต้องแก้ตาม เขาแก้ ๆ อยู่อย่างน้อย 3 รอบ
- แฟมิซืบอกว่าระบบมันเข้าใจง่าย ไม่ค่อยซับซ้อน
- โยชิดะบอกว่าทีมพวกเขาทั้งทำ FFXIV มา มีทาคาอิที่ทำ FFV, มาเอฮิโระที่ทำ FFXII เราจะสามารถสร้างระบบที่ซับซ้อนก็ทำได้ แต่เราเลือกที่จะไม่ทำแบบนั้นใน FFXVI ก่อนหน้านี้เขาเคยคุยกับสื่อต่างประเทศ คนที่ชื่นชอบเกม Open World ตอนนั้นสื่อคนนั้นพูดว่าเดี๋ยวนี้มีเกม Action RPG มากมายที่ใส่องค์ประกอบการ Craft อันซับซ้อน แต่ระบบ Craft ใน FFXVI มันง่ายไป ทำให้มันซับซ้อนกว่านี้อีกได้มั้ย?
โยชิดะบอกว่าตอนนั้นเลยถามกลับไป "แล้วมีที่เกมที่คุณ Craft จน Complete ได้ล่ะ?" แล้วสื่อคนนั้นก็ตอบ "ก็ไม่สักเกมเลย" (ยิ้มแห้ง) โยชิดะเลยคิดว่าถึงสร้างเมคานิคการ Craft ให้ซับซ้อนไป คนส่วนใหญ่ก็จะไม่ได้ Crat ให้มันสมบูรณ์ ส่วนตัวแล้วเขาเห็นว่าระบบ Craft ที่ซิมเปิลหรือซับซ้อน ไม่เกี่ยวกับความน่าสนใจของเกม ถ้าเป็นเมคานิคที่ซับซ้อน คนเล่นก็ต้องวาดภาพสุดท้ายขึ้นมาในหัวก่อนว่าจะ craft ให้มันออกมามีรายละเอียดแบบไหน เขารู้ว่ายังไงเสีย ก็มีคนที่อยากให้ทำออกมาซับซ้อน ๆ เพราะอยากเล่นแบบนั้น ทว่าเขาคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดคือ "แต่ละ element ของเกมต้องไม่ไปรบกวนประสบการณ์ในการเล่นเนื้อเรื่อง" นั่นคือ priority สูงสุด ทีมงานก็คิดกันถี่ถ้วนแล้ว ถึงตั้งใจทำระบบออกมาให้มัน simple
**[หมายเหตุผู้แปล - ตรงนี้ผมนึกถึง FF Origin มาก และเกมนั้นผมปวดหัวกับระบบ Craft อันซับซ้อนของมันมาก คือ Equipment ชิ้นนึง มีทั้งค่า Level, พลังป้องกัน, ความเข้ากันได้กับ 2 จ็อบ, อบิลิตี้อีก 4 อย่าง, ตัวเลขค่าอบิลิตี้ต่าง ๆ ที่ต้องหาของมานั่ง craft เพื่อให้ค่าทุกอย่างมันสมบูรณ์ถึงจะเอาไปฟัดศัตรูใน DLC หลัง ๆ ได้ เราต้องวาดภาพปลายทางที่เราต้องการขึ้นมาก่อน ว่าจะให้ของชิ้นนั้นเป็นอย่างไร แล้วทยอยไล่หาของมาทำไป ทีนี้ตัวละครนึงต้องใส่ Equipment 5 อย่าง และเราต้องสร้างให้ 3 ตัวละคร ทำให้ปวดหัวกับการวางแผนมาก และหมดเวลาไปร่วมร้อยชั่วโมงกับการฟาร์มหาของ พอ DLC ใหม่ออกมา แล้วระบบ Craft มันซับซ้อนขึ้น มีการปลดล็อคเลเวลกับค่าต่าง ๆ ก็ต้องมานั่งจูน Equipment ทั้งหมดใหม่ ผมรู้สึกฝันร้ายมาก**
***แต่ของ FFXVI ผมก็รู้สึกว่ามัน ง่ายไปหน่อย ถ้าซับซ้อนกว่านี้อีก ก็คงจะดี
- ทั้งนี้การคราฟฟ์เกราะทรงพลัง ก็ต้องหา rare material ที่ต้องไปเอาจากศัตรูเก่ง ซึ่งผู้เล่นต้องไปตามหาเอง ฝึกเลเวลให้ถึง อัปเกรดอาวุธและเกราะให้พอ ฝึกสกิล และเข้าสู่เพื่อให้ได้ของมา มันก็ใช้เวลาและความพยายามแล้ว
- เรื่องม็อบ โยชิดะบอกว่ามันก็เหมือนเกมสมัยใหม่ จะไปสู้หรือไม่ไปก็ได้ เขาเคยพูดในทุกการสัมภาษณ์แล้วว่า FFXVI สร้างด้วยจุดมุ่งหมายที่ว่า "ทำให้คนที่ชีวิตยุ่งฉิบหาย ก็เล่นไปจนถึง Ending ได้" เขาเลยพยายามตัดองค์ประกอบที่จะทำให้สะดุดหรือทำให้รู้สึกยุ่งยากออกไป
- แฟมิซือกล่าวต่อว่า รู้สึกถึงความตั้งใจว่าจะไม่ปล่อยให้คนต้องเลิกเล่นกลางทาง
- ทาคาอิบอกว่าทุกวันนี้ โลกมันเต็มไปด้วยสื่อบันเทิงมากมาย มันยากที่จะทำให้ใครสักคน ใช้เวลามาก ๆ กับเกม ๆ นึง เพราะงั้นถึงอยากทำให้ FFXVI เล่นแบบชิล ๆ
- โยชิดะเสริมว่า FFXVI มีเนื้อเรื่องหลักยาวเท่าดราม่าซีรีส์ต่างประเทศ 4 ซีซั่นรวมกัน
- โยชิดะบอกว่าระหว่างพัฒนา ทีมงานบอกเขาว่าถ้ายกเลิก Field แล้วทำเป็น Stage ให้หมด ปัญหาต่าง ๆ มันจะหายไปเรียบเลยนะ ไม่เอาแบบนั้นเหรอ? (หัวเราะ)
- ทาคาอิเสริมว่าใช่แล้ว โปรแกรมเมอร์ก็บอกเขาว่า ถ้าจะทำ Field ใหญ่แบบนั้น ไม่ทำเป็น Open World ไปเลยล่ะ! (ไอ้ Programmer มันประชด) ซึ่งถ้าจะทำเป็น Open World มันก็เกิดปัญหาใหม่ขึ้นมาแทน คือต้องใส่ลูกเล่นใหม่ ๆ ลงไประหว่างทางให้ท่วมโลกด้วย
- โยชิดะบอกตอนเขาไปทัวร์ต่างประเทศ ก็เจอสื่อพูดคล้าย ๆ กัน แหมะ ลองคิดดูว่าถ้าไคลฟ์ต้องเดินทางจากโรซาเรียไปดัลเมเคีย โดยต้องผ่านทะเลทรายยาว 200 กิโลเมตร หากทำเป็น Open World ก็ต้องสร้างไอ้ทะเลทรายนั้นขึ้นมา คุณอยากไปเดินในทะเลทราย 200 กิโลเมตรนั้นมั้ยล่ะ? บางคนบอกว่าน่าจะใส่พีระมิดลงไปในทะเลทรายด้วย แต่ไคลฟ์มันกำลังไปดัลเมเคียเพื่อไปสู้กับฮิวโก้ใน ในบทตอนนั้นต่อให้เจอพีระมิดมันก็ไม่แวะเถลไถลหรอก อารมณ์ตัวละครมันจะหลุด
- แฟมิซืบอกพูดถึงไถลเถล ภาคนี้ Side Quest เยอะจัดเลย
- ทาคาอิบอกว่าตั้งใจทำให้มันสัมพันธ์กับ Progress ของเนื้อเรื่องหลัก, มาเอฮิโระบอกว่ามีรวมเกือบ 100 เควสต์ได้มั้ง (จริง ๆ มี 76)
- แฟมิซือถามว่ามีแนะนำ Side Quest อันไหนบ้าง? มาเอฮิโระก็บอกพวกสถานการณ์ของโลก เรื่องราวของแอเรียต่าง ๆ อดีตของตัวละครอื่น ๆ ในแง่การได้รับรู้เรื่องราวโลกของ FFXVI เชิงลึก ก็อยากให้เล่นกันทุกเควสต์เลย ในส่วนของ flow นั้น มันเล่นกันง่าย ๆ แค่ "ไปยังสถานที่ ๆ กำหนดแล้วกำจัดศัตรู" แต่ในแง่เนื้อเรื่อง Lore ที่ไม่ได้เล่าผ่านเนื้อเรื่องหลัก เขาตั้งใจเขียนอย่างดี
- โยชิดะก็บอกว่า Side Quest มันเป็นการเข้าสู่ส่วนลึกของเนื้อเรื่อง อยากแรกเลย รอบแรกอยากให้ไปจบเนื้อเรื่องหลักก่อน เหมือนนั่งรถไฟเหาะฯ รอบแรก จากนั้นถ้าชอบเนื้อเรื่อง ก็แนะนำว่าให้เล่น New Game+ แล้วใช้ไคลฟ์ที่เก่งขึ้นแล้ว ไปเล่นสิ่งที่คุณข้ามไปในรอบแรก
- ทาคาอิบอกว่า ถึงเป็น Side Quest ที่ปรากฏช่วงต้นของเกม แต่มันจะสนุกขึ้น ถ้ากลับมาเล่นหลังจากคุณรู้เรื่องทั้งหมดแล้ว
- แฟมิซือชมเรื่องระบบฮาร์โปคราเตียสกับวิเวียน ว่าทำให้ได้ย้อนดูสถานการณ์ และเข้าใจ Terminology ต่าง ๆ ได้ชัดเจนขึ้น
- มาเอฮิโระบอกว่า ตอนแรกก็ไม่ได้คิดว่าจะมี แต่โยชิดะสั่งมา
- โยชิดะบอก ถ้าระหว่างเล่น แล้วตามไม่ทัน ว่าประเทศอะไรสู้กับประเทศอะไรอยู่ มันก็จะเสียความสนใจ ในวาลิสเธีย แต่ละประเทศมีเลเวลของเทคโนโลยีไม่ต่างกันมาก อาวุธก็คล้าย ๆ กัน ขนาดในเดโมทหารซันเบรก ยังปลอมตัวเป็นทหารโรซาเรียได้เลย นอกจากนี้ โยชิดะคิดว่ามันยากที่ผู้เล่นจะทำความเข้าใจตามทันทั้งหมดได้ในทันที แถมสถานการณ์การต่อสู้ในโลกมันยังเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ มันจึงควรมีระบบที่ไล่ตามอธิบายทั้งหมด
- มาเอฮิโระบอกว่าตอนแรก นึกว่าต้องทำเป็นสเกลแบบ Brave Story ใน Final Fantasy Tactics แล้ว (เป็นแบบที่คนในอนาคต เขียนสรุปเหตุการณ์ในอธิบาย อธิบาย terms และตัวละคร) แต่โยชิดะบอกว่าแค่นั้นไม่พอ เขาเลยคิดว่างั้นแค่ทำเป็น text คงไม่พอ การอ่าน text มันจะสื่อสารได้เมื่อคนเล่น "อ่าน > ทำความเข้าใจ > ตีความ" ดังนั้น เขาเลยสร้างระบบอธิบายเป็นภาพขึ้นมา (ไอ้วีดีโอสื่อการสอนสถานการณ์โลก และผังต่าง ๆ ของวิเวียน) แล้วพออธิบายสถานการณ์การต่อสู้ ก็ต้องลากเส้นโยงว่าทัพไหนไปไหน
- แฟมิซือบอกว่าในวีดีโอเล่าได้เคลียร์และเป็นประโยชน์มาก
- โยชิดะบอกว่าสื่อต่างประเทศก็ยกย่องกันว่า text ใน Active Time Lore มันเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเปิดอ่านได้ทุกสถานการณ์
- ทาคาอิบอกใน ATL นั้นรวม ๆ แล้ว 2,000 หัวข้อได้มั้ง
- โยชิดะบอกในคัตซีนเดียวกัน พอมีตัวละครใหม่โผล่ขึ้นมากลางคัตซีน ไอ้คนนั้นก็จะโผล่ขึ้นมาใน ATL แบบ real-time ทันทีด้วย ดังนั้น ถ้าอะไรงง ก็เปิดดดด
- ทาคาอิบอก หรือไม่ก็ไว้ไปย้อนดูที่ฮาร์โปคราเตส
- แฟมิซือบอกว่าเนื้อหาภาคนี้เป็นภาคที่เนื้อหาเป็นผู้ใหญ่ที่สุดในบรรดาภาคที่ผ่าน ๆ มาเลย ในอดีตพวกคุณก็เคยบอกว่าจะสร้างภาคที่ทำให้แฟน FF ที่โตเป็นผู้ใหญ่แล้วพึงพอใจได้ด้วย
- มาเอฮิโระบอกเป้าหมายหลักก็คือเขากับทาคาอิ (หัวเราะ) ก็อย่างที่บอกว่าด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยี ทำให้มันไม่สามารถทำวีดีโอและซีนาริโอแบบลวงหลอกได้แล้ว พอตั้งใจเขียนเนื้อเรื่องดี ๆ มันก็จะจะให้ความประทับใจสำหรับผู้ใหญ่ออกมา
- โยชิดะบอกว่าคนต่างชาติก็บอกเหมือนกันว่า คราวนี้เป็น Mature FF ละ
- โยชิดะบอกว่าสมัยเป็นเด็ก โลกของการรับรู้ของเรา มันจำกัดแค่เพื่อนบ้าน โรงเรียน สวนสาธารณะ สนามหญ้า ทว่าเด็กทุกวันนี้มีวิธีเข้าถึงข้อมูลข่าวสารมากมาย ไม่ว่าพวกเขาอยากเห็นหรือไม่ โลกที่พวกเขาเห็นมันก็กว้างใหญ่ขึ้นมาก สเกลเทียบกับยุคพวกเราไม่ได้เลย และโลกเราไม่เคยปราศจากความขัดแย้งเลย เราอยู่ในยุคที่สามารถหาดูภาพสงครามกันได้ในชั่วพริบตาถ้าจะหา ผู้คนในวัย 10-20 ก็ได้สัมผัสข้อมูลและความจริงเยอะกว่าพวกเราในวัยเดียวกันเป็นสิบ ๆ เท่า แม้สำหรับคนรุ่นก่อนอย่างเราจะมองว่านี่คือ FF สำหรับผู้ใหญ่ แต่เด็ก ม.ต้น และม.ปลาย ก็น่าจะเข้าใจเรื่องราวของ FFXVI ได้อย่างไม่มีปัญหา ดังนั้น นอกจากเด็กเล็กแล้ว เขาคิดว่าไม่มีความแตกต่างระหว่างเด็ก (มัธยมขึ้นไป) กับผู้ใหญ่แล้ว ดังนั้นโยชิดะจึงขอให้มาเอฮิโระ พรรณณาอย่างสมจริง ราวกับว่ามันเป็นเหตุการณ์ที่เคยเกิดขึ้นจริงในอดีตกับโลกของเรา
- โยชิดะบอกว่า ไอ้คำว่า "สำหรับผู้ใหญ่" มันคือมุมมองความคิดของผู้ใหญ่ ราวกับคำพูดในกันดั้มที่ว่า "ไม่ว่ายุคไหน ผู้ใหญ่ก็จะดูถูกเด็กอยู่เสมอ!" (หัวเราะ)
- มาเอฮิโระบอกส่วนใหญ่เกม Offline เราทำเรท CERO B (12+) แต่เกมนี้เราใช้ CERO D (17+) ไม่ใช่เพราะอยากนำเสนอความรุนแรงป่าเถื่อนหรือเซ็กส์ แต่อยากนำเสนอแบบตรงไปตรงมา
- โยชิดะบอกว่าถึงเรทสูงขึ้น แต่ก็สร้างเกมที่จะได้สนุกกันหลายช่วงอายุ ตั้งแต่วัยรุ่นตอนปลายเป็นต้นมา
- เรื่องการสร้างตัวละคร มาเอฮิโระบอกว่าเขาไม่ได้ใช้วิธี "ตัวละครเคลื่อนไหวไปเอง" (แบบพวกเรื่องที่คนเขียนบอกว่าแต่งนิสัยตัวเอกขึ้นมา แล้วรู้สึกได้เองว่าในสถานการณ์ต่าง ๆ ตัวเอกมันจะทำอะไร) เขาเป็นพวกที่ควบคุมการกระทำของตัวละครเอง มีสติดีเวลาเขียน
- มาเอฮิโระบอกไคลฟ์ถูกกำหนดเสมือนเป็นปิศาจแห่งความแค้นตั้งแต่แรก ดีไซน์เลยใช้สีดำเป็นหลัก
- เรื่องตัวละครที่ชอบ ถ้าไม่นับไคลฟ์ ทาคาอิชอบไบรอน มาเอฮิโระชอบกาฟ (Gav) ที่เติบโตไปพร้อมกับไคลฟ์ ในเกมนี้พอเนื้อเรื่องหลักดำเนินไป side quest ที่โฟกัสตัวละครมากมายก็จะถูกปลดล็อค สำหรับเขาแล้วก็ชอบเควสต์ของกาฟ
- ส่วนโยชิดะชอบซิดและทอร์กัล / มาเอฮิโระบอกไปเล่นเควสต์ของทอร์กัลกันด้วย
- พูดถึงท่าของ Eikon ทีละตัว ไล่จากฟินิกซ์ การูด้า ไตตัน รามู ศิวะ บาฮามุท โอดิน...
- แล้วแฟมิซือก็ถามถึงตำนาน (ตัวที่ 8) ที่เอ่ยถึงในเกม โยชิดะบอกว่าตำนานนั้นเป็นสิ่งที่เขายังพูดไม่ได้ในตอนนี้ ทว่ามันเป็นความตั้งใจตั้งแต่แรกแล้ว ไม่ใช่ว่าถูกตัดทิ้งกลางทาง ตอนนี้ก็อยากให้เดากันไปก่อน แฟมิซือเลยบอกว่าเขาจะรอการเปิดเผยข้อมูลในอนาคต (หัวเราะ)
- พูดถึง main Eikon ที่ชอบ มาเอฮิโระชอบใช้ Garuda Embrace ดึงศัตรูเข้ามา, โยชิดะใช้ฟินิกซ์ ยังไงก็ตัดออกไม่ได้, ทาคาอิบอกว่าเขาชอบใช้ Ligtning Rods ของรามู นี่ปรับให้เบากว่าตอนแรกเยอะแล้วด้วยนะ นอกจากนี้ก็ชอบ Raging Fist ของไตตัน
- ส่วนอิฟรีตนั้น ก็ออกแบบโดยไม่ให้เสียความรู้สึกว่ากำลังควบคุมไคลฟ์อยู่ และเมื่อไคลฟ์เติบโตขึ้น ก็ใช้พลังอิฟรีตได้มากขึ้น สัมพันธ์กับเนื้อเรื่องไป อะไรที่ไคลฟ์ทำได้ อิฟรีตก็ทำได้ เช่นท่า Lunge
- เขาคุยเรื่องอิฟรีตมันเรียนสกิลใหม่ได้ในระหว่างต่อสู้ แต่ตรงนี้ผมอ่านไม่ค่อยเข้าใจ แต่มีมาเอฮิโระบอกว่าพอเล่นรอบ 2 จะเข้าใจเอง อสูรมันไม่ได้คุยกัน แต่มันคุยกับตัวเอง
- โยชิดะบอกว่าเกมนี้ ก็ทำให้เล่นเนื้อเรื่องหลักไปได้ดั่งรถไฟเหาะตีลังกา อย่างที่พูดไว้แต่แรก ว่าเหนือสิ่งอื่นใด เขาปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะปัดเป่าความกังขาที่คนเล่นมีต่อเนื้อเรื่องภาคก่อนหน้านี้ (FFXV) เลยอยากให้ได้เห็นเนื้อเรื่องจนถึงฉากสุดท้ายกัน จากนั้นเราถึงเตรียม New Game+ ไว้สำหรับฮาร์ดคอร์แฟนแอ็คชั่น มันเป็นโหมดเรียกว่า Final Fantasy Challenge ไม่ต้องกลัวว่าจะน่าเบื่อ เพราะมีนรกรออยู่ ตอนแรกทาคาอิกับซึสึกิ ก็วางแผนไว้ว่าจะให้เกมมันยากระดับ Final Fantasy Challenge เนี่ยแหละ ก่อนที่จะปรับลดความยากลงไป (หัวเราะ)
- ทาคาอิก็ย้ำว่าอย่างที่โยชิดะพูดแหละ ตอนแรกตั้งใจให้ Story ความยากเท่าโหมด FF Challenge
- โยชิดะบอกว่า พอเขามาเช็คงาน ได้ลองเล่นดู แล้วก็เลยบอกว่า "โปรดไปคิดดูใหม่...." "เอาให้คนที่ปกติไม่เล่นเกม Action ก็เล่นได้"
- ทาคาอิบอกว่าก่อนเขาจะโชว์ให้โยชิดะดู เขาปรับลดความยากศัตรูลง 3 รอบแล้ว แต่ ณ ตอนนั้นทาคาอิได้เล่นไปหลายรอบ รู้ทุกอย่างหมด เลยเสียเซนส์ในการวัดยาก-ง่ายไปแล้ว
- โยชิดะบอกใน FF Challenge การวางศัตรู และจำนาน จะต่างไปจากรอบแรก จะดีใจมากถ้าคุณเล่นแล้วรู้สึกว่า FFXVI ที่แท้จริงอยู่ที่นี่!! ส่วนคัตซีนนั้น จะกด Skip ให้หมดก็โอเค เว้นแต่จะอยากดูอีกรอบ
- โยชิดะบอกว่าตอนตัดสินใจให้มีโหมดนี้ มาเอฮิโระตั้งชื่อว่า FF Challenge แต่ทีมงานเรียกเป็น 究極幻想モード (มันก็คือ Final Fantasy เวลาเขียนความหมายเป็นคันจิ)
- เรื่องเพลง 月を見ていた ของโยเนซึ โยชิดะบอกว่าใช้ทั่วโลกไปเลย เพลงนี้ถูกเขียนขึ้นเพื่อซีน ๆ นึง ซึ่งเขาไม่ขอลงรายละเอียด มันเป็นเพลงที่เหมาะกับซีนนั้นแล้ว ทว่าด้วยความที่เพลงร้องเป็นภาษาญี่ปุ่น ช่วงเวลาที่ใช้เพลงนี้ เลยแตกต่างไป ขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้ง In-Game Language Audio เป็นภาษาญี่ปุ่น หรือภาษาอื่น (ดูคลิปนี้เทียบนะ https://youtu.be/9_zN8DFMWn8 ) เพราะมันเป็นเพลงญี่ปุ่น จึงจำเป็นต้องใส่ให้ถูกจังหวะกับภาษาที่ตั้งไว้ แล้วก็แนะนำว่าตอนเล่นรอบ 2 ให้เปลี่ยนเป็นคนละภาษากับรอบแรก จะได้ความประทับใจที่แตกต่างกันออกไป
ทิ้งท้าย
- โยชิดะบอกว่าดีใจที่ได้สัมภาษณ์วันนี้ หวังว่าจะมีโอกาสที่จะได้ไลฟ์คุยสปอยล์ และเบื้องหลังการพัฒนา กับคนที่เล่นเกมแล้ว ให้มันกลายเป็นเกมที่เล่นจบแล้วอยากคุยกับคนอื่น
- มาเอฮิโระบอกว่าสร้างเกมมาเกือบ 30 ปีแล้ว อยากจะใช้คำว่าสร้างเกมแทนคำว่าทำงาน นี่คือเกมที่ดีที่สุด ที่เคยสร้างมาเลย ภูมิใจที่สามารถเขียนเนื้อเรื่องเกมนี้ออกมาได้
- ทาคาอิบอกว่านี่คือเกมที่รวมพลังสตาฟฟ์ไว้หมดสิ้นสมบูรณ์แล้ว ก็ตื่นเต้นมากว่าคนเล่นแล้วจะพูดว่ายังไง แต่ส่วนตัวก็ได้สร้างเกมที่ทำให้ตัวเองภาคภูมิใจได้ขึ้นมาแล้ว ไม่อายที่จะไปยืนเคียง FF ภาคอื่น ๆ ในซีรีส์ ก็ซื้อไปเล่นกันนน ถ้าไม่มี PS5 ก็จัดบันเดิลไปสิครับ! ฝากด้วยนะ!!
Post a Comment