บทสัมภาษณ์ครบรอบ 35 ปี Final Fantasy (Part FFIV - VI)

-------------------------

Final Fantasy IV

-------------------------

- วางจำหน่ายปี 1991 ยังสร้างกันในออฟฟิศที่ อาคาซาคะ เหมือน FFIII แต่ย้ายมาพัฒนาลง SFC

- คุณชิบุยะบอกสมัย FC ในการทำ sprite ตัวละคร ใส่ได้แค่ 4 สี รวมสีดำแล้ว แต่ของ SFC ใช้ได้ 16 สีแล้ว!! อาร์ตติสก็ทำได้ตามความต้องการมากขึ้น

- คิตาเสะบอกช่วง FFIV เขาเข้าบริษัทแล้ว แต่ทำเซย์เคนอยู่ (聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~) ทีมของเขามีกัน 7 คน ในขณะทีมทำ FFIV ที่อยู่ติดกันตอนนั้นมี 40 คน ตอนนั้นรู้สึกว่าความสำคัญระหว่างงานทั้งสองทีม มันห่างชั้นกันมาก (ขำกันทั้งวง)

- ซากากุจิก็แซวว่า ตอนนั้นพวกทีม FFIV นั่งล้อมวงโต๊ะคิตาเสะไว้ (ไม่รู้พูดจริงหรือมุก)

- คิตาเสะบอกว่าทุกคนมีคอมพิวเตอร์ใช้กันแล้ว แต่ของเขาได้เป็นโมเดลที่เรียกว่า Mac SE พอมองย้อนกลับไปตอนนี้ มันก็ดูโฉบเฉี่ยวและกะทัดรัด รูปร่างหยั่งกะหอคอย มีจอขาวดำขนาด 9 นิ้ว และที่เสียบแผ่น Floppy Disk ในขณะที่ทีม FFIV ได้ใช้ Mac 2s จอสี


Mac SE - https://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh_SE

Mac II - https://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh_II

- ซากากุจิแซวว่าสมัยก่อนพูดกันว่า คิตาเสะทำเกมขาวดำอยู่ ดังนั้นใช้ Mac จอขาวดำก็พอแล้ว! 

- คิตาเสะบอก เครื่องเขาเล่นได้แต่ Sim City แล้วก็เกมประมาณนี้ ทุกคนในทีมเลยเล่นกันแค่ Sim City ในขณะที่มองความเหลื่อมล้ำที่เกิดขึ้นระหว่างสองทีมกันตาปริบ ๆ

Sim City - https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity#Under_independent_development_(1985%E2%80%931997)

- ซากากุจิแซวว่าคิตาเสะไม่พอใจที่ทีม FFIV ได้เล่น Sim City แบบสีกัน

- คิตาเสะบอกว่าตอนนั้นทีม FFIV สามารถส่งข้อมูลกันภายในบริษัท ด้วย Internal Server Network ได้แล้ว ตอนนั้นยังต่อกันด้วยสายโทรศัพท์อยู่เลย ในขณะที่ทีมของเขายังต้องถือแผ่น Floppy Dics 5 นิ้วเดินส่งข้อมูล! เขาก็คิดว่าไอ้ทีม FF นี่มันได้แต่ของดี ๆ ไปจริงน้าาา


- ซากากุจิบอกว่า อามาโนะน่าจะเป็นคนดีไซน์ขึ้นมา ตอนนั้นเซอร์ไพรส์มากว่า รูบิกันเตใส่ชุดสีแดงกับกางเกงรัดรูปสีขาว!! แล้วไอ้ไคนัซโซนั่น มันเป็นเต่ารึเปล่า!? เกิดอะไรขึ้นกับมันวะ!?  อามาโนะเป็นคนที่มีเซนส์เฉพาะตัวจริง ๆ

- ระบบ ATB สร้างโดยฮิโรยูคิ อิโตว ตอนที่ยังเป็น prototype มันก็ยังไม่ค่อยดีเท่าไหร่ ไม่ได้สนุกขนาดนั้น โปรแกรมเมอร์ตอนนั้นคือคิโยชิ โยชิอิ (ร่วมทำ FF1-6 ปกติทำงานเขียนโปรแกรมระบบต่อสู้) เป็นอัจฉริยะอีกคนในระดับเดียวกับนาเซอร์ เป็นคนเงียบ ๆ เอาแต่ อึอื้มมม (ขำ) แล้วไอ้อึอื้มของเขาเนี่ย มันก็มีหลายระดับ!! 

- ภาคนี้เป็นเรื่องราวของดาร์กไนท์ เราอยากทำให้เนื้อเรื่องมันเข้มข้นขึ้น ทาคาชิ โทคิตะ ก็เป็นคนเขียนแต่งเนื้อเรื่อง รวมถึงเขียนสคริปต์ขึ้นมาเอง แล้วโทคิตะ ก็ชอบให้ตัวละครหมุนตัวไปมา ซึ่งซากากุจิอยากให้เนื้อเรื่องมันซีเรียส ช่วงหนึ่งเลยต้องไปบอกให้เลิกให้ตัวละครหมุนตัวได้แล้ววว (ทั้งนักเต้น พาลอม โพรอม ฯลฯ)

- เมื่อถามถึงสาเหตุที่โทคิตะ ชอบให้ตัวละครหมุนตัวเยอะ ๆ ? ซากากุจิบอกว่าคงเพราะเป็น Programming Command อันแรกที่โทคิตะเรียนรู้ แล้วก็ด้วย Sprite ตัวละคร ขนาด 16x16 pixel มันยกแขนสูงมากไม่ได้ ทางเดียวที่จะโชว์ว่าตัวละครดีใจ ก็เลยเป็นให้หมุนตัว!! 


-------------------------

Final Fantasy V

-------------------------

- วางจำหน่ายปี 1992 ตอนนั้นย้ายออฟฟิศไปที่ เอบิสึ กันแล้ว แถวนั้นมีร้านอาหารอิตาเลียน ชื่อ Il Boccalone อยู่ด้านหลังด้วย

- ซากากุจิเล่าว่าในช่วงหลังของการพัฒนา คิตาเสะเป็นคนเขียนสคริปต์ของอีเวนต์ แล้วอัปโหลดขึ้น server ก่อนกลับบ้าน วันถัดมาซากากุจิมาดู แล้วคิตาเสะก็ทำอะไรเฉิดฉายมาก จนซากากุจิก็รู้สึกว่าจะยอมให้หมอนี่ก้าวข้ามไม่ได้ แต่วันนึงก็เห็นอีเวนต์ซีนที่คิตาเสะสร้าง และรู้สึกช็อคมาก คิตาเสะถึงกับไปคุยกับเคน นาริตะ (โปรแกรมเมอร์อีกคน) ให้ช่วยสร้างโปรแกรมพิเศษสำหรับซีนนั้นให้

- คิตาเสะบอกว่าเขาก็เห็นฉากเปิดเกมที่ซากากุจิสร้างแล้ว ที่เป็นฉากกษัตริย์ไทคูนขี่ฮิริวบินออกไป เขาก็เห็นความทุ่มเทแล้ว และรู้สึกว่าตัวเองต้องทุ่มเทไม่แพ้กัน

- ช่วงนั้นเป็นช่วงเศรษฐกิจทั่วโลกฟองสบู่แตก  แต่วงการเกมกลับเติบโตขึ้น ช่วงนั้นร้านค้า ร้านอาหารค่อนข้างเงียบเหงา อย่างร้าน Il Boccalone ปกติเราเข้าไปเป็นกลุ่มใหญ่ 8 คน แล้วต้องคุยกันเบา ๆ แต่พอร้านมันโล่ง เราจะคุยกันยังไงก็ได้

- คุณชิบุยะก็บอกว่าตอนนั้นเธออายุ 20 ปลาย ๆ เรายังหนุ่มแน่นแข็งแรงกัน ที่เอบิสึเลยสนุกมาก เรายังไปเข้าห้อง VIP คาราโอเกะกันบ่อย ๆ ที่มี Mirror Ball หมุนแว้บ ๆ

- สาเหตุที่เอาระบบ Job กลับมา เพราะอยากให้มี Ability ที่เจ๋ง ๆ | คิตาเสะบอกตอนเขาเข้าโปรเจคท์มา ก็มีการตกลงไปแล้วว่าจะใช้ระบบ Job

- แต่ละวันพวกฝ่ายศิลป์ ก็ต้องวาด sprite ขึ้นมา 32 pattern ให้ได้ในแต่ละวัน คุณชิบุยะบอกว่าการทำบางตัว อย่าง Job Dancer มันก็สนุกเหมือนได้พักเบรก แต่อันที่วาดอย่างซีเรียสก็มี Dragoon พวกตัวใส่เกราะอย่าง Samurai แต่ถ้าอันไหนสามารถดัดแปลงเองได้ มันก็ง่าย อย่าง Beastmaster ก็เช่นกัน


- ซากากุจิบอกโยชิพี เอา Beastmaster ไปใส่ FFXIV ด้วยสิ!

- ชุด Dancer ของฟาริส สร้างโดยเอาอิมเมจจากลินดา ยามาโมโตะ แต่ละตัวก็มีแรงบันดาลใจมาแตกต่างกัน

ลินดา - https://en.wikipedia.org/wiki/Linda_Yamamoto

- ภาคนี้มีอาวุธที่น่าจดจำอย่าง Brave Blade และ Chicken Knife ที่พลังโจมตีแปรเปลี่ยนไปตามจำนวนครั้งที่หนี เป็นไอเดียของอิโตว ซากากุจิไม่เคยได้ยินเรื่องของอาวุธสองชิ้นนี้มาก่อนเลย จนถึงตอนตรวจงาน ก็เห็นว่าทำไมมันมีอาวุธพลังน้อยมาอยู่เอาช่วงท้ายเกมแบบนี้? อิโตวได้ยินก็ยิ้มเจ้าเล่ห์แล้วยังหัวเราะ หึ หึ ก็เลยให้อิโตวเล่าความลับมา ถึงได้รู้วิธีการทำงานของมัน ก็ว่าเป็นเมคานิคที่มหัศจรรย์ดี

- ซากากุจิชมเมคานิคนี้อีกว่า ในการสร้างเกม มันมักจะมีคนที่ใส่ฟีเจอร์ที่เปล่งประกายแบบนี้ลงไป เราเรียกมันว่า "ปาฏิหาริย์" และก็มักจะมีปาฏิหาริย์เหล่านี้เกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาบ่อย ๆ ถ้ามันไม่เกิดขึ้นเลย ก็จะส่งผลต่อ motivation ของคนในทีม ปาฏิหาริย์แบบนี้มันจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อเราเข้าโซน แล้วพอคนอื่นได้ยินไอเดียก็จะรู้สึกว่า "อัจฉริยะสัส! สุดยอดไปเลย!"

- กิลก้าแมช (โนะวาดออกแบบในสเก็ตบุ๊กขึ้นมา รวมถึงพวกมอนสเตอร์หลายตัวในเกมนี้ ทั้งซาโบเทนเดอร์ ทอนแบรี ชินริวและโอเมก้าด้วย) แต่คิตาเสะบอกว่าอิโตวเป็นคนใส่เข้าไปในเกม ซากากุจิบอกเขาเองก็ไม่รู้มาก่อนเลย ตอนนั้นยังไม่ได้อนุญาตให้ใส่เข้าไปด้วยซ้ำ! แต่ละคนหาอะไรใส่เข้าไปในเกมโดยไม่บอกเขา พอซากากุจิรู้ก็โกรธและบอกให้ทุกคนเลิกใส่อะไรลงไปซี้ซั้วได้แล้วเพราะมันจะทำเนื้อเรื่องพัง.... แต่พอได้ลองเล่นไอ้สิ่งที่พวกนี้สร้างกันขึ้นมาแล้ว ก็สนุกดี (หัวเราะปรบมือ)

เรื่องโนะ - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/12/30-ffv.html

- คิตาเสะบอกว่าตอนนั้นได้รับอนุญาตให้เขียนดราม่าใส่ลงไปในฉากต่อสู้ได้แล้วด้วย เลยใส่เข้าไปในแบทเทิลหน่อย เป็นความปรารถนาของคิตาเสะที่จะเล่าเรื่องลงไปในแบทเทิลด้วย


-------------------------

Final Fantasy VI

-------------------------

- วางจำหน่ายในปร 1994 และ Square ยังอยู่ที่เอบิสึ ในปีเดียวกันยังมี Mother 2 (Earthbound), Live A Live และ Donkey Kong Country วางจำหน่าย

- ซากากุจิบอกว่าสาเหตุที่เรื่องเปลี่ยนประเด็นไปจากเรื่องคริสตัล เพราะช่วงนั้นลูกสาวเขาพึ่งคลอด ความรู้สึกว่าว่าได้มีชีวิตใหม่เกิดขึ้นมาบนโลกมันราวกับปาฏิหาริย์ และอาจจะเป็นเรื่องที่ช็อคที่สุดในชีวิตของเขา เขาก็เริ่มคิดว่า เรายังจำเป็นต้องพูดถึงคริสตัลอีกเหรอ? แค่ได้มีชีวิตก็ดีกว่าแล้วไม่ใช่เหรอ?

- การมีคิตาเสะอยู่ในทีม ทำให้จังหวะการเล่าเรื่องเปลี่ยนไป ตัวอย่างเช่นฉากในโรงโอเปร่า ตอนที่โยนช่อดอกไม้ลงมา ซีนมันก็สโลวโมชั่นก่อน แล้วค่อยตกลงมา อาจจะดูไม่ออก แต่ที่จริงแล้วคิตาเสะเป็นคนโรแมนติก

- คิตาเสะก็บอกว่าในยุคเขาตัวละครสามารถทำท่า pose ต่าง ๆ ได้มากกว่ายุคโทคิตะ (FFIV) แล้ว ถึงแม้จะไม่มีท่า pose ตรงกับอีเวนต์แบบที่เขาวางแผนไว้ซะทีเดียว แต่ก็ต้องมีอะไรที่ดูใกล้เคียงกันแล้วเอามาประยุกต์ใช้ได้ (คิตาเสะเคยเล่าว่าเช่นเอา pose เซลีสตอนโดนโจมตี ไปใช้ตอนโดดหน้าผา) แล้วคุณชิบุยะก็จะบ่นว่าเดี๋ยวคิตาเสะ มันไม่ได้เอาไว้ใช้แบบนั้น! อย่าเอาไปใช้แบบนั้น!!

- คุณชิบุยะบอกว่าในภาค VI เธอใช้ตัวละครในขนาดความละเอียดเดียวกัน ทั้งฉากฟิลด์และแบทเทิลได้แล้ว นั่นน่าจะเป็นปัจจัยสำคัญ

- ภาคนี้มีตัวละครมากมาย เกิดจากการเอาไอเดียของ planner แต่ละคนมารวมกัน แล้วเลือกว่าจะเอาอันไหน

- เรื่องโลกแตก ก็ไม่ได้อยู่ในแผนตอนแรก (เคยเล่าแล้วว่า งานมันทำเสร็จไวแล้วเวลาเหลือ เลยทำเพิ่ม) วันหนึ่งก็คุยกันว่าทำเพิ่มดีมั้ย? ถ้าให้โลกโตกมันไม่น่าสนใจกว่าเหรอ? 

- ด้านซากากุจิบอกว่า ตอนนั้นเขาก็เกิดความคิดขึ้นว่าถ้าจบแค่นี้ มันจะไม่ดีรึเปล่า? ส่วนคิตาเสะเห็นว่าไม่เคยมีเกมที่โชว์โลกสภาพหลังการล่มสลายมาก่อน ตอนแรกซากากุจิก็วางคอนเซปต์สำหรับ VI ไว้ว่า ตัวละครทุกคนล้วนเป็นตัวเอก เลยคิดว่าถ้าหลังโลกแตกแล้วให้ทุกคนต้องแยกจากกัน มันก็น่าจะเหมาะสม แล้วค่อย ๆ กลับมารวมตัวกันช้า ๆ เป็นทีละ episode ย่อย

- ซากากุจิบอกว่า มันเกิดการแข่งขันขึ้นในทีมด้วย เขาเป็นคนรับผิดชอบเนื้อเรื่องของมาช คิตาเสะทำของเซลิส ที่ต้องไปจับปลาเอาให้ซิด

- ในส่วนชาโดว์ คิตาเสะกับโนมุระ เป็นคนทำร่วมกัน (โนะเป็นคนออกแบบชาโดว์ขึ้นมาแต่แรก) โนะชอบตัวละครแนวนั้น และขอคิตาเสะให้ใส่คนชุดดำชื่อชาโดว์ ที่มีหมาติดตามมาลงไปในเรื่องด้วย แต่ไอ้การที่ชาโดว์จะหนีออกจากทวีปลอยฟ้าได้มั้ย อันนั้นไม่มีในซีนาริโอแต่แรก แต่เป็นการด้นสดของคิตาเสะ 

http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/02/blog-post.html

https://we-are-vanadiel.finalfantasyxi.com/post/?id=275&lang=en


- ฉากบนทวีปลอยฟ้า มีการเอาระบบนับเวลาถอยหลัง (Time limit) มาใช้ ปกติคิตาเสะและซากากุจิ มีกฎว่าจะไม่เอา time limit มาใช้พร่ำเพรื่อ จะใช้ก็ต่อเมื่อมันเป็นเหตุการณ์ซีเรียสจริง ๆ คิตาเสะเลยเอามาใช้กับเรื่องของชาโดว์บนทวีปลอยฟ้า มันรเหมาะแล้วที่คนอย่างชาโดว์จะมีฉากพร้อมไปสละชีพตัวเอง

- เรื่องการรีเมค FFVI ซากากุจิบอกว่าของเดิมมันทำเป็น Sprite แถมเนื้อเรื่องก็ยาวมาก การทำเป็น CG คงเป็นงานยาก ส่วนคิตาเสะก็บอกว่ายังทำ FFVII Remake Trilogy ไม่เสร็จเลย ดังนั้นตอนนี้ยังไม่ใช่เวลาคิดหรอก 

- โนบุโอะ อุเอมัตสึก็ชอบ VI มาก เป็นเกมสุดท้ายที่เขาต้องแต่งเพลงภายใต้ข้อจำกัดใหญ่ ก่อนจะได้รับอิสระในยุค CD

- ซากากุจิบอกว่าไปบอกให้โยชิพี ใส่เพลง Blackjack เข้าไปใน FFXIV ด้วย


-------------------------

ช่วงเลือกตอบคำถามจากทางบ้าน


- แม้จะเป็นยุค 3D แล้ว แต่คนก็ยังรัก pixel Art กันอยู่ คุณชิบุยะบอกว่าคงเป็นเพราะมันกระตุ้นจินตนาการ มันไม่ได้ให้คำตอบทั้งหมดว่าสิ่งนี้คืออะไร มันเหลือพื้นที่ว่างให้คนได้เติมเต็มตามความใจปรารถนากันเอง

- ตอนทำ FFV ซากากุจิบอกว่าเขายังหนุ่มมาก แต่ก็อายุมากเกือบที่สุดในทีมแล้ว กาลัฟก็เหมือนเป็นตัวแทนของเขา แล้วก็ตายไป แต่ก็ได้ตายแบบฮีโร่คุณธรรมแล้ว

- คิตาเสะอยากให้เกมเมอร์รุ่นใหม่ ลองเล่น FFVI อยู่ เขาเองได้มีส่วนร่วมทั้ง V และ VI แต่ในแง่ความสมบูรณ์ก็อยากให้ลองเล่น VI ดูก่อน มันมีทั้งฉากโอเปร่า และฉากที่สุสานดาริล ซึ่งเขาชอบฉากที่เขาเองสร้างขึ้นมามาก ไหนจะฉากในโลก Esper ตอนที่มาดีนและมาเดลีนได้กันแล้วทีน่าเกิดมา ซึ่งซากากุจิปล่อยให้คิตาเสะไปคิดเองว่าจะนำเสนอยังไง แล้วคิตาเสะก็ทำเป็นตัวละคร 2 ตัวหมุนรอบกันแล้วมีชะวิ้ง ๆ ลอยไปมา มันดูแสดงด้านหวานและใสซื่อ ความเป็นเด็กของคิตาเสะออกมา แต่คิตาเสะบอกว่าเขาแค่จะทำให้มัน Abstract และมันนำเสนอเป็นแบบอื่นไม่ได้นี่นา


- นอกจากนี้คิตาเสะก็ชอบฉากที่ทีน่าถูกส่งมายังโลกมนุษย์ แล้วประตูโลกอสูรค่อย ๆ ปิดลงมา มันดูมีการเล่น Depth กับฉาก 

- ซากากุจิบอกว่าตอน SQEX จะทำ Pixel Premaster ก็มีคนติดต่อเข้ามา อันที่จริงพวกเขาไม่ต้องปรึกษาเขาก็ได้ แต่ก็อุตส่าห์ติดต่อเข้ามาสอบถามความเห็น เขาก็ดีใจที่ Pixel Remaster ถูกสร้างขึ้นมา และปลาบปลื้มกับคำขอบคุณที่คนมากมายส่งมาถึงเขาในฐานะผู้สร้างภาคออริจินอลขึ้นมา รวมถึงทุกสิ่งทุกอย่างจนถึงภาค XVI ซึ่งเขาคิดว่ามันคล้ายกับรากเหง้าของ FF ในแง่ของความอ่อนโยนและใจดี ที่แสดงถึงแสงสว่างในตัวมนุษย์ นี่ก็เป็นโอกาสนี้ดี ทั้งคนที่เคยเล่นและไม่ค่อยเล่นจะได้ลอง และหวังว่าคนทั้งหมดที่ได้สัมผัสความอบอุ่นของ Final Fantasy จะได้มาเป็นเพื่อนกัน และนั่นทำให้เขามีความสุขมาก

https://youtu.be/7B-iw8qhZbQ

ไม่มีความคิดเห็น