รวมบทสัมภาษณ์อัปเดตล่าสุดและพรีวิวเดโม Final Fantasy XVI

*Work in Progress*

-------------------------------------

HK01 - บทสัมภาษณ์นาโอคิ โยชิดะ

-------------------------------------

การสัมภาษณ์ของ HK01 ครั้งนี้มาจากการที่ Sony เชิญสื่อหลาย ๆ เจ้าไปร่วมงานทดสอบเดโมในโตเกียว โดยถามตอบเป็นข้อ ๆ


1. โยชิดะบอกว่า FFXVI ไม่ออกบน PS4 เพราะสเปคเครื่อง PS4 กับ 5 ต่างกันไกล และ FFXVI รันบน PS4 Pro ไม่ได้ ถ้าจะฝืนทำ ต้องดาวน์เกรดอย่างหนัก เพิ่ม cost อีกมหาศาล, แล้วภาคนี้แบทเทิลกับคัตซีนเชื่อมกันแบบไร้รอยต่อ เพื่อให้ประสบการณ์แบบรถไฟเหาะตีลังกา ซึ่งประสบการณ์แบบนี้ ยากที่จะสร้างบน platform อื่น ดังนั้น ขอให้ใช้ PS5 เล่น FFXVI

2. แหวนกาลเวลา (Ring of Timely ....) มีด้วยกัน 5 ชนิด ทำให้การต่อสู้ง่ายขึ้น สามารถใช้ทั้ง 5 ชิ้นได้ตั้งแต่เริ่มเกม โยชิดะคิดว่าถ้าต้องทำอะไรหลายอย่างก่อนจะได้มา มันคงไม่เหมาะกับยุคนี้แล้ว การที่มีแหวนที่เอื้อการเล่นหลายรูปแบบ ก็เพื่อให้ตอบโจทย์ผู้เล่นที่มีความต้องการแตกต่างหลากหลายกันไป ทำให้คนเล่นมีอิสรภาพอย่างที่สุดในการเลือกสไตล์การเล่นของตนเอง ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณเป็นพนักงานออฟฟิศ ทำงานเหนื่อยมาทั้งวัน ไม่อยากใช้พลังไปกับการทำพยายามต่อคอมโบวูบวาบแล้ว แล้วยังมีเครื่องประดับที่เพิ่ม EXP และเงินที่ดรอปให้ ตอนที่จะสู้บอส ก็สามารถเปลี่ยนเอาไอเทมพวกนี้ขึ้นมาใช้ได้ ฯลฯ

3. ตอนเริ่มเกมมีให้เลือก Story Mode กับ Action Mode คุณโคจิฟ๊อกซ์บอกว่าจุดแตกต่างมันมีแค่ Story Mode ตัวเราจะใส่แหวนโกงมาให้เลย ส่วน Action แค่ต้องหยิบมาใส่เอง แต่ไม่ว่าจะโหมดไหนเราก็มีแหวน 5 วงให้มาตั้งแต่เริ่ม จะถอดจะใส่ตอนไหนในเกมก็ได้

4. โยชิดะบอกว่า บางคนกล่าวไว้ว่า Mother Crystal ภาคนี้ เหมือนกับสถานะของคริสตัลใน FF Type-0 เลย (เช่น ผมเองนี่แหละที่พูด ว่ามันเป็นแหล่งพลังงานในชีวิตประจำวันของมนุษย์) แต่เขาไม่ได้อยากสร้างให้มันเชื่อมโยงกับ setting ของ FF ภาคก่อน ๆ 

5. บางคนบอกว่าดีไซน์ของมนต์อสูรคล้าย FFXIV เลย? โยชิดะบอกว่ามันไม่ได้มีรีเควสต์ว่าให้ออกแบบมาให้คล้ายกับ FFXIV แต่มีรีเควสต์แค่ เอาให้เท่ที่สุด แล้วทีมพัฒนาจาก FFXVI มันก็เบ่งออกมาจาก FFXIV แถมอาร์ตไดอย่าง มินากาวะ ฮิโรชิ ก็รับผิดชอบอาร์ตของ FFXIV ด้วย มันก็เลยออกมาคล้ายกัน เรียกว่าเป็นลายเซ็นของพวกเราละกัน

6. พูดถึงแรงบันดาลใจ เกือบทั้งทีมพัฒนาเป็นแฟน Game of Thrones กัน ในช่วงต้นการพัฒนาของ FFXVI ประมาณซีซั่น 5 ของหนังเรื่องนี้ โยชิดะไปซื้อ Blu-ray Box มาเก็บไว้ ฟีเจอร์เด่นของหนังเรื่องนี้คือ ตัวละครมันไม่ได้เลวระยำ หรือบริสุทธิ์ผุดผ่องซะทีเดียว ทว่าแต่ละคนทำไปตามหลักการ ความเชื่อ วิจารณญาณของตนเอง แล้วความคิดที่จัดแย้งก็ปะทะกัน ในแง่มุมนี้ทีมงานคงได้อิทธิพลจาก Game of Thrones มาเยอะ, ส่วนกรณีของ The Last Remnant แม้จะมีทีมงานจากเกมดังกล่าวจะมาเป็นส่วนหนึ่งของทีม FFXVI และมีการนำองค์ประกอบสนุก ๆ ยิบย่อยเข้ามาใช้ใน FFXVI บ้าง เช่น ชื่อของหมาป่าที่ร่วมเดินทางไปด้วย "Torgal" มันก็เป็นชื่อที่เอามาจาก The Last Remnant แต่ในแง่เกมดีไซน์ FFXVI ก็ไม่ได้รับอิทธิพลใดมานะ

7. สร้างโลกก่อนพล็อตแก้แค้น หรือสร้างพล็อตแก้แค้นก่อนแล้วค่อยสร้างโลก? โยชิดะบอกว่าสร้างโลกก่อน แล้วค่อยตัวละคร แล้วพล็อต ตอนที่ประธานมาถามว่าสนใจทำ FF ภาคหลักภาคต่อไปมั้ย โยชิดะก็บอกว่าถ้าเขาทำ อย่างทำ Real-time action combat แล้วมีซีนที่อสูรยักษ์ต่อสู้กัน ถ้าตกลงเขาถึงจะทำ ซึ่งบริษัทก็โอเค จากนั้นค่อยเกิดความคิดว่า "ไม่ได้ใช้เวทมนต์ในการอัญเชิญอสูร แต่เป็นซัมมอนเนอร์เองที่แปลงร่างเป็นอสูรยักษ์เข้าไปสู้" แล้วทีมเนื้อเรื่อง ค่อยแต่งเรื่องโลกที่อสูรดำรงอยู่ > ดำรงอยู่ทำไม? > ทำไมมันไม่ทำลายโลกซะเอง? > มี Mother Crystal > มีสงครามแย่งพลังงาน > อสูรกลายเป็นอาวุธยุทธศาสตร์ที่จะไม่เอาออกมาใช้ง่าย ๆ > กลายเป็นโลกที่เต็มไปด้วยความขัดแย้ง แล้วบาลานซ์อยู่อย่างละเอียดอ่อน > มีตัวละครหลัก > มีความแค้นที่ไดรฟ์เนื้อเรื่อง > เชื่อมโยงตัวละคร อสูร โลกเข้าด้วยกัน

ณ จุดหนึ่งเคยคิดว่าจะลดจำนวนประเทศลงสักประเทศดีมั้ย? แต่พอพิจารณาก็พบว่า ดันมาถึงจุดที่ถ้าลดประเทศลงตอนนี้ ต้นทุนการแก้ จะสูงกว่าการทำจนเสร็จซะอีก


8. เมื่อถามถึงเรื่องความรักในภาคนี้? โยชิดะบอกว่าด้วยความสัตย์จริง ทีมพัฒนาที่ 3 รวมถึงตัวเขาเอง แต่งเรื่องโรแมนติกไม่เก่ง ทว่าในเกมก็มีความรักหลายรูปแบบปรากฏ ทั้งรักพี่น้อง รักครอบครัว ความเชื่อใจ แต่ถ้าจะพูดว่า FFXVI เป็นเรื่องราวของความรัก มันก็คงไม่ใช่ แกนหลักของมันคือโลกไม่ได้สวยงาม เต็มไปด้วยความมืด ชั่วร้าย โศกนาฏกรรม แต่ขณะเดียวกัน ก็มีความหวัง ที่โอบอุ้มความเชื่อว่าเราจะมีวันพรุ่งนี้ที่ดีขึ้น


9. ที่ไม่สร้างเป็น Open World โยชิดะบอกว่า FFXVI มันเป็นเกมที่เดินทางไปทั้งทวีป เขาต้องนำเสนอชาติ 6 ชาติ แต่ละประเทศก็มีสไตล์ต่างกัน มีภูมิทัศน์อันหลากหลาย หากทำเป็น Open World ก็ต้องสร้างแมปยาวเหยียดหลายร้อยกิโลเมตร หากเรามีเวลาพัฒนา FFXVI แบบไม่จำกัดเวลา มีงบไม่อั้น ก็สามารถทำแบบนั้นได้ แต่ความเป็นจริงมันไม่ใช่แบบนั้น ประการที่สอง มันจะทำให้เกมไม่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่น ในเนื้อเรื่อง เมื่อตัวเอกบุกสำรวจฐานศัตรู หากทำเป็น Open World เราต้องสร้างทั้งป่า เมือง ผู้คน งาน ฯลฯ เพียงเพื่อให้ตัวเอกใช้เป็นทางผ่านไปถึงฐานศัตรู แล้วผู้เล่นก็จะคิดว่า "การเดินทางแม่งเป็นปัญหาฉิบหาย ทำไมไม่ให้เราวาร์ปไปเลยล่ะ"

อีกอย่างคือ อย่างฉากการูด้าสู้กับอิฟรีต แล้วอิฟรีตเผาต้นไม้วอด ในการต่อสู้อื่น ๆ ก็จะมีการโจมตีทำลายฉากมากมาย การจำกัด Environment ของเกมให้อยู่ใน Space อันนึง ทำให้เราสามารถทำอะไรกับ Space นั้นก็ได้ แล้วเราก็สามารถสร้าง Epic Scene สร้างประสบการณ์สุดทึ่ง ในแบบที่ Open World ไม่สามารถทำได้ ตัวผมเองนั้นชอบเกม Open World มาก แต่ผมว่า Open World มันไม่เหมาะกับ Final Fantasy แล้วยิ่ง FFXVI มันเน้นพล็อต เน้นประสบการณ์ดั่งรถไฟเหาะตีลังกา เราเลยไม่เอาดีไซน์แบบ Open World มาใช้ มันไม่เกี่ยวว่าเราชอบ-ไม่ชอบ ทำได้-หรือไม่ได้


10. ประสบการณ์สร้าง FFXIV ช่วยในการสร้าง FFXVI อย่างไร? โยชิดะบอกว่าไม่เลยสักนิด FFXIV เป็น MMORPG ที่เน้นให้คนจำนวนมากเล่นยาว ๆ ต้องมีวัฏจักรเศรษฐกิจ แต่ FFXVI เป็นเกมเดี่ยว ที่ให้ประสบการณ์น่าทึ่งในตัวเอง คอนเซปต์ระหว่างสองเกมมันต่างกันโดยสิ้นเชิง ในด้านเทคโนโลยี กับ production ก็เอาประสบการณ์มาใช้ไม่ได้เลย สำหรับ FFXIV ตัวใหม่นั้น ก็มีอายุ 10 ปีแล้ว (2013) ตอนนั้นมันยังเป็นเวอร์ชั่น PS3 อยู่เลย แต่ FFXVI สร้างสำหรับ PS5 โดยเฉพาะ มันผ่านมา 2 เจนฯ แล้วเลยไม่มีประโยชน์เลย

ถ้าจะมีสิ่งหนึ่งที่ช่วย ก็คือผู้เล่น FFXIV มาจากทั่วทั้งโลก จากคนต่างภาษา ต่างวัฒนธรรม แต่ทุกคนมีสิ่งเดียวกัน คือรักและเล่น FFXIV ทำให้เรารู้ว่า ถ้าเราสร้างเกมด้วยหัวใจ และหวังด้วยใจบริสุทธิ์ว่าอยากให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดี ผู้เล่นก็จะสัมผัสได้ มันทำให้ทีมงาน มีความมั่นใจ และเชื่อว่าความพยายามอย่างหนักของเรา จะส่งผ่านไปถึงผู้เล่น FFXVI ได้

อีกเรื่องคือประสบการณ์การเป็น Producer ในการวางตัวออกสื่อ การพบปะผู้เล่น เราจะมาพูดให้มันกำกวมไม่ได้ อะไรที่ทำได้ อะไรที่ทำไม่ได้ ต้องซื่อสัตย์และพูดให้เคลียร์ แม้ว่าคำตอบอาจจะทำให้ผู้เล่นผิดหวัง แต่มันก็ทำให้เราได้รับความเคารพจากผู้เล่น ดังนั้น คราวนี้ผมเลยออกตัวแต่แรกว่า FFXVI จะไม่ใช่ Open World ถ้าเราไม่อธิบายไปแต่แรก ผมเชื่อว่าคนเล่นจะเข้าใจผิดว่า FFXVI เป็น Open World แล้วพอผู้เล่นค้นพบเองว่ามันไม่ใช่ Open World เขาก็จะคิดว่าพวกเราโกหกแล้วเกลียดเราได้

11. จะมี Collabo กับ FFXIV มั้ย? โยชิดะบอกว่าในมุม Producer เขาอยากโคลาโบแหละ แต่มันไม่ใช่เรื่องที่เขาตัดสินใจเองได้ ผมต้องคุยกับ Producer ของ FFXIV ก่อน แล้วปรากฏว่า Producer และคนดูแล FFXIV ดันมีนามสกุลโยชิดะเหมือนกันพอดี ผมจะไปถามเขา ถ้าเขาตอบว่า "เยส" การโคลาโบก็คงไม่ใช่เรื่องเกินฝัน

https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/871311/final-fantasy-xvi-%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E5%90%89%E7%94%B0%E7%9B%B4%E6%A8%B9%E8%A8%AA%E5%95%8F-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%83%8F%E9%81%8E%E5%B1%B1%E8%BB%8A%E8%88%AC%E5%88%BA%E6%BF%80

-------------------------------------

HK01 - พรีวิวเดโม

-------------------------------------


- เดโมเน้นไปที่ระบบต่อสู้ ได้เล่นแอบเข้าไปในดันเจียนปราการศัตรู แล้วก็มีการต่อสู้ระหว่างอสูรยักษ์ เราเล่นเป็นไคลฟ์ มีเจ้าทอร์กัลไปด้วย สามารถสั่งมันได้ มันเป็น A.I.

- จังหวะเกมไวกว่า God of War

- แต่เทียบกับเกมที่ทำ Infinity Air Combo แบบ DMC หรือ NieR แล้ว FFXVI ต้องอ่านการเคลื่อนไหวและตำแหน่งศัตรูมากกว่า ต้องหลบให้ถูกจังหวะ พูดแล้วก็รู้สึกคล้าย Bloodborne และ Elden Ring

- เมื่อเจอศัตรูระหว่างสำรวจดันเจียน ก็เข้าแบทเทิลทันที ในการต่อสู้มีโจมตีธรรมดาด้วยสี่เหลี่ยม ใช้เวทย์ทั่วไปด้วยสามเหลี่ยม  และใช้สกิลอสูรมากมาย ซึ่งสกิลอสูรนั้นทรงพลัง และเป็นปัจจัยหลักในการทำดาเมจ จุดนี้คล้ายกับ God of War

- เกมมี Break System คล้าย FFVII บอสกับศัตรูเก่ง ๆ ก็มีค่า Stamina คล้ายกับใน Sekiro ต้องลด Stamina มันก่อน ถึงจะทำให้มัน Staggered มันจะป้องกันไม่ได้ เราก็ทำดาเมจได้แรงขึ้น

- มี Limit Break แต่มันไม่ใช่ท่าโจมตีอลังการ แต่มันเป็นการบัฟพลังทุกอย่างขึ้นในระยะเวลาสั้น ๆ HP ก็จะค่อย ๆ ฟื้นขึ้นมาด้วย

- เดโมมีบอส 2 ตัว ซึ่งให้ความรู้สึกดั่งรถไฟเหาะตีลังกา อย่างที่โยชิดะพูด

- การใช้สกิลอสูร ระหว่างสู้ก็สลับสกิลไปมาระหว่างอสูร 3 ตัวที่เลือกไว้ได้ แล้วเราสลับไปมาระหว่างต่อคอมโบได้ด้วย ตัวอย่างเช่น โจมตีธรรมดา > ใช้สกิลงัดศัตรูขึ้นฟ้า > ใช้ท่าการูด้าจับลงมา > โจมตีต่อ

- แหวนกาลเวลา 5 วง อยู่ใน Inventory มาตั้งแต่เริ่มเกม

- จุดมหัศจรรย์สุดคือ สามารถเลือกใส่แหวนให้เหมาะกับสไตล์ที่อยากฝึกได้ เช่น อยากฝึกต่อคอมโบให้ยาวและทรงพลังที่สุด ก็ใส่ "Ring of Timely Focus" ถ้าอยากฝึกกะจังหวะบล็อคและหลบ ก็ใส่ "Ring of Timely Strikes"

- ในเดโม มีให้เล่นเป็นอิฟรีต สู้กับการูด้า โดยให้เราควบคุมได้น้อยกว่าแบทเทิลปกติ กล่าวคือ มีการโจมตี 3 แบบ แล้วก็หลบ เทียบกับแบทเทิลปกติแล้ว มันเหมือนเป็น interactive movie แต่โมเดลมันงามมาก เราเห็นขนทุกเส้นของการูด้า เห็นผิวหนังของอิฟรีตชัด ๆ แล้วเอฟเฟคท์ทั้งไฟทั้งลม ว้าวสายตาจัด กระทั่งรายละเอียดเล็กน้อยก็ไม่ปล่อยผ่าน เช่น อิฟรีตเดินผ่านตรงไหน พืชพรรณก็ไหม้และทิ้งประกายไฟไว้

- โยชิดะบอกไว้ก่อนให้สื่อเล่นเดโมว่า "ถ้าไม่มีอุกกาบาตตกใส่สำนักงานใหญ่ Square Enix เกมก็จะวางจำหน่าย 22 มิ.ย. ตามกำหนดแน่นอน ช่วยซัพพอร์ตด้วยนะครับ"

https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/867465/final-fantasy-xvi-%E5%AF%A6%E6%A9%9F%E8%A9%A6%E7%8E%A9%E5%A0%B1%E5%91%8A-%E7%88%BD%E5%BF%AB%E6%88%B0%E9%AC%A5%E7%B3%BB%E7%B5%B1-%E8%B6%85%E5%BC%B7%E9%9B%BB%E5%BD%B1%E6%84%9F

-------------------------------------

RPGFans

-------------------------------------

- การตัดสินใจให้ไคลฟ์ใช้อิฟรีต มีตั้งแต่ช่วงต้นการพัฒนา เพราะปกติอิฟรีตจะเป็นอสูรตัวแรก ๆ ที่ได้มาใช้ในเกม มักจะโผล่มาเป็นตัวแรก ร่วงเป็นตัวแรก และผู้เล่นก็เลิกใช้เป็นตัวแรกเพราะกระจอกสุด แต่ในแง่การดีไซน์ เขาเท่ ไฟของมันก็เอามาดีไซน์ได้สนุก ต่อให้ผู้เล่นไม่เคยเล่น FF จนจบ ก็รู้จักอิฟรีต ทั้งหมดนี่คือเหตุผล

- เมื่อถามถึงสิ่งที่ต้องมีในทุกภาค อย่างเช่นซิด ที่ทีมงานคุยกันว่าจะต้องมีในภาคนี้ ทีมงานก็ต้อบว่าโจโคโบะ ม็อค เรือเหาะอย่าง Enterprise ชื่อเวทย์ ชื่ออาวุธ มอนสเตอร์อย่าง Malboro Coeurl และ Behemoth และคริสตัล

- โยชิดะบอกว่า 10-15 ปีล่าสุด FF เปลี่ยนจากความสุนทรีย์แบบ Classic Fantasy เป็น Sci-fi แต่สำหรับพวกเขาที่โตมากับ FFI ถึง VI แล้วได้เล่นตั้งแต่ตอนเกมออกมา เขาประทับใจไม่เคยลืม เกมเหล่านั้นเป็นแบบ Classic Gothic Fantasy เราก็อยากกลับไปยังรากเหง้าของซีรีส์ และนำมันกลับมาสู่ซีรีส์อีกครั้ง

- ทาคาอิตอบว่า สิ่งที่มักพบใน FF คือซากอารยธรรมโบราณ ใน FFXVI เองก็มี และเรียกพวกนั้นว่า The Fallen

- ซึสึกิบอกว่าการสร้างสกิลอสูรที่ไคลฟ์ได้มาใหม่ในระหว่างการเดินทาง ทำให้มันเชื่อมโยงกับทั้งเนื้อเรื่องและแบทเทิล เป็นความท้าทาย อีกทั้ง นี่เป็น F ภาคแรกของซีรีส์ที่เป็นระบบสู้แบบ Full Action มันคงเป็นเกม Action แรกของใครหลาย ๆ คน เลยต้องทำให้ทั้งคนที่ชอบเล่นเกมอยู่แล้วประทับใจ และคนที่ไม่ชอบเกม Action ก็สามารถเล่นได้ มันต้องเป็นเกมที่เป็นทั้ง Low Skill Floor และมี High Ceiling นั่นคือสิ่งที่เขาได้เรียนรู้จาก Capcom และเอามาใช้ใน FFXVI

- โยชิดะบอกการเลือกอสูรมาใช้ในภาคนี้ เลือกตัวไอคอนิค โดยเอาจาก pixel art เก่า ๆ มาปรับปรุงใหม่ จะมีแบทเทิลกับศัตรูบางตัว ที่สเกลใหญ่มากจนผู้เล่นไม่เคยเห็นมาก่อนในซีรีส์ เราไม่อยากสร้างอสูรตัวใหม่มาสำหรับเกมนี้ เพราะอยากใช้ตัวไอคอนิคมากกว่า พูดถึงอสูรที่ถูกตัดทิ้งไป ก็มีตัวนึงจาก FF ภาคเก่า ที่เคยคิดจะใช้แล้วไม่ได้ใช้ บอกชื่อไม่ได้ 

- เมื่อถามว่าการสร้าง FFXIV และ FFXVI พร้อมกันสองภาค ส่งผลดียังไงในกระบวนการบ้าง? แบบช่วยให้เกิดไอเดียใหม่ ๆ ไรเงี้ย? โยชิดะบอก ไม่ ไม่ช่วยเลยสักนิด เสียมากกว่าได้! เสียเวลานอนตรูอีกกกก ถ้าจะมีสิ่งที่เรียนรู้ ก็คือเรียนรู้จาก FFXIV เรื่องการจริงใจต่อคอมมูนิตี้ เลยบอกทุกคนไปตรง ๆ แล้วอธิบายว่าทำไมถึงไม่ทำ Open World การให้แฟน ๆ รู้ความจริง จะทำให้เขาเข้าใจ และยอมรับการตัดสินใจของเรา


- โยชิดะบอกว่าภาคนี้ เป็นดาร์กธีม ทำสงครามกันระหว่างประเทศ เลยจะให้มามีการแข่ง Blitzball กัน ในขณะที่ผู้คนฆ่าแกงกันอยู่ไม่ได้ แล้วจะให้สร้างฮีโร่ที่มีความแค้นสุมอก แต่พูดอะไรอย่าง “ชั้นจะออกไปตกปลาาาาา!” ออกมา ก็ไม่ด้ายยย มันจะทำให้เรื่องที่อยากเล่าออกทะเล

- ซิดมีองค์กรชื่อ Hideaway แล้วเมื่อไคลฟ์ได้พบซิด ก็จะเข้าร่วมองค์กร ตรงนั้นจะเป็น hub ในการทำ side content ได้ทำเควสต์ที่เรียนรู้เรื่องราวเกี่ยวกับผู้คนในกลุ่ม Hideaway และคนอื่น ๆ บนโลก  เควสต์ที่ทำให้มี slot ใส่เก็บของเพิ่ม มี Hunt Board ที่ประกาศล่ามอนสเตอร์

- ในเกมยังมีความรักระหว่างพี่น้อง รักชาติ รักเพื่อน สิ่งที่น่าสนใจในดาร์กธีมคือ ทุกความมืดล้วนมีความหวัง

- ทาคาอิบอกว่า โหมด New Game+ จะมีโหมดใหม่ชื่อโหมด Final Fantasy ซึ่งเปลี่ยนตำแหน่งศัตรูและชนิดที่เราจะได้สู้ ทำให้ได้ประสบการณ์ที่ต่างจากรอบแรกโดยสิ้นเชิง แล้วยังมีโหมด Arcade ที่เล่นเป็นด่าน ๆ แล้วเก็บคะแนน โดยอัปโหลดสกอร์ขึ้น Leaderboards แข่งกับคนอื่น ๆ

- พูดถึงตัวละครที่ชอบ ทาคาอิบอกว่าของเขาเป็นตัวที่ยังไม่ปรากฏออกมา เป็นคนมีอายุ น่ารัก ตลก นำพาพลังบวกมาสู่เนื้อเรื่อง (ในบทสัมภาษณ์เก่าเคยบอกแล้วว่าชื่อ Byron - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/11/ffxvi-7.html) นอกจากนี้ยังมีซีนที่ตัวละครนั้นออกมา และเขาดูกี่ทีก็ร้องไห้ เป็นซีนที่ดีมาก ๆ

- ซึสึกิบอกว่าสำหรับเขา ก็ต้องเป็นไคลฟ์ เขาใช้เวลา 2 ปีล่าสุดไปกับการขัดเกลาระบบสู้ให้ไคลฟ์เลยนะ


- ส่วนโยชิดะบอกว่า เป็นคำถามที่ตอบยากที่สุด แต่ถ้าต้องเลือก เขาเลือกซิด ซิดในภาคนี้เป็นเปรียบได้ดั่งพ่อของไคลฟ์ ซิดทำให้ไคลฟ์เบิกเนตร มองเห็นอะไรต่าง ๆ มากกว่าที่จะจดจ่อกับการแก้แค้น ทำให้ไคลฟ์รู้ว่า โลกยังมีด้านอื่น ๆ อยู่ และผลักดันให้ไคลฟ์ออกมาจากกะลา

- โยชิดะบอกว่าไม่อยากให้ FF ต้องก้าวเดินไปในทิศทางเดียว สิ่งที่เขาจำได้แม่นต้องขึ้นรับตำแหน่ง ผกก. FFXIV ก็คือ คิตาเสะบอกเขาว่า “FF คือเกมที่ครีเอเตอร์ในเวลานั้น เห็นว่า FF ควรที่จะเป็น และนั่นคือสิ่งที่นายควรทำเมื่อสร้างเกม” โยชิดะก็จำขึ้นใจ คิดว่าอะไรดีที่สุด ก็ทำแบบนั้น พอเขาทำซีรีส์นี้มานาน และได้คุยกับแฟน ๆ ทั่วโลก ก็รู้สึกว่า FF มันยึดติดกับรูปแบบบางอย่าง  เป็นแค่ JRPGs ตัวละครแบบแอนิเม วัยรุ่นกู้โลก แฟนคิดว่า FF เป็นแบบนั้น แต่สำหรับเขาที่ปีนี้จะขึ้นเลข 5 แล้ว เขารู้ว่าโลกไม่ได้มีแต่สายรุ้งอันสวยงาม บางครั้งโลกก็โหดร้าย เลยอยากสร้างอะไรที่มันสมจริง ทั้งสมจริงกับเจนฯ เขาและสำหรับเด็ก ๆ และโชว์ศักยภาพของซีรีส์ ส่วนว่าทำไมถึงเป็น Dark Fantasy? ก็เพราะพวกเราชอบ Dark Fantasy! ผมพูดว่าแฟน ๆ ยึดติดกับไอเดียบางอย่าง แต่ฝั่ง Dev เองก็เป็น คนใน Square Enix เองก็บอกว่าต้องสร้าง FF แบบนั้นแบบนี้ เพราะในอดีตเคยทำมาแบบนั้น ผมก็อยากจะโชว์ให้ Dev ในเจนฯ ต่อ ๆ ไปเห็นว่า สำหรับซีรีส์ Final Fantasy แล้ว คุณอยากจะทำอะไร ก็ทำได้ตามสบาย

- ซึสึกิบอกว่า ในแต่ละแบทเทิลมันมีธีมของมัน อย่างอิฟรีต vs การูด้า เราอยากให้มันเหมือนแมตช์มวยปล้ำอาชีพ (ทาคาอิเสริมว่า อิฟรีตกับการูด้าตอนนั้นมันคลั่งอยู่) แล้วก็ได้ควบคุมหุ่นยนต์ยักษ์หรือไคจูแบบ Evengelion หรือ Ultraman, อีกแบทเทิลก็เป็นธีม “ยิงแม่งเลย” อีกอันก็เป็นการต่อสู้อันรวดเร็ว ที่เราต้องสู้กับศัตรูที่มีขนาดใหญ่กว่ามาก โดยเราต้องไต่ตามตัวมันขึ้นไป 

- โยชิดะเสริมว่า สมัยยุคแฟมิคอม เกม 1 เกมจะมี 1 คอนเซปต์ อย่างเกมขับรถ ก็มีแค่ขับรถ แต่สำหรับ FFXVI เรามองว่าแต่ละแบทเทิล เป็นมินิเกมแฟมิคอมของมันเอง บางแบทเทิลก็เป็นแนว 3D Brawler บางแบทเทิลก็เป็นไอเดียการสู้ในอากาศ การสู้กันแบบไร้แรงดึงดูด ทำให้ผู้เล่นเดากันไม่ถูกว่าจะเจอกับอะไร

https://www.rpgfan.com/feature/final-fantasy-xvi-media-tour-developer-interview/

-------------------------------------

Gematsu

-------------------------------------

*สัมภาษณ์พร้อมกับ RPG Fans แต่เขาแกะ transcript มาละเอียดไม่เท่ากัน เลยใส่มาแต่เฉพาะจุดที่ RPG Fans ไม่ได้เขียนถึง

- ไคลฟ์ไม่ได้เท่ากับอิฟรีตนะ ตรงนี้ขอปล่อยให้คลุมเครือไว้ก่อน (เพราะจริง Eikon มันแค่หาคนที่มาเป็นร่างสถิต)

- บางประโยค Gematsu กับ RPG Fans ลงคนพูดสลับกันระหว่างโยชิดะกับทาคาอิ เช่น คนที่บอกว่าชอบตัวละครที่ยังไม่เปิดตัวออกมา ผมว่าคนพูดคือทาคาอิ มันถึงจะสอดคล้องกับบทสัมภาษณ์เก่าใน PlayStation Blog ทว่า Gematsu ลงว่าโยชิดะเป็นคนพูด

https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki

-------------------------------------

RPG Fans พรีวิวเดโม

-------------------------------------


- แหวน Focus ทำให้เวลาเดินช้าลงก่อนจะถูกโจมตี (ไว้ฝึกหลบ), แหวน Assistance ทำให้ทอร์กัลใช้ Pet Command เองอัตโนมัติ และปรับการกระทำได้อย่างเหมาะสมเอง, แหวน Strikes ทำให้กดสี่เหลี่ยมรัว ๆ ก็กลายเป็นคอมโบซับซ้อนเองได้, แหวน Evasion ทำให้หลบเองอัตโนมัติ ตราบใดที่การโจมตีนั้นเป็นท่าที่หลบได้, แหวน Healing ทำให้ไคลฟ์ใช้ Potion เอง

- ในเดโม เรามีทอร์กัลกับซิดเดินทางไปด้วย

- A.I. ภาคนี้ไม่มีคำว่าตาย ไม่มีคำว่าเจ็บ เราไม่ต้องคอยดูแล เราเล่นไคลฟ์ให้รอด แค่นั้นพอ

- เราสั่งให้ทอร์กัลใช้ท่า Sic, Heal, Ravage ได้ หรือจะใส่แหวน Assistance แล้วปล่อยทอร์กัลสู้เองก็ได้

- เราสั่งซิดไม่ได้

- เดโมแบ่งเป็น 4 Part เราเริ่มต้นจากฐานของหอคอย โดยมีซิดและทอร์กัลมาด้วย แล้วต้องไต่หอคอยึ้นไป เราต้องสู้กับทหาร เอาให้คุ้นกับระบบสู้

- เรากด L2 เพื่อเปลี่ยนอสูร ในเดโมมีฟินิกซ์ การูด้า ไตตัน ทำให้ท่า R2+[] และ R2+O เปลี่ยนไป

- ไอค่อนแต่ละตัวมี 3 ท่า (ต่อไปน่าจะมีมากกว่านั้น) เราเอามาแมปลง 2 ปุ่ม แต่ละท่ามันมี cooldown ของมันเอง หมายความว่าเราต้องใช้สลับกันไปเรื่อย ๆ ระหว่างรอ cooldown

- กด L3+R3 เพื่อเข้าโหมด Limit Break ทำให้ดาบไฟลุก ทำดาเมจได้หนักขึ้น ลดเกจ Stagger ได้มากขึ้นเป็นเท่าตัว

- เวลาลดเกจ Stagger ของศัตรูไปได้ครึ่งทาง ศัตรูจะช้าลงและทำให้เราทำคอมโบง่ายขึ้

- เวลาลดเกจ Stagger ได้หมด ศัตรูจะทำอะไรไม่ได้ จนสักพักถึงฟื้นตัว ระหว่างนั้นเราสามารถโจมตีได้ถึง 150% เราควรใช้ Limit Break ตอนนี้เนี่ยแหละ

- เราตั้งคำสั่งสำหรับสั่งทอร์กัล และไอเทมต่าง ๆ ลง D-pad

- ขึ้นไปครึ่งหอคอย เจอเบเนดิคต้า ที่เรียกพี่น้อง Suparna และ Chirada มารุมโจมตี อันนี้เป็นการต่อสู้ใหญ่ครั้งแรกของเดโม เราต้องตั้งใจเล่นแล้ว การต่อสู้นี้ มีระบบ AOE เหมือน FFXIV ที่เราต้องคอยหลบ การยืนถูกตำแหน่งทำให้เราไม่โดนดาเมจเลย

- เมื่อทำดาเมจไปถึงจุดนึง มันเกิดการต่อสู้แบบ Cinematic ขึ้น เรากด R1 เพื่อหลบ แล้วสี่เหลี่ยมเพื่อโจมตี โดยดูไคลฟ์และทอร์กัลรวมพลังโจมตีสาว ๆ ด้วยลีลาวูบวาบ ถ้ากดได้ถูก ไคลฟ์จะหลบการโจมตีและทำดาเมจได้ ถ้ากดผิด ไคลฟ์ก็โดนเหวี่ยงออกมาแล้วเจ็บตัวเอง

- โยชิดะบอกว่ามีทั้งแอเรียที่กว้างใหญ่ให้สำเร็จ ทว่าหอคอยนี้มันเป็นเส้นตรง

- เวลาเราหลงทาง สามารถกด L3 เพื่อให้ทอร์กัลนำทางไปยังทางที่ถูกต้องได้

- บนยอดหอคอย เราสู้กับเบเนดิคต้า เะอสามารถบินและควบคุมสายลมได้

- ฉากสู้บอสนี้ปั่นป่วน เต็มไปด้วยทอร์นาโด มีหินปลิวไปรอบ แล้วเบเนดิคต้ากับไคลฟ์ก็ปะทะคารมกันดุเดือด

- เดโมจบหลังปราบเบเนดิคต้าได้

https://www.rpgfan.com/feature/final-fantasy-xvi-media-tour-hands-on-impressions/

-------------------------------------

4Gamer

-------------------------------------

- นี่เป็นครั้งแรกที่ซึสึกิ ปรากฏตัวในการสัมภาษณ์ เขาบอกว่าเขาทำงานที่ Capcom มา 20 ปี ทำทั้ง 2D Fighting และ 3D Action และเป็น Action Leader ของ DMC5 แต่พอทำเสร็จแล้ว ก็คิดว่าจะทำอะไรต่อไปดีนะ คิดแล้วก็กังวลว่าในวงการนี้ ยังต้องการเกมดีไซเนอร์ที่เชี่ยวชาญเรื่องเกม action แบบเขาอยู่แค่ไหน? กลัวว่าจะไม่มีคนต้องการแล้ว ตัวผมเองค่อนข้างมั่นใจในเรื่องการทำเกม action แต่การสร้างเกม ไม่ใช่สิ่งที่ทำคนเดียวได้ แต่ต้องทำกันเป็นทีม นั่นคือเหตุผลที่ผมอยากรู้ว่า ถ้าก้าวออกจาก Capcom ไปแล้ว ผมจะไปได้ไกลแค่ไหน? ตอนนั้นเอง ผมฝากคนอื่นไปถามทาคาอิว่า “ที่ Square Enix ต้องการเกมดีไซเนอร์ที่ถนัดเกม Action แบบผมบ้างมั้ย?”

- ทาคาอิบอกว่า ตอนนั้นพ้มก็เล่น DMC5 อยู่พอดี แล้วก็สงสัยว่า “FFXVI จะทำระดับนี้ได้มั้ยนะ?” ดังนั้น พอได้รับการติดต่อจากซึสีกิ เลยตอบไปว่า “เจอกันนนนนน!” แล้วก็ไปปรึกษาโยชิดะ

- โยชิดะพูดต่อว่า พอได้ยินแล้วก็ชวนกันไปหาซึสึกิที่โอซาก้า ตัวผมเองเป็นคนสบาย ๆ แต่ซึสึกิแม่งแผ่ออร่าซีเรียสออกมา เราจองร้านอาหารหรูไว้เจอกัน แล้วก็นั่งอยู่คนละฝั่งของห้องทาทามิ คีบสุกี้กิน พอผมเห็นซึสึกินั่งคุกเข่า ผมบอก “หยุดเลย หยุดดด” (หัวเราะ) ซึสึกิก็บอกว่ากำลังคิดถึงการงานในอนาคตอยู่ โยชิดะก็ชวนให้มาลองทำ FFXVI ดู ซึสึกิก็บอกว่าอยากจะทำ โยชิดะก็บอกว่ารีบมาให้ไวที่สุดเลย ตอนนั้นเป็นช่วง FFXVI Alpha แล้วก็กำลังลำบากกับการทำเป็น action เต็มรูปแบบพอดี ถือว่าเป็นโชคดีของซีรีส์ FF มาก ที่ได้เจอซึสึกิพอดี

- ซึสึกิบอกว่าตอนที่เขาพบโยชิดะ เขาไม่รู้มาก่อนว่า FFXVI จะถูกสร้างเป็นเกม action แล้วตอนนั้นก็พึ่งทำ DMC5 เสร็จพอดี เรียกได้ว่าเป็นการพบพานแห่งชะตากรรม การได้เปลี่ยนเกมที่เดิมเป็น RPG มาเป็น action มันก็คุ้มค่าแล้ว ก็รู้ว่า FF มีประวัติศาสตร์อันยาวนาน จะทำให้ล้มเหลวไม่ได้ ก็ต้องใช้ know-how ทั้งหมดที่สั่งสมมา ทำให้สำเร็จ

- โยชิดะบอกซึสึกิทำทุกอย่าง ทั้ง Action ทั้งหมด, การวางแผนยันกำหนดค่าตัวเลข, การจัดลำดับ, การควบคุมแอนิเมชัน เขากำหนดทุกอย่างลงไปถึงขั้นจำนวนเฟรมของแต่ละโมชัน

- คราวนี้ การต่อสู้แบบ คน vs คน, ตามด้วย คน vs อสูร, อสูร vs อสูร จะเกิดขึ้นต่อกันแบบ real time ไม่มีการโหลด ทุกอย่างเกิดขึ้นต่อกันไวมาก และผู้เล่นจะการ์ดตกไม่ได้เลย แต่ทั้งนี้ก็กด pause ได้

- ซึสึกิบอกว่าในเดโมนี้ สกิลอสูรที่เห็นใช้ได้ 3 ท่า มันถูกล็อคไป 1 ท่า เท่ากับว่าจริง ๆ อสูรแต่ละตัวมี 4 สกิล

- ถ้าฝึกสกิลอสูรจนมาสเตอร์แล้ว จะสามารถเอาสกิลไปติดข้ามตัวได้ เช่น แม้จะเป็นท่าของไตตัน ก็เอาข้ามไปติดให้สกิลของฟินิกซ์ เงี้ย

- เวลา level up จะได้ ability point มา เอาไปใช้เรียนสกิลอสูร แต่ถ้าเรียนไปแล้วไม่ชอบ ก็ refund คืนได้ ดังนั้น มีเท่าไหร่ ใช้ให้หมด ไม่ต้องกั๊ก

- สกิลของไตตันเน้นไปที่การการ์ด การูด้าเน้นการโจมตีกลางอากาศ ฟินิกซ์จะสมดุล แต่ละตัวเลยมีไว้เพื่อแทคติคที่ต่างกัน แล้วด้วยความที่วิธีการเล่นมันหลากหลาย จึงไม่ได้หมายความว่าคุณจะได้รับอสูรที่แข็งแกร่งในช่วงครึ่งหลังของเกม แล้วจะเลิกใช้อสูรที่ได้มาในครึ่งแรกของเกมไปได้ ซึสึกิตั้งใจปรับสมดุลมาก เพื่อไม่ให้มีอสูรอันไหนเลยที่จะถูกทิ้งสูญเปล่า

- โยชิดะบอกว่าสไตล์การเล่นส่วนตัวของเขา มักจะเก็บฟินิกซ์ไว้ใช้อยู่เสมอ เพราะไคลฟ์ได้ฟินิกซ์มาจากน้องชายตัวเอง ดังนั้นต่อให้ได้อสูรใหม่ ๆ มาแล้ว เขาก็ยังใช้ฟินิกซ์ ทว่าทาคาอิ ไม่ใช้ฟินิกซ์เลย

- ทาคาอิบอกว่าพอเกมมันมีอิสระสูง ไม่มีคอมบิเนชั่นไหนที่ดีกว่าด้อยกว่า เขาเชื่อว่าก็จะมีผู้เล่นที่สามารถสร้างสิ่งที่พวกเขาไม่คิดว่าจะเป็นไปได้ขึ้นมา

- โยชิดะบอกว่า เครื่องประดับเสริม มันมีทั้งที่ช่วยหลบ ช่วยให้ผ่านแบบที่่รู้สึกว่าเท่มาก ๆ แล้วไคลฟ์ยัง Auto-Attack ด้วยคอมโบสุด stylish แต่ถ้าคุณเป็นเกมเมอร์ที่คุ้นเคยกับสกิลต่าง ๆ แล้ว ก็ลองถอดเครื่องประดับ แล้วกดคอมโบต่าง ๆ ด้วยตนเองดู



- 4Gamer ชมว่าการให้ใช้เครื่องประดับ แทนการเลือก Easy Normal นั้นเฉียบมาก เพราะต่อให้เป็นคนที่ถนัดเกม Action ก็คงมีวันที่อยากเล่นแบบสบาย ๆ

- ซึสึกิอธิบายว่า Auto-attack ของเกมนี้ ไม่ใช่เลือกจากท่าที่ดีที่สุด แต่เขาใส่อัลกอริธึมให้เลือกใช้ท่าที่วูบวาบขึ้นมาก่อน คือทีมงานก็เน้นในการทำให้ท่ามันออกมาดูดี ดูน่าสนใจ ดังนั้นต่อให้เป็นคนที่ไม่เก่ง action ก็คงรู้สึกว่าตัวเองทำอะไรเจ๋ง ๆ ออกมาได้ ส่วนคนที่เก่ง action อยู่แล้ว ก็อาจจะดูท่า auto-attack เป็นแนวทางเพื่อเรียนรู้ได้ 

- ซึสึกิบอกว่าเมื่อใดที่เราเริ่มออกคำสั่งกับทอร์กัลได้ มันจะเริ่มวุ่นวายขึ้น ทอร์กัลนั้นเป็น A.I. ที่เคลื่อนไหวตามสถานการณ์โดยไม่จำเป็นต้องสั่ง แต่ถ้าออกคำสั่งได้ถูกเวลาก็จะช่วยได้ และสามารถออกคำสั่งได้ตลอดเวลา

- ในส่วนเนื้อเรื่อง โยชิดะบอกว่าซิดในภาคนี้ จะมีกลุ่มต่อต้าน และมีรังที่ซ่อนตัว ไคลฟ์จะไปอาศัยอยู่ด้วยในช่วงนึง ในรังนั้นยังมีร้านค้า โรงงานคราฟต์ และที่รับ side quest

- มีระบบ Mob Hunt Board ประกาศให้เรามอนสเตอร์ต่าง ๆ ที่กระจายอยู่ทั่วโลก (เหมือน FFXII) โยชิดะบอกว่า Side Element พวกนี้มีเนื้อหาประมาณครึ่งหนึ่งของทั้งเกม

- โยชิดะบอกว่า พวกเขาลำบากใจในการหา story timing อันเหมาะสมที่จะใส่ Side Quest ลงไปแทรกมาก

- โยชิดะบอกว่าแค่เล่นตามเนื้อเรื่องหลัก ก็จะอยู่ใน Level อันเหมาะสมของด่านแล้ว จึงไม่ต้องคิดเรื่องการฟาร์ม แน่นอนว่าถ้าไปทำเควสต์ ล่าศัตรูที่ spawn ที่เกิดไม่อั้นบนฟิลด์ ก็จะสามารถสูงกว่าเลเวลที่จำเป็นได้

- เงินก็ไม่จำเป็นต้องฟาร์ม เวลากลับมายังฐาน ก็สามารถซื้ออาวุธและเกราะที่ดีที่สุดในร้านได้แล้ว

- ทาคาอิบอกว่า พวกเขาใส่ใจเรื่องการวาง potion ไว้ให้เห็นเป็นอย่างดี และแจกแบบใจปล้ำมากแล้ว หลังการต่อสู้หนัก ๆ ก็มีแจกให้ เพื่อให้มีพอใช้ในการสู้กับไคลแมกซ์ต่อไป

- โยชิดะบอกว่าถ้าเจอ หีบไฮโพชั่นเยอะ ๆ ให้เก็บ ก็แปลว่ากำลังจะเจอบอสแล้ว

- ทาคาอิแซวว่าตอนโยชิดะปีนบันไดวนขึ้นไปยังห้องบอส แล้วไล่เปิดหีบ ถึงกับพูดว่า “โพชั่น โพชั่น ไฮโพชั่น โพชั่น…” (หัวเราะ)

- เรื่อง PC Ver. โยชิดะบอกว่า อย่างแรกเลย ด้วยสัญญา Time Exclusive กับทาง Sony FFXVI จะไม่สามารถวางจำหน่ายบน platform อื่นได้ในช่วงครึ่งปีหลังจากวางจำหน่ายเวอร์ชั่น PS5 ผมคิดว่าพวกคนส่วนใหญ่ คงไม่รู้ว่าทำไมเราถึงทำสัญญาแบบนั้น 

- 4Gamer ทักว่าในมุมมองผู้เล่น ก็เดาว่าคงเป็นเพราะผู้ผลิต Hardware จะได้ขาย Hardware ได้ในช่วงระยะเวลาตามสัญญานั้น

- โยชิดะบอกว่า แน่นอน เขาก็คิดว่าผู้ผลิต Hardware คงคาดหวังอย่างนั้น ทว่าในมุมของพวกเขาแล้ว การเซ็นสัญญากับผู้สร้าง Hardware หมายความว่าเราจะได้รับการซัพพอร์ตด้านเทคนิค คราวนี้ มันก็มีส่วนที่เราพัฒนาร่วมกับวิศวกรของ Sony ที่รู้พื้นฐานทั้งหมดของ Hardware และซัพพอร์ตการ Optimize และอะไรต่าง ๆ ที่เป็นเรื่องยากที่พวกเราจะจัดการกันเองได้ นอกจากนี้ การไม่ทำเป็น multi-platform ก็ทำให้สามารถเอา man-hour ไปลงกับการปรับแต่งและ Optimize ได้ อีกทั้ง เรายังสามารถโปรโมตเกมไปทั่วโลกร่วมกันได้ อย่างไปการโปรโมตครั้งนี้ "ถ้าแปลงเป็นเงิน มันต้องใช้ทุนอีกเท่าไหร่กันนะ?" ดังนั้น ถ้าเขาช่วยซัพพอร์ตด้านเทคนิค และช่วยโปรโมตได้ เราก็อยากให้ช่วยแหละ

- โยชิดะเสริมว่า อย่างไรก็ตามเขาอยากจะส่งเกมนี้ให้คนทั่วโลกได้เล่น เลยกำหนดระยะเวลาสัญญาไว้ แทนที่จะกำหนดแบบผูกขาดตลอดไป สำหรับ FFXVI ก็เป็นอภิสิทธิ์ 6 เดือนสำหรับ PS5

- ทว่ามันก็เป็นคนละเรื่องกับการไปพูดว่า "6 เดือนหลังจากจำหน่าย Ver.PS5 FFXVI จะไปลงในหลาย platform รวมถึง PC" FFXVI มันดีไซน์ สร้าง และ optimize มาโดยอิงกับประสิทธิภาพของ PS5 ถ้าเอาไปลง PC เลย ก็จะไม่สามารถให้ประสบการณ์แบบเดียวกันได้ นอกจากจะใช้ PC ราคาเกือบ 300,000 เยน (ราว 75,000 บาท) ก็อย่างที่รู้กันว่า แต่ละคนมันก็ใช้ PC สเปคต่างกัน การทำให้เกมทำงานได้บนหลากลายสเปคให้มากที่สุด ก็จะต้อง optimize สำหรับ PC การจะทำให้เสร็จภายในครึ่งปีหลังจากวางจำหน่าย Ver.5 คงเป็นเรื่องเกินจริงไปหน่อย

- โยชิดะเสริมอีกว่า ในฐานะ Producer และในนามบริษัท เราก็อยากให้คนเล่นเยอะที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และอยากทำยอดขายให้ได้เยอะที่สุด ดังนั้น เรามองไปที่การวางขาย Ver. PC ด้วยแน่นอน แต่ขอโทษด้วย เราไม่สามารถทำเสร็จภายในครึ่งปี

- สำหรับเสื้อผ้า ทำ texture แบบเผื่อรอยตะเข็บไว้ด้วย

- โยชิดะบอกว่าเขาไม่ค่อยชอบภาพของต้นไม้ที่ออกมา ก็ให้ฟีดแบ็คกับฮิโรชิ มินากาวะ ไปหลายครั้ง มินากาวะบอกว่าในทีมเขาไม่มีใครดูมองตาเปล่าแล้วบอกได้ว่านี่คือต้นอะไร ก็เลยไม่มีใครทำได้ แต่มินากาวะก็ต้องหาทางแก้เอง โยชิดะบอกว่าเขาอยากให้ไม้แบบเดียวกัน มันเกิดความแตกต่างตามอายุของต้น ให้เอาอายุต้นมาเป็นปัจจัยในการแสดงผลด้วย ทำให้รู้ว่ามันปลูกมาแล้วนานเท่าไหร่ ให้มันสะท้อนสภาพอากาศ คราวนี้ทำออกมาได้ดีแล้ว แต่อยากให้อนาคตทีมพัฒนาที่ 3 ทำให้ดียิ่งขึ้นไปอีก

- โยชิดะบอกว่าต่อไปจะนำเสนอ RPG Elment ทั้งเรื่องฐาน ร้านค้า ลูกเล่นของอาวุธและเกราะ สิ่งที่ทำได้นอกเหนือจากเนื้อเรื่อง  เคลียร์แล้วจะเกิดอะไรขึ้น  ประมาณเดือนเมษายน  ก็จะมีวีดีโอและคำอธิบายระบบออกมาให้ชม

- เวลาเล่น ถ้ากด Pause แล้วตามด้วยปุ่ม ๆ นึง มันจะมีคำอธิบายสเตจและตัวละครที่อยู่ในฉากนั้น สถานการณืตอนนั้น เมื่อเนื้อเรื่องดำเนินต่อ เนื้อหาที่ให้อ่านก็จะเปลี่ยนไป ทำให้เข้าใจทุกอย่างได้

- ตรงรังของซิด เราสามารถเช็คประวัติศาสตร์ของวาลิสเธีย เช็คความสัมพันธ์จาก diagram ตัวละคร

- ส่วนเรื่องเดโม โยชิดะบอกว่าเราวางแผนปล่อยเดโม ในตอนนี้เขาคิดว่าจะตัดทั้งช่วงต้นของเกมมาใส่ และให้สามารถไปเล่นกันต่อในตัวเกมเวอร์ชั่นสำเร็จได้ ให้ผู้เล่นได้เล่นตั้งแต่ฉากเปิดเกม เล่นช่วงต้นเกม พอไปถึงจุดช็อค ก็ขึ้น "To be continued in Main Story" แล้วก็ขึ้นโลโก้ FFXVI ซึ่งกว่าจะถึงจุดนั้น ก็เล่นไปแล้วกว่า 2 ชั่วโมง หวังว่าจะสนุกกัน ในช่วงต้นเกมนั้นมี action ที่ยังใช้ใน battle ไม่ได้เยอะ ซึ่งซึสึกิก็กังวลกับเรื่องนี้

- ซึสึกิเสริมว่า เพราะในเมื่อคนรู้ว่าเป็นเกม action จริงจังแล้ว แต่พอเดโมกลับไม่ค่อยมี action ให้ใช้ มันจะเป็นปัญหาได้

- โยชิดะบอกว่าเขาเข้าใจ ตอนนี้ก็คิดอยู่ว่าจะทำยังไง  ปกติความ hype มันจะหายไปถ้าเกิน 1 เดือน ก็อยากให้คนเล่นไปถึงวันวางจำหน่ายด้วยความ hype ดังนั้น เวลาเท่านี้ (2 สัปดาห์) ก็เหมาะสมแล้ว หลังจากเล่นเดโม ก็จะได้อยากซื้อเกมเลยทันที

https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/

-------------------------------------

Eurogamer

-------------------------------------

- โยชิดะบอกว่าเกมจะสมบูรณ์ มีทั้งต้นกลางและจบเรื่องในตัวเอง


-------------------------------------

Sohu

-------------------------------------

- สื่อเจ้านี้ก็ได้ยินที่โยชิดะพูดเหมือนกันว่า ถ้าไม่มีอุกกาบาตตกลงมาใส่สำนักงานใหญ่ SQEX FFXVI จะวางจำหน่าย 22 มิ.ย. 2023

- ณ ตอนนี้เกมยังไม่มีระบบ Multiplayer แต่ก็มีระบบ upload score แข่งขึ้น leaderboard

- ถึงแม้ main plot ของเกมเป็นเส้นตรง แต่ก็สามารถให้ประสบการณ์แบบไม่เป็นเส้นตตรงได้ ในเกมจะมี แอเรียขนาดยักษ์ 4 แอเรีย ซึ่งมีขนาดเทียบเท่า 4 ตารางกิโลเมตร

- โยชิดะ นิยาม FFXVI ในประโยคเดียวว่า หนัง Hollywood ทุนมหาศาลที่เล่นได้แบบ real time

- พล็อตเป็นเรื่องราวที่เริ่มต้นด้วยการแก้แค้น และจบลงด้วย ความเป็นไปได้อนันต์


- Main Story ยาวประมาณ 40 ชั่วโมง เป็นคัตซีน 11 ชั่วโมง

- เดโม ออก 2 สัปดาห์ก่อนเกมเต็ม สามารถเอาเซฟไปใช้ต่อในเกมเต็มได้


- ระบบ Active Time Lore (กด Pause แล้วบอกเข้าสารานุกรมที่อธิบายสถานการณ์ได้เลย)

- โคจิฟ็อกซ์บอกว่า Lore ก็เป็นเรื่องราวย้อนหลังตลอด 1,500 ปีที่ผ่านมา ที่อิมแพคท์ต่อเนื้อเรื่อง


- โยชิดะบอกว่า Forspoken กับ FFXVI เริ่มต้นพัฒนาแทบจะช่วงเวลาเดียวกัน แล้ว FFXVI ก็ใช้ Engine ที่สร้างเฉพาะตัวกันขึ้นมาเอง ทั้งสองทีมก็เลยไม่ได้มีการแชร์เทคโนโลยีกัน (FFXVI เริ่มวางแผนกัน 4 คนใน พ.ย. 2015 หลัง Heavensward ออก แต่ได้จริงจังช่วง 2017 หลัง Stormblood ส่วน Forspoken เริ่มวางแผนกัน 2017 หลัง FFXV ออกมาและเริ่มนิ่งกับกระบวนการพัฒนา DLC แล้ว)


พรี่ค้อนบอกว่ามีที่โยชิดะบอก Sohu ว่า
- ม็อคที่ฐาน จะเป็นคนบอกข้อมูลมอนสเตอร์ร้ายที่กระจายรอบโลก
- FFXVI มี Theme Song ที่ยังไม่ประกาศ

*ซึ่งผมหา primary source ไม่เจอว่าเอามาจากลิงก์ไหนของ Sohu


-------------------------------------

Denfaminicogamer

-------------------------------------

- ทวนเรื่อง FFXVI เริ่มต้นจากตอนที่ประธานมัตสึดะ มาขอให้ช่วยทำ FFXVI ให้ ระหว่างที่โยชิดะกำลังทำ Heavensward ใกล้เสร็จ ซึ่งตอนนั้นโยชิดะก็ยังให้คำตอบไม่ได้ และทีมงานเขาก็ไม่พร้อม โยชิดะยังคิดในใจกันเลยว่า "จะเอากันให้ตายเลยเหรอออ?" (หัวเราะ)

- โยชิดะบอกว่าตอนนั้นมันเป็น Expansion แรก และเป็นช่วงเวลาที่บ้ามาก  ถ้าไม่ให้ทุกคนได้พัก ก็ไม่น่าจะไหวกัน

- จนหลังจาก Heavensward ออกมาและทีมพัฒนาที่ 3 ได้พักกันประมาณเดือนนึง โยชิดะก็เริ่มวางแผนเรื่อง FFXVI เขาเลยไปบอกประธานว่าถ้าจะทำ content ของ FFXIV ต่อ มันเป็นไปไม่ได้เลยที่เขาจะกำกับทั้ง FFXIV และ FFXVI พร้อมกัน และเป็นการไม่ให้เกียรติลูกค้าทั้งสองเกม งานที่ออกมา จะกลายเป็นงานครึ่ง ๆ กลาง ๆ

- ทีนี้ โยชิดะเลยต้องตัดสินใจเรื่องคนมาเป็นผู้กำกับแทนเขา ซึ่งต้องเป็นคนที่รับความกดดันในการเป็นผู้กำกับซีรีส์ได้ และต้องได้รับการยอมรับในหมู่ทีมงาน ดังนั้นเอง โยชิดะเลยเลือกทาคาอิ ซึ่งตอนนั้นหากทาคาอิปฏิเสธ โยชิดะเองก็ต้องกลับไปปฏิเสธประธานเหมือนกัน

- ทาคาอิบอกว่าเขาคิดหนักเลย แต่ก็ถือว่า จะทำมันในฐานะจุดสูงสุดในอาชีพของเขาแล้ว ก็นับว่าเป็นเกียรติ

- โยชิดะเล่าต่อว่าพอเริ่มโปรเจคท์ เขาบอกประธานว่า FFXVI จะเสร็จโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ไม่ใช่เร็ว ๆ นี้ ต่อมา FFXIV ก็เข้าที่เข้าทางแล้ว การเตรียมการ FFXVI ก็เป็นไปด้วยดี ผ่านไปปีครึ่ง ก็สามารถเพิ่มจำนวนทีมได้ แล้วก็สร้าง FFXVI Alpha กันด้วยคนจำนวน 30 คน แล้วพอสร้าง mock up ของฉาก อิฟรีต vs การูด้า ขึ้่นมาเสร็จ โยชิดะก็เริ่มแคลงใจ ว่าด้วยความที่พวกเขาขาดประสบการณ์ในการสร้างเกม action มันจะมีปัญหาตามมาเป็นพรวนมั้ยเนี่ย

- ตอนนั้นเอง โยชิดะได้ยินว่าซึสึกิ อยากก้าวหน้าในเส้นทางอาชีพ เขาเลยไปพบซึสึกิตัวเป็น ๆ ที่โอซาก้า ซึ่งซึสึกิก็ถามว่า "ที่ Square Enix ต้องการคนที่ถนัดสร้างเกม Action แบบผมบ้างมั้ย?" "100% เลยแหละะะะะะะ!!!" ซึสึกิเลยมาเข้าร่วมโปรเจคท์ ในช่วงที่ Game Design เกือบสมบูรณ์แล้ว แต่เรากำลังคิดว่าจะทำให้เป็นจริงได้ยังไง?



- โยชิดะบอกว่า Final Fantasy ไม่ใช่เกมที่จะสร้างได้อย่างอิสระ 100% เพราะมันมีมา 15 ภาค ผู้คนแต่ละเจนฯ ก็มีความรู้สึกต่อ FF ต่างกัน เช่น อย่างในภาคก่อน FFXV เขาก็ได้ยินเสียงจากผู้เล่นว่า "เนื้อเรื่องจบอย่างกะทันหัน" "เอาหลายสิ่งหลายอย่างไปไว้ใน DLC แต่ DLC ก็ถูกแคนเซิลซะงั้น"

"แน่นอน ผมคิดว่า FFXV เป็นเกมที่มีสเน่ห์มาก แต่ผมก็ไม่อาจละเลยผลลัพธ์ได้ จากฟีดแบ็คเหล่านั้น เราถึงต้องสร้างภาคใหม่ขึ้นมา"

"เหนือสิ่งอื่นใด เราต้องขายให้ได้เยอะ ๆ นี่คือชะตากรรมของซีรีส์ FF ทีพัฒนาด้วยเงินทุนมหาศาล มันกลายเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นในการพัฒนา FF ไปแล้ว ทั้งปริมาณเนื้อหา กราฟิก เนื้อเรื่อง... องค์ประกอบทุกอย่างล้วนถูกคาดหวัง ที่สำคัญ มันต้องเป็นเกมที่ผู้คนมากมายเลือกซื้อ"

- โยชิดะพูดว่าเป็นเรื่องยากที่เด็กรุ่นใหม่จะมาเล่น FF ทุกวันนี้ เกมมันกลายเป็นกดปุ่มแล้วตัวละครก็เหวี่ยงดาบหรือยิงปืนทันทีเลย (ไม่ได้เป็น command based แบบเดิม ตาม topic ที่โยชิดะเคยพูดไว้หลายรอบแล้ว) โยชิดะเลยคิดว่า งั้นไม่ต้อง command มันละ ทำเป็น action ไปเลย

- ซึสึกิบอกว่า ตอนเขาเข้าทีมและได้ลองเล่น Alpha Ver. เขาไม่รู้สึกถึงความเป็นอสูรมายา ในท่าของไคลฟ์เลย คือมันก็ไม่ผิด ที่แค่ว่าพอไคลฟ์ได้พลังฟินิกซ์แล้ว จะยิงเวทย์ไฟได้ จะใช้ดาบติดไฟได้ แต่แบบมันก็ยังไม่ได้ให้ความรู้สึกถึงอสูรมายา หลังจากนั้น เลยลองผิดลองถูกกันใหม่ เพื่อนำเสนอพลังของอสูรมายาให้มันมีสเน่ห์กว่านั้น แล้วก็ดีไซน์ว่า เมื่อไคลฟ์มีท่าอสูรมายามากขึ้น แทคติกการเล่นก็ต้องเพิ่มขึ้นด้วย มีไดนามิกมากขึ้น ถึงแม้ไคลฟ์ไม่ได้กลายเป็นฟินิกซ์ แต่ก็โจมตีด้วยปีกที่เป็นส่วนหนึ่งของตัวฟินิกซ์ หรือโจมตีด้วยกงเล็บของการูด้า เพื่อให้วิชวลมันน่าหลงใหล

- โยชิดะบอกว่าในฐานะ Producer เขาบอกซึสึกิ ให้ทำตามใจชอบได้เลย เขาก็เงียบจนซึสึกิทำจนพอใจ และให้โยชิดะลองได้

- ทาคาอิเล่าว่า ตอนตกผลึกนโยบายว่าจะให้ action ของท่าอสูรแต่ละตัวเป็นยังไง เราประชุม online กันไปทีละตัว แบบว่าวันนี้คิดท่าของไตตันเสร็จแล้ว ก็ประชุมคอนเฟิร์มจบทีละตัวไป



- โยชิดะอธิบายว่าไคลฟ์เป็นรัชทายาท คนก็คิดว่าเขาจะมีพลังของฟินิกซ์ แต่เขาดันไม่มีพลังอะไร แล้วต่อมาพลังของฟินิกซ์กลับสถิตอยู่กับโจชัว น้องชายของเขาที่อ่อนแอกว่า ไคลฟ์เลยฝึกฝนเป็นอัศวินเพื่อปกป้องน้อง ด้วยความคิดว่า “ฉันอยากเปลี่ยนแปลงตนเองจากคนที่ไม่มีพลังอะไร ไม่อยากให้ภาระตกแก่น้องชายที่แสนน่ารัก”

- โจชัวเองก็รักพี่ชาย และมอบพลังฟินิกซ์ให้กับไคลฟ์ ทั้งนี้ ฟินิกซ์เป็นตัวเดียวที่มีพลังพิเศษ นั่นคือสามารถแบ่งพลังให้กับมนุษย์คนที่ที่ไม่ใช่ร่างสถิตได้ ทว่าโจชัวกับตายลงอย่างน่าสลด ไคลฟ์จึงกลายเป็นคนที่มีชีวิตอยู่เพื่อล้างแค้นศัตรูที่ฆ่าน้องของเขา ดังนั้น โยชิดะเลยถอดฟินิกซ์ออกจากตัวไม่ได้ โยชิดะเห็นใจไคลฟ์ แล้วสร้างสไตล์การต่อสู้โดยมีอบิลิตี้ของฟินิกซ์เป็นศูนย์กลาง

- ทาคาอิบอกว่าเขากำกับ ไม่ให้มีพลังอสูรตัวไหนดีกว่าหรือด้อยกว่า ทว่าด้วยความที่ฟินิกซ์เป็นพลังแรกที่จะได้มา มันเลยมีคอนเซปต์ของการ “ใช้ง่าย” และ “ครบเครื่อง” ผู้เล่นก็จะได้ใช้ฟินิกซ์ไปนาน ๆ 

- ทาคาอิบอกว่าตอนซึสึกิทำอบิลิตี้ของศิวะเสร็จ เขาคิดว่าศิวะดีกว่าฟินิกซ์ แต่ตอนนี้ที่รู้แจ้งเห็นจริงแล้ว เขาชอบไตตันที่สุด

- ซึสึกิบอกว่าพลังของไตตัน มันขึ้นอยู่กับ Reflex ของผู้เล่น ทั้งการกะจังหวะกด O เพื่อใช้ท่าของไตตันการ์ดรับการโจมตี และท่าสะสมพลังด้วยการกดปุ่มค้าง แล้วปล่อยให้ถูกจังหวะ

- หลังจากได้ไตตันมาแล้ว จะมีศัตรูที่ตีทลายการ์ดได้ ทว่าเราก็จะได้อบิลิตี้ Just Block มา ซึ่งถ้าการ์ดถูกจังหวะเป๊ะพอดี ก็จะสามารถป้องกันการโจมตีทลายการ์ดได้ ดังนั้น ถ้าเข้าใจแพทเทิร์นของศัตรูแล้ว การใช้ไตตัน ก็จะทำให้ศัตรูเป็นลูกไก่ในกำมือ

- โยชิดะแซวว่าเดี๋ยวเกมออกมา ทุกคนแม่งก็ใช้กันแต่ไตตันกันหมด (ทุกคนหัวเราะ)

- โยชิดะบอกว่า เขาใช้เวลานานมากกว่าจะการ์ดการโจมตีของศัตรูได้อย่างสมบูรณ์ ทว่าถ้าคนเล่นแบบปกปติ จะรู้สึกว่าไตตันคือพลังที่โจมตีขณะการ์ด หรือกดปุ่มชาร์จพลังไว้เพื่อโจมตีศัตรูทั้งหมดทีเดียว แต่เมื่อเล่นในความยากระดับสูง จะรู้ว่าไตตันมันไม่ได้ใช้แบบนั้น ดังนั้นเป้าหมายของซึสึกิที่ว่า High Action มันเลยสูงอย่างไม่จบไม่สิ้นจริง ๆ

- โยชิดะเสริมว่า ถึงใช้ท่าไม่ได้สมบูรณ์ แต่ก็สนุกไปกับเกมได้ นั่นคือความลุ่มลึกของ FFXVI และผู้เล่นก็จะรู้สึกไม่อยากเปลี่ยนพลังอสูรที่ใช้ เพราะผูกพันกับตัวละครเจ้าของพลัง นอกจากนี้ยังมี Battle Content ที่กำหนดพลังอสูรและอบิลิตี้ที่ใช้ได้เอาไว้ เป็นชาเลนจ์

- โยชิดะบอกว่าเขาบอกไว้แต่ต้นการพัฒนาว่า เป็น High Action ก็ไม่เป็นไร แต่ขอให้มี Support Function ช่วย เพื่อให้คนที่ชอบ Command Based FF และไม่เก่ง Action สามารถเล่นได้อย่างสบายใจ

- ทาคาอิบอกว่าเขาไม่ชอบพวก Light Action สำหรับ FFXVI นั้นสปีดเกมค่อนข้างไว และแต่ละแอ็คชั่นจะทำให้รู้สึกได้ถึงน้ำหนักของท่า ทำให้รู้สึกว่าตีโดนจริง ๆ กระเด็นจริง ๆ

- ซึสึกิบอกว่าก็อยากให้สนุกกับคนหลากหลายกลุ่ม ทั้งคอร์ Action และแฟน FF Command based ในแง่การเล่น พอได้พลังอสูรใหม่ ก็จะมีแทคติคการเล่นใหม่ ไตตันเน้นป้องกันและทำลายล้าง การูด้าเน้นการเคลื่อนไหว กโาจมตีกลางอากาศ ทั้งหมดนี้ ผู้เล่นก็เอาไปตัดสินใจสร้างแนวทางการเล่นตัวเองได้

- ทาอิบอกว่าเขาตัดสินใจว่า FFXVI จะเป็นเกม Single Play Action RPG ซึ่ง Party Member เปลี่ยนตัวไปเรื่อย ๆ ตามการดำเนินเรื่อง ทว่ามันคงเศร้าที่มีซีนมากมายที่ไคลฟ์ต้องเดินทางคนเดียว ทว่าเขาก็รู้สึกว่าถ้าให้มีคนติดตามไปด้วยตลอดมันก็ยังไง ๆ อยู่เหมือนกัน เลยเกิดเป็นความคิดว่าให้เป็นสัตว์ดีกว่ามั้ย แล้วก็มาเป็นหมา หรือหมาป่าปิศาจ นั่นคือจุดเริ่มต้นของทอร์กัล

- โยชิดะบอกว่า ตอนคิดคอนเซปต์กันก่อนที่ซึสึกิจะมาร่วมทีม เรามีไอเดียว่าให้เปลี่ยนสกินของทอร์กัลได้ด้วยดีมั้ย? จะเอาสัตว์อะไรร่วมผจญภัยหฤโหดไปด้วยดีนะ? แมวก็มีพลังฟื้นฟู แต่เอาเป็นหมาน่าจะเหมาะสมกว่า

- โยชิดะเล่าต่อว่า ตอนแรกเขาคิดจะให้ทอร์กัลมี Skin หลากหลายแบบพันธุ์ แล้วให้คนเล่นไปเลือกดีไซน์ที่ชอบเอาเอง แต่พอสร้าง Fur Shader ให้ขนของทอร์กัลแล้ว ทีมงานก็เคืองใหญ่ เพราะกว่าจะทำ Fur Shader ให้ Defalut Skin มันก็ยากพอแล้ว

- ทาคาอิเสริมว่าเขาโดนตะคอกใส่ด้วยว่า "ทำ reflect บนทอร์กัลมันยากนะรู้มั้ยยยยย...!"

- โยชิดะเล่าต่อว่า ตอนแรกเขาอยากให้มี Skin 100 พันธุ์ให้เลือก แล้วคนเล่นเลือกใช้หมาพันธุ์ที่ชอบกันเองไปเลย แต่แล้วเวลาผ่านไปทีมงานกลับพูดหน้าตึงกลับมา "มันเป็นไปไม่ได้"

- ทอร์กัลจะตัดสินใจเลือกการกระทำที่เหมาะกับสถานการณ์ที่สุดโดยอัตโนมัติเอง มันเป็นคู่หูที่จะทำให้ทั้งคนเก่งและไม่เก่ง ต่างก็พูดว่า "ขอบใจ ทอร์กัลล"

- ซึสึกิ ย้ำอีกครั้งว่าพวกเครื่องประดับอัตโนมัติ ไม่ได้ใช้ท่าที่มีประสิทธิภาพที่สุด แต่จะใช้ท่าที่วูบวาบน่าชมที่สุด

- โยชิดะบอกว่า เครื่องประดับที่ใส่ มันจะโชว์เป็นไอคอนบอกบน UI ด้วยนะ (ในภาพสกรีนช็๋อต จะเห็นไอคอนที่มุมซ้ายบนของจอ) ถ้าไม่เห็นไอคอนอะไรเลย แปลว่าเล่นแบบ Full Manual อยู่

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่า สกิล Phoenix Shift เหมือนเป็นระบบที่รับมรดกมาจาก FFXV เลย? ทาคาอิก็บอกว่าใช่ มันคือ Shift (Warp) ของ FFXV คิดว่าผู้เล่นน่าจะคุ้นเคยกับท่า Shift กันมาแล้ว มันเป็นแอ็คชั่นที่ทำให้เคลื่อนไหวได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว ถ้าฟินิกซ์ซึ่งได้มาตั้งแต่ต้นเกม มีท่า Shift ที่สะดวกสบายให้ ก็จะช่วยในการเล่นได้มากมาย ทาคาอิก็คุยกับซึสึกิในเรื่องนี้ตอนที่สร้างระบบต่อสู้ แล้วเกมนี้ นอกจากฟินิกซ์แล้วยังมีอบิลิตี้ของอสูรให้ใช้อีกมากมาย ทาคาอิเลยไม่กังวลว่าต้องทำให้มันต่างไปจาก FFXV ยังไง ก็อยากให้ทุกคนใช้อบิลิตี้ให้หลากหลายตามใจชอบดู

- โยชิดะบอกว่านี่อาจจะเป็นทั้งข้อดีและข้อเสียของ FF ในยุคแรกถึงยุคกลางของซีรีส์ ระบบ ATB ค่อย ๆ พัฒนาขึ้นมา แต่พอถึงยุคกลาง ระบบมันเปลี่ยนไปทุกภาค ทำให้ผู้เล่นต้องมาเรียนรู้ทุกภาคกันใหม่ FFXI เป็น Online, FFXII เป็น Gambit, FFXIII กลับไปเป็น ATB, FFXIV มาเป็น MMO, FFXV มาเป็น Action RPG แต่มันก็ต่างกับ FFXVI ทั้งน้ำหนักของแอ็คชั่น หรือเอาตั้งแต่ท่วงท่าการเดิน

- เมื่อผู้สัมภาษณ์ถามถึงว่าทำไมภาคนี้ใช้อสูรมายาเป็นธีมหลัก? โยชิดะก็เล่าเรื่องเก่าซ้ำว่า เหตุเกิดในงาน TGS ปีหนึ่ง ที่คนแน่น แล้วเขาต้องเดินจากบูธนึงไปอีกบูธนึง แล้วนึกขึ้นได้ว่าถ้าแปลงเป็นอสูรยักษ์ได้ล่ะก้อ ก็จะก้าวข้ามไปอีกบูธได้ทันที ณ ตอนนั้นก็เกิดเป็น 2 ไอเดียคือ การกลายร่างเป็นอสูรมายาทั้งที่กายยังเป็นมนุษย์ และ สเกลการต่อสู้เปลี่ยนแบบ real-time จากสเกลระดับมนุษย์ เป็นสเกลระดับอสูร ถ้าต้องโหลดแม้แต่ครั้งเดียวมันคงน่าเบื่อ แต่ถ้ามนุษย์กลายร่างเป็นอสูรแบบไม่ต้องโหลด แล้วมุมมองในการต่อสู้ ก็เปลี่ยนจากมุมของมนุษย์ กลายเป็นมุมมองแบบอสูรมายา กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ Layer ของโลกสูงขึ้นไปอีกขั้นหนึ่ง ผมคิดว่าไอเดียนี้ คงจะได้ใช้ในสักวันหนึ่ง

- โยชิดะกล่าวต่อว่าตอนสร้าง FFXVI เขาก็คิดว่าองค์ประกอบอะไรที่ไม่ค่อยได้ใช้ในภาคหลักมานานแล้ว นั่นก็คืออสูรมายา ใน FFXIV อสูรมายาก็ยกระดับเป็นเทพที่เกิดจากคำภาวนาอธิษฐานของมนุษย์ การกลับมาฟีเจอร์อสูรมายาใน FFXVI ก็จะแสดงความเป็น FF ออกมา แล้วก็จะนำเสนอภาพที่ไม่เคยเห็นใน FF มาก่อน เขาจึงเลือกอสูรเป็นธีมหลัก

- โยชิดะบอกว่าอิฟรีตมักเป็นอสูรที่ปรากฏตัวมาเป็นตัวแรก แล้วก็อาภัพ อย่างใน FFVIII ก็โดนกำจัดตั้งแต่การฝึกซ้อมด้วยซ้ำ ทว่าในแง่ของดีไซน์มันเท่

- ทาคาอิเสริมว่าสาเหตุที่ภาคนี้อิฟรีตเป็นตัวหลักเพราะอยากนำเสนออิมเมจของพี่น้องที่ผูกพันกันด้วยเปลงเพลิง แล้วในเนื้อเรื่องนี้ บรรดาอสูรไม่มีเก่งกว่าและด้อยกว่ากัน ในแง่พลังมันทัดเทียมกัน

- โยชิดะกล่าว (ทวนสิ่งที่เคยพูดไว้แล้วในชุดสัมภาษณ์รอบก่อน) เมื่อร่างสถิตเชิญอสูรลงมาสถิตร่างตนเอง พลังของอสูรก็จะผันผวนตามความสามารถและสภาวะทางจิตใจของงมนุษย์คนนั้น อิมเมจของร่างสถิตในทีนี้ เลยกลายเป็นว่าแต่ละประเทศมีอาวุธที่มีความสามารถต่างกัน มีจุดอ่อนจุดแข็งที่ต่างกัน ร่างสถิตบางคนกลายเป็นอสูรยักษ์ใหญ่ บางคนตัวเล็ก 

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าใครเป็นต้นคิดเรื่อง "เชิญอสูรลงมาสถิตร่างตนเอง" นะ? ทาคาอิบอกว่ามาเอฮิโระ

- โยชิดะบอกว่า Attach on Titan กำลังดังอยู่ มันก็ง่ายที่จะถ่ายทอดอิมเมจของตัวละครกับอสูรมายา ที่เป็นหนึ่งเดียวกัน

- ทาคาอิเผยว่า ในเรื่อง Special Effect เรายังได้อิทธิพลมาจาก Kamen Rider และ Ultraman ด้วย

- ผู้สัมภาษณ์ถามเรื่องฉากอิฟรีตกระชากแขนการูด้าขาดว่ามันเถื่อนฉิบหาย ทาคาอิบอกว่า Motion Capture ช่วยให้ความรู้สึกดิบเถื่อนแบบนั้น แล้ว Animator ก็พิถีพิถันมาก อยากให้ความรู้สึกไกลห่างจากมนุษย์

- โยชิดะบอกว่าด้านกายภาพแล้ว อิฟรีตกับการูด้าไม่ได้ต่างกันมาก การต่อสู้นี้เลยเหมือนมวยปล้ำอาชีพ ที่สองฝ่ายเอาเทคนิคมาชนกัน Rebuild of Evangelion เองก็มีอิทธิพลต่อเราอย่างมาก เอวาเองก็ใช้ Motion Capture และนำเสนอความดิบเถื่อนเหมือนกัน ทว่าในการต่อสู้ของอสูรตัวอื่น ๆ ก็จะให้รสชาติที่เปลี่ยนไป มันไม่มีการรียูสฉากแบบอิฟรีตและการูด้า ทั้งสเกลและความหนักหน่วงของการต่อสู้ในระดับนั้น มันก็ใช้แค่ในฉากนั้นเท่านั้น

- ทาคาอิเผยว่าแค่ตอนสู้กับการูด้าเท่านั้นที่อิฟรีตเคลื่อนไหวเชื่องช้า เพราะอิฟรีตไม่รู้ว่าเกิดอะไรขึ้น และมันยังไม่คุ้นเคยกับการต่อสู้ (ผู้สัมภาษณ์บอก เหมือนเอวาตอนที่ 1 เลย)

- โยชิดะบอกว่าหลังจากนั้นไป จะต้องสู้กับอสูรมายา ที่มีขนาดใหญ่เป็น 5 เท่าของฝั่งเราแล้วนะ สปีดเกมก็จะไวมาก ความแตกต่างของสเกลอสูร จะทำให้การต่อสู้น่าสนใจ

- ซึสึกิพูดบ้างว่าเขา supervise การต่อสู้ระหว่างอสูร ตอนปรับแต่ง ก็มีคนคิดว่าแบทเทิลนี้มันเชื่องช้า ซึสึกิบอกว่าเขารู้ว่าถ้าสู้กันแบบว่องไว เคลื่อนไหวคล่องแคล่ว มันก็ลื่นไหลกว่า ทว่าแบทเทิลนี้เขาอยากให้รู้สึกถึง ความหนักหน่วงของการต่อสู้ระหว่างอสูร และอิฟรีตที่ยังเชื่องช้า ก็เลยทำให้มันดูหนัก ๆ แบบนั้น

- ทาคาอิบอกว่า ท่าของไคลฟ์ที่ใช้ชิ้นส่วนจากร่างกายของอสูรโจมตี มันทำงานอยู่ในเมโมรี มันเป็นองค์ประกอบที่เกิดขึ้นในเพราะเมโมรีของ PS5

- โยชิดะบอกว่าจริงอยู่ว่า Hardware ทุกวันนี้แพงกว่าเมื่อก่อน ทว่าถ้าจะซื้อ PC มาเล่นให้ได้ประสิทธิภาพเดียวกับ PS5 ก็ต้องจ่ายแพงกว่าเกิน 2 เท่าเลยนะ แล้วเกมนี้มัน optimize มาสำหรับ PS5 โดยเฉพาะ

- โยชิดะบอกว่าอีเวนต์ คัตซีนทั้งหมดใน FFXVI มันเป็น real-time ดังนั้นจะ pause ตอนไหนก็ได้ ต่างจาก pre-rendered movie ที่หาจังหวะ pause ยาก

- ผู้สัมภาษณ์อวยว่ารู้สึกเหมือนตอนเล่น Uncharted หรือ God of War ครั้งแรกเลบ โยชิดะก็บอกว่าเราตั้งใจสร้างให้เป็นเกมที่เหมือนภาพยนตร์

- โยชิดะแนะนำว่าจะดื่มด่ำไปกับเกมที่สุด เมื่อเล่นด้วย "เสียง Eng + ซับ Jap" ซึ่งทีม Localization รวมถึงโคจิฟ็อกซ์ ทำงานกันหนักมาก จนเขาคิดว่าคงอายุสั้นลงเพราะงานนี้เลยทีเดียว (*มีหมายเหตุว่าโคจิฟ็อกซ์ เป็นคน localize ทั้ง FFXI และ FFXIV)

- ทาคาอิบอกเสียงพากย์ซิดเท่ไปเลย

- โยชิดะทวนซ้ำว่า ใน FFXVI Lip-sync มันอิงจากภาษาอังกฤษ ถ้าชอบหนังดราม่าต่างชาติ ก็ต้องเสียง Eng+ ซับ Jap

- โยชิดะบอกว่าเสียงในเกมมัน real-time processing ทีมของโซเคนตั้งให้มันมีระบบประมวลผลว่าเสียงไหนควรดังขึ้น เสียงไหนควรเบาลง ทาคาอิเสริมว่าในแต่ละเพลงมันแบ่งเป็นชิ้นส่วนหลาย ๆ ส่วน ดังนั้น มันไม่ใช่ว่าสักแต่เล่นเป็น loop ไปเรื่อย แต่เพลงมันประมวลผล real-time

- โยชิดะบอกว่าในการออกแบบตัวละคร เขากับทาคาอิ ตกลงกันตั้งแต่โครงกระดูก ยันการกระดอนของทรงผมตัวละครหญิงอย่างจิลและเบเนดิคต้า

- โยชิดะบอกว่าภาพที่แก้หลายรอบที่สุดคือภาพอิลลัสฯ 3 คนโลกของ FFXVI มันกำลังเผชิญหายนะ เลยต้องมีเมฆหมอก มีความมืด แล้วก็ต้องมีท้องฟ้าสีน้ำเงินซึ่งเป็นพื้นฐานของ FF เป็นสีน้ำเงินของความเศร้า โยชิดะขอแก้ภาพนี้ไป 2 รอบ ตอนแรกฟ้ามันมืดกว่านี้ แต่ก็ขอให้มันแบบสดใสขึ้น



- โยชิดะบอกว่าสื่อได้สัมผัส FFXVI แล้ว ทว่ารีพอร์ตคราวนี้ก็เน้นไปที่ด้าน action เขายังไม่ได้อธิบายองค์ประกอบในส่วน RPG เลย แล้วก็บอกว่าในเกมจะมีรังของซิด ที่ ๆ ไคลฟ์ไปใช้เป็นซาน ที่นั่นมีร้านค้าและร้าน craft มีกระดาน Mob Hunt ให้ไปล่าศัตรู แล้วในระหว่างเล่น สามารถกดปุ่มเพื่อดูคำอธิบายของแต่ละซีนได้ว่าประเทศไหนสู้กับประเทศไหน ที่รังก็จะมีนักประวัติศาสตร์ที่ให้รายละเอียดของเหตุการณ์ พวกข้อมูลที่มีไว้อ่านนั้น จะมีจำนวนตัวอักษรที่ผิดปกติ!!

- โยชิดะบอกจะจะโชว์ด้าน RPG ของเกมในการ PR ในอนาคต แล้วเขาก็จะรออ่านความรู้สึกจากสื่อที่ได้สัมผัสเดโม

- ทาคาอิบอกว่าตอนแรกที่จะทำ Media Tour ในฐานะ ผกก. ก็เกร็งฉิบหายเลย คือไม่รู้ว่าจะดีจะร้าย กังวลมาก ไม่รู้ว่าคนจะสนุกกันมั้ย แต่ตอนนี้โล่งใจแล้วที่สื่อส่วนใหญ่ก็ชมกัน มั่นใจได้สักทีว่าอย่างน้อยมันก็น่าสนใจ เนื้อหาที่ได้ลองเล่นกันก็เป็นช่วงต้น ๆ เกม ยังมีระบบมากมายที่ยังไม่ได้อธิบาย

- ซึสึกิย้ำว่า ภาคนี้เน้นการต่อสู้ มี High Ceiling สำหรับการเล่นซ้ำ, Low Threshold สำหรับคนที่ไม่เก่ง หวังว่าจะทำให้คนเล่นตกหลุมรักเกม Action



-------------------------------------

Inverse

-------------------------------------

- โยชิดะบอก Side Mission จะเหมือนใน God of War กล่าวคือ จะมีรังของกลุ่มซิด กลุ่มซึ่งรวมคนที่อยากเปลี่ยนแปลงโลก เมื่อไคลฟ์เข้าร่วมกลุ่ม เล่นตามเนื้อเรื่อง ก็จะปลดล็อคแอเรียใหม่ ๆ และสามารถทำ Side Mission ของแอเรียที่เคยไปมาแล้วได้

- ทาคาอิบอกที่นั่นมีทั้งร้านค้า ร้าน Craft, NPC ที่เล่าเรื่องโลก และปลดล็อคเควสต์ใหม่ ซึ่งไม่ได้มีแต่เควสต์ไปหาของมาส่ง จะเป็นเควสต์ที่ลึกแล้วเกี่ยวกับเนื้อเรื่อง อีกอย่างก็มี Hunt Board ที่ให้ไปล่ามอนสเตอร์แล้วกลับมารับรางวัล ได้มีชื่อเสียง ได้ของสำหรับเอาไปคราฟต์

- แล้วยังมีแอเรียพิเศษที่ไคลฟ์เข้าได้คนเดียว มี training mode, มี Stage Replay ที่ทำให้กลับไปเล่นด่านเดิมที่ผ่านแล้ว, มี Arcade Mode ที่ไว้แข่งทำคะแนนกับคนทั่วโลก



- โยชิดะบอกว่าเขาอายุ 50 ปีแล้ว แต่ก็ยังมีความภาคภูมิใจในฐานะเกมเมอร์ ดังนั้นสิ่งที่เกลียดที่สุดในการเล่นเกม คือการที่ต้องไปเลือกเล่น Mode Easy ก็เลยอยากทำเกมให้ผู้เล่นปรับความยากได้ตามวิธีการเล่น ก็เลยเอาไอเดียเป็นดั่งคบเพลิง ส่งไปให้ทาคาอิ

- ทาคาอิบอกว่า สำหรับคนที่เล่นเกม Action ไม่เก่งแล้ว การไปทำให้ศัตรูอ่อนแอลง หรือลด HP มัน ก็ไม่ได้ทำให้เกมสนุกขึ้น งั้นปัญหาอยู่ที่ไหน? การหลบการโจมตีคงเป็นหนึ่งในปัญหาใหญ่ของผู้เล่นหลายคน แต่ทุกคนก็มีจุดอ่อนของตนเอง เราอยากสร้างระบบที่กลบจุดอ่อนของแต่ละคน แล้วทำไงดีล่ะ? (หัวเราะ แล้วหันไปหาซึสึกิ)

- ซึสึกิบอกว่าผมทำเกม Fighting และเกม Action มา 20 ปี เลยรู้ว่าผู้เล่นเจออุปสรรคอะไรในเกมเหล่านี้ ผมเลยแยกเป็นกรุ๊ป เรื่องนี้ยากสำหรับผู้เล่นกลุ่มนึง เรื่องนี้ยากสำหรับผู้เล่นอีกกลุ่ม พอผมรู้ปัญหา ก็ทำให้ผมสามารถสร้างระบบที่ทำให้คนเข้าถึงการต่อสู้ได้มากขึ้น โดยไม่ต้องไปเปลี่ยนความยากโดยรวม

- โยชิดะบอกตอนแรกเราก็จะทำให้คนที่ไม่เก่ง Action เข้าถึงได้ แต่ก็กลายเป็นการออกแบบเกมให้คนที่ไม่ถนัด action แบบเลือกเป็นจุดได้ตรงประเด็น เช่น ไม่ถนัดหลบ, ชอบลืมฮีล การให้ผู้เล่นได้เลือกปรับระบบให้เหมาะกับจุดอ่อนจุดแข็งของตนเอง เป็นสิ่งที่ยูนีต และเป็นระบบที่ดีงาม แต่ถ้าพวกแกถอดเครื่องประดับทั้งหมดออก มันก็จะเป็นเกมที่ High Ceiling มาก แต่ระทึกขวัญแก่ชาวฮาร์ดคอร์มาก

- โยชิดะบอกว่าความรัก เป็น Main Theme ตลอดทั้งเกม มีทั้งเรื่องรุนแรงอย่างการใช้ความรักเป็นอาวุธ ความรักระหว่างคนสองคน ความรักของพี่น้อง ความรักครอบครัว ความรักชาติ ในหลายรูปแบบ

- ทาคาอิเสริมว่าในเดโม จะเห็นการโต้ตอบนิดหน่อยระหว่างซิดและเบเนดคต้า แต่ก็มีการ Skip ข้ามจุดที่ทำให้ได้รู้อดีตระหว่างทั้งสองคน ความรักของพวกเขาอยู่ในสถานการณ์ที่ซับซ้อน ซึ่งพูดไปมันจะสปอยลล์ เอาเป็นว่าก็จะมีเนื้อเรื่องคัตซีน เกี่ยวกับโรแมนซ์และความรัก

- ทาคาอิ บอกว่าเราอยากเอาระบบ Job ของ FFV มาใส่ใน FFXVI อบิลิตี้ของอสูร มันก็เหมือนกับ Job

- โยชิดะบอกตอนทำไปได้ครึ้งเกม ผู้ช่วยเขาบอกว่า ยังไม่มีม็อคในเกมนี้เลย ซึ่งก็จริง เราต้องใส่ Easter Egg จากอดีตลงไป

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าทำไมโยชิดะถึงอยากให้ประสบการณ์สู้อสูรแต่ละตัว มันยูนีคไม่ซ้ำกัน? โยชิดะบอกว่าเขาเล่น FF มาตั้งแต่ภาคแรก จำได้ทั้งตอนเล่น FFV ของทาคาอิ ตอนเล่นแต่ละภาคก็คิดนะว่าไอ้คนที่สร้างขึ้นมาเนี่ยโคตรบ้า อย่าง FFVII ที่มี CD 3 แผ่น เนื้อหาทั้งหมด มินิเกมทั้งหมด มาเทเรียทั้งหมด! อย่าให้พูดเลย พอติดงอมแงมแล้วมันเลิกไม่ได้

- โยชิดะเล่าต่อว่า พอมายุค PS2 ก็ได้สัมผัส God of War ภาคแรก บอสแต่ละตัวก็ต้องใช้กลยุทธในการเอาชนะต่างกัน ทุกอย่างล้วนถูกดีไซน์อย่างยูนีค และผมก็คิดว่าคนสร้างแม่งบ้ามากที่ลองทำอะไรแบบนี้ สำหรับ FFXVI เราก็ไม่อยากให้คนเล่นรู้สึกว่ามันซ้ำซาก ไม่อยากให้รู้สึกว่าเคยเห็นมาก่อนแล้ว แต่อยากสร้างความรู้สึกเหมือนตอนที่ผมเล่น God of War สร้างสิ่งที่คนเล่นจะคิดว่าผมแม่งโคตรบ้าที่กล้าลอง

- ทาคาอิบอกว่า ตอนโยชิดะขอมาว่าให้สร้าง Boss Battle แต่ละตัวไม่ซ้ำกัน เขาก็คิดว่าบ้าไปแล้วว ทำไม่ได้หรอก แต่โยชิดะคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ต้องทำให้ได้ ไม่ว่าจะต้องใช้เงินทุนมากขนาดไหน ก็ต้องทำให้สำเร็จ พอตกลงว่าแต่ละบอสไฟต์ต้องยูนีค ก็ต้องหาทางโยงเข้าเนื้อเรื่อง ให้มันมีความหมาย ดูสถานการณ์ที่ไคลฟ์เผชิญ แล้วสร้างแบทเทิลขึ้นจากสถานการณ์นั้น

- ดังนั้นในแบทเทิลที่ได้ใช้ฟินิกซ์ ฟินิกซ์โบยบิน เราก็คิดว่าไม่ลองทำเป็น 3D Shooter เลยล่ะ? หรือการต่อสู้ระหว่างอิฟรีตและการูด้า ทั้งคู่ต่างขาดสติ ก็เลยอยากให้เป็นเหมือนมวยปล้ำที่หนักหน่วง

- ทาคาอิปิดท้ายว่านี่จะเป็นเกมที่คนเล่นพูดว่า "นี่มันเกมแนวอะไรวะเนี่ย?" คุณจะเลือกไม่ถูก เพราะเราเล่นไปทั่ว แต่ถ้าถามว่ามันคือเกมแนวอะไร? ก็แนว Final Fantasy ไงล่ะ

-------------------------------------

The Gamer

-------------------------------------

- กลับสู่รากเหง้าความเป็น High Fantasy ของซีรีส์

- ผสมทั้งการเมือง ความยุติธรรม

- Cidolfus พากย์เสียงโดย Ralph Ineson

- Phoenix Shift ทำให้วาร์ปพุ่งเข้าหาศัตรูได้เลย หลายคนจะชอบวาร์ปเข้าไป ตีด้วยไฟ 2 ที แล้วเปลี่ยนเป็นไตตัน

https://www.thegamer.com/final-fantasy-16-preview/

-------------------------------------

Gamesradar

-------------------------------------

- โยชิดะบอกว่า Eikon ได้แรงบันดาลใจมาจากทั้ง Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan และพวกหนังโทคุซัตสึ รวมถึงแอนิเม มังงะต่าง ๆ

- ทาคาอิบอก QTE ก็ได้อิทธิพลจาก Modern Game Action มากมาย เวลากดปุ่มในฉาก สมมติว่าไคลฟ์ต่อย ก็อยากให้เป็นปุ่มเดียวกับโจมตี เวลาหลบใช้ปุ่มเดียวกับการหลบในแบทเทิลปกติเช่นกัน

- ทาคาอิบอกว่าอยากให้ลองกด QTE พลาดดู แล้วอาจจะพบว่าซีนที่เกิดขึ้นมันน่าสนใจไม่แพ้กว่าการกดสำเร็จ


-------------------------------------

CNET

-------------------------------------

"เมื่อ End Credit ลอยขึ้นมา และผู้เล่นได้รับรู้เรื่องราวทั้งหมด ผมอยากให้พวกเขารู้สึกว่าไม่ว่าวันนี้จะเกิดอะไรขึ้น เราจะสามารถก้าวสู่วันพรุ่งนี้ได้"


-------------------------------------

Mashable

-------------------------------------


- โยชิดะบอกว่า เราไม่จำเป็นต้องให้ทุก ๆ คนเล่นเกมในเดย์วัน แต่อยากให้ผู้คนตื่นเต้น แล้วกระพือออกไป ให้คนอื่น ๆ ตื่นเต้นกับเกมนี้ เราต้องให้เกมนี้ให้ฟีล Final Fantasy ที่เพียงพอ เพื่อให้คนที่เล่นตั้งแต่วันวางจำหน่าย ไม่เพียงแต่ตื่นเต้นเพราะมันเป็นเกมที่เยี่ยมยอด แต่ตื่นเต้นเพราะมันยังคงให้ความรู้สึกของ Final Fantasy

- ซึสึกิบอกว่า เขาคิดว่าสิ่งที่เขาสร้างขึ้นมาใน FFXVI คือเกม Action ที่ดีที่สุด เท่าที่เขาเคยทำมา


-------------------------------------

IGN

-------------------------------------

- เดโมนี้ถูกสร้างมาเพื่อให้สื่อทดลองเท่านั้น อาจจะต่างจากตัวเกมเต็ม

- ดึงออกมาจากประมาณชั่วโมงที่ 5 ของเกม

- การูด้าสูงประมาณ 20 เมตร


-------------------------------------

Dengeki

-------------------------------------



- ทาคาอิบอกว่าที่จริงใน Story Focus Mode ค่าพารามิเตอร์ของศัตรู จะต่ำกว่า Action Focus หน่อย (แต่นอกนั้นคือจะมีแหวนกาลเวลา 5 วงสวมใส่มาแต่เริ่ม ขณะที่ Action Focus แหวนจะอยู่ใน Inventory)

- ทาคาอิ พูดเหมือนในสื่ออื่น ๆ ว่าไม่จำเป็นต้องฟาร์ม แต่ถ้าอยากฟาร์ม ก็ไปฟาร์มในฟิลด์ทุ่งกว้าง 4 แมปใหญ่ได้

- ย้ำเรื่อง reset ability point ได้

- ซึสึกิบอกว่า นอกจาก HP แล้ว ศัตรูจะมีเกจอีกอันเรียกว่า Will Gauge (ウィルゲージ) ถ้าลดเกจนี้ได้หมด ศัตรูจะอยู่ในสภาวะ Take Down (テイクダウン) ชั่วคราว ดังนั้นอบิลิตี้ของไคลฟ์ มันจะมีทั้งท่าที่เน้นพลังโจมตี และท่าที่เน้นลดเกจ (จริง ๆ มันก็เหมือนกับ Break/Stagger Gauge ที่ใช้มาตั้งแต่ FFXIII)

- ถ้าศัตรู Talke Down แล้ว การใช้ท่าที่เน้นลดเกจ เช่นท่า ガウジ ของการูด้า จะช่วยเพิ่มตัวคูณดาเมจหลังจากนั้นให้ ดังนั้นอย่างในเดโมนี้ เมื่อ Take Down ศัตรูได้แล้ว ก็ควรใช้ ガウジ ก่อน แล้วค่อยใช้ ワインダップ ของไตตัน ชาร์จโจมตีเอาดาเมจ ทว่าหลังจากนี้ เมื่อได้อสูรใหม่ ๆ มา กลยุทธก็จะเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ

- ทาคาอิบอกตอนแรกตั้งใจว่าจะให้ Will Gauge เป็นเพียงพารามิเตอร์ในระบบ ไม่ต้องโชว์ออกมา แต่โยชิดะบอกว่าถ้าไม่ทำให้คนเล่นเห็น คนจะไม่เข้าใจกันนะ ก็เลยทำเป็นเกจออกมา

- โยชิดะบอกว่า มาเอฮิโระ ก็ไม่อยากให้มี object ยั้วเยี้ยบนฉาก อยากให้ลบออกให้มากที่สุด แต่อันนี้มันตัดออกไม่ได้จริง

- โยชิดะเสริมว่า อยากให้แบทเทิลมันเป็นหลายเวฟ การสู้กับศัตรู มันจะกินเวลานาน ดังนั้นเลยต้องมีระบบ Take Down มาคั่น อีกทั้ง พวกเขายังตั้งใจกำหนดพารามิเตอร์ของอบิลิตี้อต่าง ๆ มาเป็นอย่างดี เช่น อบิลิตี้บางอย่าง อาจจะลด Will x1.3 แต่ลด HP x0.85 ตอนแรกก็ตั้งใจว่าจะไม่ให้โชว์อะไรเลยนะ แต่มันจะทำให้คนเล่นไม่เข้าใจระบบ ก็เลยสั่งไปว่าให้ทำสิ่งที่เขาเห็นว่าจำเป็น ปรากฏขึ้นมา จะได้เข้าใจว่าต้อง Take Down ก่อนแล้วค่อยกระหน่ำดาเมจ

- โยชิดะบอกว่า ตอนแรกก็มีการเถียงกันว่า ควรจะให้ Will Gauge มันลด หรือเพิ่มดี เวลาถูกโจมตี (หัวเราะ) (ใน FFXIII มันเป็นการเพิ่ม ส่วนใน FFOrigin มันเป็นการลด) ทาคาอิบอกว่าสุดท้ายก็ได้ข้อสรุปว่าให้ลดลง จนเป็น Take Down แล้วก็ค่อย ๆ ฟื้นกลับขึ้นมา

- ทาคาอิบอกว่าแมปมีหลายบรรยากาศ ทั้งแมปทุ่งหญ้า ทะเลทราย ทุ่งร้าง ฯลฯ

- โยชิดะบอกว่าอาณาจักรเหล็ก ถูกปิดล้อมอยู่ในเกาะภูเขาไฟ เลยไม่มีฟิลด์, แต่อย่างสาธารณรัฐดัลเมเคีย ฟิลด์เป็นทะเลทรายกว้างใหญ่ มีเมืองใหญ่โต 3 เมือง จนอาจจะเรียกว่าเป็น Open World ก็ได้ 

- โยชิดะบอกว่าวัตถุดิบสำหรับตีบวกอาวุธ หาจากการต่อสู้ธรรมดาก็ได้ แต่การจะสร้างอาวุธทรงพลัง ต้องใช้วัตถุดิบจากการทำ Mobs Hunt

- ทาคาอิบอกว่าสูตรผสมอาวุธ มันจะปลดล็อคตาม Progress ของเกมเอง และถ้าวัตถุดิบไม่พอ ก็สามารถหาซื้อได้ พวกอาวุธทั่วไปก็ซื้อจากร้านค้าได้ ในแง่การเล่นให้จบเกม แค่คอยซื้อหาอาวุธที่อัปเดตจากร้านค้า ก็เพียงพอแล้ว

- ทาคาอิบอกว่าของอาวุธชุดเกราะ มีผลต่อ HP, แต่ไม่ได้มี effect พิเศษ พวก ability และความสามารถพิเศษต่าง ๆ ก็จะขึ้นอยู่กับเครื่องประดับ / โยชิดะเสริมว่าในเกมมีเครื่องประดับลดเวลา cool down สกิลอสูรด้วย ทำให้กลับ

- ทาคาอิบอกมีพวก Side Quest ที่เพิ่มจำนวน Potion ที่เราถือครองได้ด้วย

- โยชิดะบอกว่าซิด เป็นพวกนักอุดมคติ ที่ผ่านประสบการณ์โชกโชนมา และใช้ชีวิตเพื่ออุดมคติ เขาคิดว่าถ้าการมีชีวิตอยู่ ยังไงก็ต้องตายอยู่แล้ว งั้นทำไมเราไม่สร้างโลกที่คนจะได้ใช้ชีวิตอย่างมนุษย์กันให้ได้มากที่สุดล่ะ? เขาดูซื่อ ๆ แต่ก็อยู่กับความเป็นจริง และมีอิมแพคท์ต่อไคลฟ์ที่หมกหมุ่นกับการแก้แค้น ตัวซิดเองยังต่อสู้มาอย่างยาวนานในฐานะร่างสถิตของรามู จึงมีความรอบรู้เรื่องโลก และเชียวชาญเรื่องของเทคโนโลยีเฉกเช่นเดียวกับซิดรุ่นก่อน ๆ

- ทาคาอิบอกว่าซิดยังเป็นคนที่พูดถึงปริศนาอันยิ่งใหญ่ของโลก ที่เขาค้นพบ

- เดนเกคิทักว่า มีฉากเรียกซิดว่า "เทพสายฟ้า" เหมือนใน FF Tactics เลย? โยชิดะบอกว่าในเรื่องนี้ เพราะทหารประเทศอื่นเห็นซิดต่อสู้ในร่างของรามู ก็เลยเรียกว่า "เทพสายฟ้า"

- ไอเทมแต่ละชั้นจะมีข้อความอธิบาย setting ของโลกไว้ด้วย ทาคาอิบอกว่ามาเอฮิโระบรรจงแต่งมาก โยชิดะก็บอกว่าเป็นงานหนักของโคจิฟ็อกซ์เลย

- โคจิฟ็อกซ์บอกว่าอาวุธ ชุดเกราะ ทุกอย่างก็มี text เยอะแยะติดมาด้วย โยชิดะก็บอกว่าตัวโคจิฟ็อกซ์เองก็มีคิดเรื่อง setting ในใจไว้เต็มไปหมด

- ทาคาอิพูดย้ำถึงว่าจะมีเมนูที่ทำให้รู้รายละเอียดโลก และสถานการณ์ของอีเวนต์ที่เล่นอยู่ ทั้งสถานที่ ผู้คนที่เกี่ยวข้อง คีย์เวิร์ด ทาคาอิบอกว่าคนเขียน text พวกนี้คือคนลำบากที่สุด

- โยชิดะบอกเมษายน จะอธิบายระบบ craft, shop, mob hunt, side quest, reading material ฯลฯ

- โยชิดะบอกว่าเขากำลังเตรียมเดโม ที่เป็นเนื้อหาช่วงแรกของเกมไว้ พอเล่นแล้วก็เอาเซฟไปใช้ต่อในตัวเกมเต็มได้เลย โดยกะจะปล่อยเดโมนี้ก่อนเกมวางจำหน่าย ทว่า.. สำหรับคนที่ไม่เคยเล่น FF มาก่อน อีกใจนึงเขาก็คิดว่าการมีเดโมที่ควบคุมไคลฟ์ได้อย่างสมบูรณ์เหมือนอย่างเดโมที่ให้สื่อเล่นนี้ อาจจะดีกว่า (สอดคล้องกับที่ซึสึกิบอก 4Gamer ว่าไอ้เดโมที่ตัดช่วงต้นเกมมาให้เล่น มันยังใช้ action ได้ไม่เยอะ มันจะเป็นปัญหา) โยชิดะเลยบอกว่าไว้หลังจบ media tour นี้ค่อยตัดสินใจเรื่องเดโมอีกที

- โยชิดะบอกเดโมที่ให้สื่อเล่นนี้ เป็นประมาณชั่วโมงที่ 5 ของเกม

- ทาคาอิบอกถ้าเล่นเนื้อเรื่องหลักอย่างเดียว โดยไม่กดข้ามคัตซีน เกมจะยาวประมาณ 35 ชั่วโมง ถ้าเล่น side quest และ mob hunt ไปด้วย ก็น่าจะยาวเป็น 2 เท่า

- โยชิดะบอกว่านั่นคือการเล่นแบบไม่คอนทินิวเลยนะ แต่ในยุคนี้ ถ้าบอกไปว่าเกมยาวขนาดนั้น คนจะบ่นกันได้ว่า "ยาวเกินไป!"

- เดนเกคิบอกว่าสมัยก่อนมักมีสโลแกนว่า "RPG ที่เล่นได้เกินกว่า 100 ชั่วโมง!" โยชิดะก็บอกว่าสมัยก่อน เวลาได้ยินแบบนั้นคนจะยินดีพูดกันว่า "เล่นได้ถึง 3 เดือนเลยโว้ย!" แต่ปัจจุบันนี้มันมีเกมออกมาเยอะมาก แล้วเวลาว่างของพวกเราก็มีจำกัด

- ทาคาอิบอก งั้นสำหรับคนที่อยากเล่นจริง ๆ ก็เลยเล่นได้ 70 ชั่วโมง ในการเล่นรอบสอง ก็จะเอาอบิลิตี้ที่ได้ตอนครึ่งหลังของเกม มาใช้ได้ตั้งแต่เริ่ม

- โยชิดะสรุปว่าถ้าเล่นตั้งแต่ต้นจนจบ ก็ใช้เวลา 35+αชั่วโมง (ผมไม่เข้าใจว่า α คืออะไร) ถ้าจะทำ side quest, mob hunt, craft ฯลฯ ก็ใช้เวลา 70-80 ชั่วโมง ถ้าเล่น 強くてニューゲーム (New Game Plus) หรือพยายามฝึกการเล่นแบบเทพ ๆ ก็ใช้เวลาเกิน 100 ชั่วโมง


-------------------------------------

SkillUp

-------------------------------------

- โยชิดะตอบ Q&A Youtuber ชาวออสเตรเลีย SkillUp ผ่านโคจิฟ็อกซ์ ว่า "สิ่งหนึ่งที่อยากให้เข้าใจก่อนคือ เวลาที่เราสร้างเกม เราไม่ได้สร้างด้วยความคิดว่าทำให้มันเป็น JRPG แต่เรากำลังสร้าง RPG แล้วคำว่า JRPG ก็เป็นศัพท์ที่สื่อตะวันตกใช้ ซึ่งไม่ได้ใช้กันโดยสื่อหรือผู้เล่นชาวญี่ปุ่น"

"มันก็ขึ้นอยู่กับว่าคุณถามใคร แต่ตอนที่คำนี้เกิดขึ้นมาครั้งแรกเมื่อ 15 ปีก่อน สำหรับพวกเราทีมพัฒนา เมื่อได้ยินคำนี้ครั้งแรก มันเหมือนเป็นการแบ่งแยก ราวกับว่าเราถูกล้อเลียนที่สร้างเกมเหล่านั้นขึ้นมา สำหรับผู้พัฒนาบางคน คำว่า JRPG อาจไปทริกเกอร์ความรู้สึกแย่ ๆ เพราะสิ่งที่เคยเกิดขึ้นในอดีต สำหรับผู้พัฒนาเกมในญี่ปุ่นจำนวนมากแล้ว มันไม่ใช่คำชมเลยสักนิด เรารู้ว่าทุกวันนี้คำว่า JRPG มีความนัยแฝงในทางที่ดีขึ้น และใช้ในทาง Positive แต่เรายังคงจดจำความรู้สึกในตอนที่มันถูกใช้ในความหมายทาง Negative ได้"

"ผมจำได้ว่าราว 15 ปีที่แล้ว เห็นการแบ่งแยกนิยามของ JRPG vs Western RPG ยกตัวอย่างเช่น FFVII มันต้องมีกราฟิกประมาณนี้ เนื้อเรื่องราวประมาณนั้น สิ่งที่พวกเราสร้างถูกแบ่งแยกมาอยู่ในกล่องที่เรียกว่า JRPG ซึ่งเราไม่ได้คิดสร้างแบบนั้น เราคิดจะสร้าง RPG แต่กลับถูกแบ่งแยก"



"พอได้เดินทางไปทั่วโลก พูดคุยกับแฟน ๆ และสื่อต่าง ๆ เกี่ยวกับภาพลักษณ์ของซีรีส์ พวกเขามักจะให้คำตอบเหมือนกันว่า มันเป็น turn based, เป็นแบบ Anime, วัยรุ่นกู้โลก, โคตร JRPG นั่นคืออิมเมจของ FF โดยรวม มันทำให้ผู้เล่นบางคนซึ่งคิดว่าซีรีส์นี้เป็นแบบนั้น ปิดใจ เป็นเหตุผลที่ไม่ลองเล่น ยิ่งไปกว่านั้น เรามีเกมเมอร์เจนฯ ใหม่ ที่โตมากับ FPS และเกมอย่าง GTA ที่สามารถ direct input ได้เลย สำหรับผู้เล่นเหล่านั้น ความคิดที่ว่าต้องรอก่อนถึงจะค่อยลงมือได้ มันเป็นการ disconnect จากเจนฯ เหล่านั้น ดังนั้น ด้วยเป้าหมายที่เราอยากจะขยายซีรีส์ไปยังผู้ชมหลากหลายกลุ่มให้กว้างขึ้น ทั้งดึงผู้เล่นเก่า แต่ก็ยังคงต้อนรับผู้เล่นใหม่ เราตระหนักว่าเราต้องอีโวฯ ซีรีส์ และเปลี่ยนแปลงมันไปจากสิ่งที่ผู้คนคาดหมาย"

"สิ่งที่ผมอยากให้ผู้เล่นพูดถึงกันก็คือ ว๊าววววว ระเบิดระเบ้อไปเลย ว๊าวในหลาย ๆ ความหมาย ทั้งวําวเพราะเนื้อเรื่อง ว๊าวเพราะบอสแบทเทิลสุดบ้าคลั่งมากมาย ว๊าวเพราะคนที่สร้างมันขึ้นมาได้ต้องบ้าหลุดโลกแน่ ๆ เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึก ว๊าววว และสำหรับจุดยืนในซีรีส์ ผมหวังว่า FFXVI เราจะเรียกความรู้สึกว่าซีรีส์ FF คือสิ่งที่ต้องซื้อ-คืนกลับมา ต้องไปลอง นั่นคือสิ่งที่เราขาดไปในตอนนี้ และเมื่อตอนที่ FF ออกมา มันคือสิ่งที่คนต้องเล่น"



-------------------------------------

Famitsu

-------------------------------------


- โยชิดะบอกว่าระหว่างประกาศวางขายฤดูใบไม้ผลิ แล้วดันไปขายฤดูร้อน กับประกาศวางขายฤดูร้อน แล้ววางขายต้นฤดูร้อน แบบหลังจะทำให้คนประทับใจกันมากกว่า แต่ในมุมของ producer แล้ว เขาเองก็อยากจะวางขายให้เร็วขึ้นนะ ตอนนี้ก็ทำทุกอย่างให้ทันกำหนด ตราบใดที่ไม่มีมหันตภัยระดับเมเทโอตกใส่สำนักงานใหญ่ Square Enix ก็น่าจะเป็นไปตามแผนไว้

- เนื้อเรื่องหลักมีคัตซีนประมาณ 11 ชั่วโมง ไม่นับอีเวนต์ระหว่างแบทเทิล ไม่นับไซด์เควสต์

- เนื้อเรื่องหลักยาวประมาณ 35 ชั่วโมง ตุณจะได้เห็นทุกอย่างในชีวิตของไคลฟ์

- ถ้าเล่นเก็บรายละเอียดต่าง ๆ ก็เบิ้ลเป็น 2 เท่า

- ตอนเริ่มโปรเจคท์ โยชิดะมีคอนเซปต์แรกเริ่มคืออยากให้คนจบเกมได้เยอะ ๆ ทาคาอิเสริมว่าพอได้ความเห็นนี้มา เขาก็คิดว่าจะให้เกมยาวประมาณ 24 ชั่วโมง คิดว่าเท่ากับเวลาวันนึงก็ดีแล้ว แต่ยิ่งทำก็ยิ่งยาวขึ้น (หัวเราะ) โยชิดะเสริมอีกว่าถ้ายาวไป คนเล่นก็เหนื่อย

- พอจบเกมแล้วก็มี New Game Plus กับความยากดระดับ Final Fantasy Mode แล้วก็มี Score Attack

- ซึสึกิบอกว่าตอนที่เขาได้คุยกับทาคาอิ คือเค้าเสร็จ DMC5 พอดี แล้วก็เริ่มคิดว่าอยากจะทดสอบตัวเอง

- ซึสึกิบอกว่าเขารู้จัก FF ตั้งแต่ยุค Famicom ได้เล่น FF และ DQ มาตั้งแต่เด็ก พอคิดว่าจะได้เปลี่ยน FF ซึ่งเป็นราชาของ RPG มาเป็น Action ในภาคหลัก ก็รู้สึกเป็นความท้าทายมาก แรงจูงใจก็พุ่งพล่าน

- โยชิดะพูดเรื่องความภาคภูมิใจในฐานะเกมเมอร์อีกรอบว่า เขาเป็นคนที่เลือกเล่น mode easy ไม่ได้ ยังไงก็ต้องเล่นซ้ำ จนกว่าจะผ่าน normal mode ได้

- ทาคาอิบอกว่าระหว่าง story focus กับ action focus มันไม่มีเครื่องประดับที่จะหาได้จาก story focus เท่านั้น / และ HP ศัตรูจะน้อยกว่าหน่อย

- ศัตรูในเดโมพิเศษนี้ อ่อนแอกว่าศัตรูในตัวเกมจริง ๆ แล้วยังสามารถใช้สกิลอสูร ที่ยังไม่ควรมีได้ด้วย (*ผมว่าหมายถึงทั้งไตตัน การูด้า)

- ในเกมมี Training Mode ที่จะแสดง Input Key ของเราขึ้นมาด้วย เหมือนเกม Fighting ทั่วไป


- เรื่อง AI ของทอร์กัลนั้น ปกติมันจะรอฮีลให้ไคลฟ์อยู่รอบ ๆ มันจะไม่เข้าไปแทรก เพื่อให้ไคลฟ์มีสมาธิในการต่อสู้ ถ้าไคลฟ์สู้กับศัตรูหลายตัว มันจะคอยจัดการศัตรูตัวอื่น แล้วไม่แทรกแซงการต่อสู้กับศัตรูที่ไคลฟ์สู้อยู่ แต่ถ้าเรากดสั่งการทอร์กัล ก็สามารถสั่งให้มันช่วยเข้ามางับศัตรูที่ไคลฟ์สู้อยู่ได้

- ถ้าใส่แหวน Auto Trogal ทอร์กัลมันจะเหมือนการใส่ command เองโดยอัตโนมัติ ทอร์กัลจะเข้าไปร่วมรุมศัตรู แล้วเมื่อไคลฟ์ซัดศัตรูกระเด็นได้ ทอร์กัลจะตามเข้าไปงับด้วย

- โยชิดะบอกว่ายังมีเครื่องประดับที่เพิ่ม EXP และเพิ่ม Gil ในเกมด้วย

- เกมนี้ไม่มีคอนเซปต์ของ MP และ Stamina ทาคาอิบอกว่าเราไม่ได้ตั้งใจจะทำให้สนุกกับการบริหารทรัพยากร สิ่งที่อยากให้คนเล่นบริหาร มีแค่การใช้ไอเทมอย่าง Potion ส่วนพวกท่า Action นั้นก็จะสามารถใช้ใหม่ได้ในเวลาอันสั้นอยู่แล้ว (แต่ละท่ามี cooldown เล็กน้อย) ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องมากังวลว่าต้องกั๊กนั่นนู่นนี่ไว้ไปสู้บอส

- ถ้าฝึกสกิลอสูรจนมาสเตอร์ จะสามารถเอาอสกิลอสูรตัวนึง ไปติดอีกตัวนึงได้

- ทาคาอิบอกว่าเกมมันไม่มีระบบธาตุนะ ดังนั้นเอาน้ำแข็งไปใช้ไฟ ก็ไม่ได้ทำให้ได้เปรียบ / โยชิดะบอกว่าไม่อยากให้ใช้สกิลอสูรด้วยข้อจำกัดเรื่องการแพ้ชนะทางธาตุกับศัตรู อยากให้ใช้อะไรก็ใช้ เลยไม่มีระบบธาตุ / ทาคาอิบอกว่าถ้าต้องทำ Command RPG ก็คงมีระบบธาตุแหละ มีวงเล็บว่าใน FFXIV ที่โยชิดะเป็น Producer และ Director ส่วนทาคาอิเป็น Design Sectiuon Manager ก็ไม่มีระบบธาตุ

- แต่ก็จะมีระบบชาเลนจ์รอบโลกว่า จุดนี้ให้ใช้ได้แค่อสูรนั้น เป็นต้น

- ทาคาอิบอก ทั้งการโจมตีกายภาพ และการโจมตีเวทมนต์ มันก็คิดดาเมจจากค่า STR (攻撃力) เหมือนกัน

- ซึสึกิบอกว่าอบิลิตี้นั้น มีเอฟเฟคท์ที่ชนะทางการโจมตีของศัตรูได้ เช่น ฟินิกซ์มีท่า Heat Wave เป็นการสร้างกำแพงไฟ แล้วปล่อยคลื่นโจมตีศัตรู ยิ่งกำแพงไฟได้ดูดซับการโจมตี range attack ของศัตรูมา คลื่นพลังจะยิ่งรุนแรงขึ้น ซึ่งในเดโมนี้ เบเนดิคต้าก็จะใช้การโจมตี Aerial Slash ที่ขว้างคัตเตอร์จันทร์เสี้ยวรัว ๆ ออกมา ผู้เล่นก็ต้องโดดหลบเหย็ง ๆ แต่ถ้าเอา Heat Wave มาใช้ กำแพงไฟก็จะดูดซับคัตเตอร์ แล้วทำดาเมจกลับอย่างรุนแรงได้

- โยชิดะบอกว่า ถึงไม่รู้ ก็ผ่านได้แหละ แต่ในตอนเล่นโหมดโคตรยากหลังจบเกม ก็ลองเซตสกิลให้เหมาะสมกับศัตรู เพื่อปั๊มคะแนนให้เบิ้ม ๆ ก็ได้

- ทาคาอิบอกว่า ถึงในเกมจะมีการใช้คำว่า Combo แต่มันก็ไม่ได้เป็น Combo แบบเกม Fighting เขาแค่ใช้คำนี้เพราะว่ามันเท่

- ซึสึกิบอกว่าในเกมมันมีระบบ Battle Technic ที่จะคอยอวยการต่อสู้แบบเจ๋ง ๆ รวมถึงการเอาอบิลิตี้มาใช้อย่างเป็น Combo มันเป็นอะไรที่ยากสำหรับคนที่ไม่ถนัดเกม Action มันเลยเป็นแค่องค์ประกอบหนึ่ง แต่ไม่ใช่สิ่งที่จำเป็นในการเล่น

- แล้วก็พูดกันเรื่องความเจ๋งในท่าของไตตัน ที่เน้นกดให้ถูกจังหวะ มีท่า Just Guard ด้วยอีก

- ซึสึกิบอกว่า ส่วน Limit Break Gauge นั้น จะเพิ่มเมื่อโจมตีและถูกโจมตี เอาไว้กดใช้ตอนจะตายเพื่อพลิกเกมได้ ทว่าการใช้ Titan Block ก็เพิ่ม Limit Gauge ได้เช่นกันแม้ว่าจะไม่ได้รับดาเมจ

- โยชิดะบอกว่า ซึสึกิเป็นมนุษย์ที่มองเห็นได้ในระดับเฟรม เวลาเล่นเกม Fighting กัน ก็สามารถบอกได้ว่าเขากำลังได้เปรียบอยู่ 2 เฟรม

- แฟมืซือถามว่า ทำไมถึงทำวง AOE ให้เห็นในเกม Action แบบนี้เลย? ทาคาอิบอกว่าก็การไม่รู้ว่าศัตรูกำลังจะทำอะไรมันน่าหงุดหงิด เลยทำให้เคลียร์ ๆ / โยชิดะบอก ก็หยิบองค์ประกอบที่ทำให้เข้าใจง่าย จาก FFXIV มานั่นแหละ

- โยชิดะบอก ภาคนี้ไม่ได้ต่อเน็ตแล้ว ไม่มีอะไรแบบ “ก็เห็นอยู่บนจอ ว่าหลบได้แล้วทำไมยังโดนวะะะ” แบบนั้นแล้วนะ (หัวเราะ) แล้วเวลาต่อสู้ ในช่วงครึ่งหลัง ความวิบวับของ VFX มันจะเยอะขึ้น ดังนั้นถ้าไม่มีสัญญาณบอกว่าจะถูกโจมตี ก็อาจจะไม่รู้ได้ ศัตรูมันจะโจมตีต่อเนื่องขึ้น ถ้าโดนดอกแรกไป ก็อาจจะโดนต่อเนื่องยาวจนทรุดได้ การมองเห็นก็จะลำบาก เลยใส่วง AOE ไปนั่นแหละ

- ทาคาอิบอก ไปวิ่งดันเจี้ยนเดิมที่ผ่านมาแล้วไม่ได้ แต่มี Replay Mode แยกให้เล่นซ้ำได้

- เวลาเล่น Replay Mode, ระบบ Battle Technic ที่ซึสึกิพูดถึง จะโชว์ในทางมุมขวาจอ แต่ละเทคนิคที่ทำได้ก็จะมีการเพิ่ม Score เข้าไปให้ (Score ไม่มีในเนื้อเรื่องหลัก) ไว้ไปวัดกันทั่วโลกใน Leaderboard

- โยชิดะบอกสีของ Battle Technic เปลี่ยนตามความร้ายกาจของคอมโบ ยิ่งสะสมโบนัสไปเรื่อย ก็จะเกิดเอฟเฟคท์สีรุ้ง ดังนั้น ถ้าเห็น Streamer คนไหนเล่นแล้วขึ้นสีรุ้งรัว ๆ ว่าอเมซซิ่งแน่นอน

- นอกจากนี้ยังโชว์เครื่องประดับที่ไคลฟ์ใส่บนหน้าจอเลย ทำให้คนดูเห็นแล้วเข้าใจทันที

- เดโมที่เป็นเนื้อหาต้นเกม ว่าจะออก 2 สัปดาห์ก่อนเกมวางขาย เพราะเข้าใจว่าปกติแล้วความ hype จากเดโมนั้นจะอยู่ได้ไม่เกิน 1 เดือน โยชิดะพูดเหมือนที่บอกเดเกคิว่า สำหรับคนที่ไม่คุ้นเคยกับซีรีส์ การทำเดโมเวอร์ชั่นที่เน้นระบบการต่อสู้ มีสกิลอสูรให้ลองใช้หลากหลายน่าจะดีกว่า เขาจะกลับไปตัดสินใจเรื่องนี้อีกที หลังฟังฟีดแบ็คจาก Media Tour ในมุมของโยชิดะ แค่เดโมช่วงแรกของเกมก็พอแล้ว แต่ซึสึกิกลับบอกว่าช่วงแรกเกมนั้น action ที่ใช้ได้มีน้อย และความน่าดึงดูดในฐานะเกม Action ยังไม่พอ มันก็ได้แค่เนื้อเรื่อง แต่ยังไม่ได้ action

- แฟมืซือบอกว่า งั้นก็ออกเดโม 2 ตัวไปเลยสิ!! ทาคาอิตอบ มันก็ขึ้นอยู่กับงบ และเวลาาาาา


-------------------------------------

Game Watch รีพอร์ต Media Tour

-------------------------------------

- พูดเรื่องเน้น British English และยุโรปกลาง

- แนะนำทีมพัฒนาที่ 3 และทาคาอิ

- แนะนำโคจิฟ็อกซ์ บอกว่าเอาวัฒนธรรมการทักทาย จากยุโรปกลางมาใช้ด้วย

- แนะนำให้เล่นเสียง Eng ซับ Jap

- แนะนำเรื่องโซเคน ว่ามีหลายเพลง แต่งมาใช้ซีนเดียว อยากให้ตั้งใจฟัง

- คัตซีนเนื้อเรื่องหลักยาว 11 ชั่วโมง

- เกมดำเนินโดยเสาหลัก 4 ต้นคือ เนื้อเรื่อง แคแรคเตอร์ กราฟิก แอ็คชั่น

- พูดเรื่องในเกมมี 5 ประเทศ และหนึ่งเขตปกครองตนเองที่มีสนธิสัญญาห้ามรุกราน (ในบทสัมภาษณ์ก่อน ๆ เรียกว่าเป็นเขตกันชน ที่คนทุกชาติมาอยู่ด้วยกันได้)

- แนะนำ 5 ประเทศตามข้อมูลเก่า ซันเบรกเป็นชาติศาสนา เจริญด้านวัฒนธรรม, วาลูด ทำสงครามกันมายาวนาน บาร์นาบัสเป็นคนรวมประเทศ ในประเทศมีชนเผ่ายิบย่อยมากมาย เช่น ออร์ค, ดัลเมเคีย เป็นสาธารณรัฐในทะเลทราย มีสภาที่ประกอบด้วยตัวแทนจาก 5 รัฐ และอาณาจักรเหล็ก เชื่อในศาสตาแบบดั้งเดิมและหลักคริสตัลเป็นใหญ่ ตัวภูเขาไฟที่เห็นก็คือ Mother Crystal

- ส่วน Crystal Dominion ซึ่งมี Mother Crystal ที่ใหญ่ที่สุดในโลกอยุ่ แต่ละประเทศก็ลงนามสนธิสัญญาห้ามรุกรานไว้

- ตัวเกมไม่ใช่ Open World, แถมยังดีไซน์มาเป็น Linear (เส้นตรงแบบ FFXIII) จึงไม่ใช่เกมที่จะออกมาเดินไปไหนเวลาไหนก็ได้ แต่มีฟังค์ชั่นให้เลือกจุดที่จะไปบน World Map

- แต่ก็มีฟิลด์ขนาดใหญ่ 4 แมป เตรียมไว้ให้ (ในบทสัมภาษณ์ Sohu บอกว่าขนาดประมาณแมปละ 4 ตารางกิโลเมตร) แล้วโยชิดะก็หยอดมุกว่าถ้าให้สร้างเป็น Open World ทั้งโลก คงใช้เวลาสัก 10 ปี

- อสูรมีขนาดตั้งแต่ 20 เมตร (การูด้า) ยันตัวที่สูงเกิน 120 เมตร

- แต่ละประเทศปฏิบัติต่อร่างสถิตต่างกัน ทั้งแบบใช้เป็นทาสอาวุธบังคับสู้ ทั้งแบบฮีโร่, อสูรก็เหมือนเป็นอาวุธนิวเคลียร์, Mother Crystal ก็เหมือนแหล่งน้ำมัน พอหลังงานลดน้อยลง เลยเกิดสงครามระหว่างอสูรที่เป็นข้อห้ามขึ้นมา

- ไคลฟ์ไม่ใช่ร่างสถิต แต่เกมเริ่มมาโดยที่โจชัวเป็นผู้รับพรให้เป็นร่างสถิต และสามารถแบ่งพลังฟินิกซ์มาให้ไคลฟ์ใช้ได้

- จิล โตมากับไคลฟ์และโจชัว แต่เกิดโศกนาฏกรรมขึ้น เธอกลายเป็นร่างสถิตของศิวะ เธอเป็นผู้หญิงที่เข้มแข็ง แต่มีชะตากรรมที่โหดร้าย

- ซิด ผ่านการเดินทางไปทั่วโลก ค้นหาหนทางที่โลกควรจะเป็นตามอุดมคติเขาเอง และตั้งองค์กรขึ้นมา เขาเข้าใจไคลฟ์ที่มีความแค้นสุมอกดี

- เบเนดิคต้า เป็นผู้บัญชาการสายลับแห่งวาลูด

- ฮิวโก้ เป็นที่ปรึกษาสภาของดัลเมเคีย

- ดิออน เจ้าชายแห่งซันเบรค

- บาร์นาบัส กษัตริย์แห่งวาลูด

- ในญี่ปุ่น บาร์นาบัสถูกเทียบว่าหน้าเหมือนยูอิจิ นาคามุระ ซึ่งโยชิดะก็บอกว่านาคามุระนั้น เป็นผู้ให้เสียงดิออน

- พูดเรื่องทำภาค PC ไม่ทันในครึ่งปีหรอก

- พวกเพื่อนในปาร์ตี้ ที่ควบคุมด้วย AI ก็จะเดินคุยกับเราตามทางไปด้วย เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่องหลัก


-------------------------------------

Game Watch

-------------------------------------

- การมี QTE ในระหว่างต่อสู้ เพราะถ้าคัตซีนมันนาน คนเล่นจะแค่นั่งดูเฉย ๆ ทาคาอิเลยอยากให้มีองค์ประกอบที่ผู้เล่นแทรกแซงได้ เพื่อรักษาความตื่นเต้น แต่ถ้าเป็นตอนคัตซีนเนื้อเรื่องเฉย ๆ (ไม่ใช่ระหว่างการต่อสู้) ก็ไม่มี QTE

- ถึงแม้มีเครื่องประดับ Auto-dodge แต่ใน QTE ที่ต้องกดหลบ จะต้องกดเอง

- ในส่วนของ transition ระหว่างเพลง พอเพลงหนึ่งจบไปต่ออีกเพลงนั้น มันเนียนมากจนไม่รู้ว่าท่อนจบของเพลงแรกมันอยู่ตรงไหน

- ทาคาอิบอกว่าในส่วนของเพลง เขาแค่ออเดอร์ไปว่าเพลงต่อสู้ควรจะเข้มข้น ไม่เอาเศร้า

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่ามีเพลงที่คล้ายกับ 天晴大鯰音頭 (https://youtu.be/h200olFSAi4) โยชิดะก็บอกว่าใช่ และบอกว่าใน FFXVI นั้นการดีไซน์เนื้อเรื่อง อาร์ต และทุกอย่าง มันทำมาเพื่อเนื้อเรื่องเดียว ดังนั้น เมื่อตัดสินใจใช้เมโลดี้แบบนี้แล้ว ก็ต้องใช้กับเนื้อหาทั้งหมด

- เพลงที่ใช้เป็น ref นั้นคือเพลง classic masterpiece จากทั่วโลก โซเคนได้สร้างธีมสำหรับตัวละครแต่ละตัว แต่เวลาพวกเขากดลายเป็นอสูร ก็จะใช้ base melody เดียวกัน แต่จะ arrangement ต่างกัน

- พอถามถึงความประทับใจของซึสึกิที่ย้ายมา ซึสึกิบอกว่าทางทีม Programmer ให้ความร่วมมือดีมาก เวลาที่เขาบอกว่าอยากทดลองอะไรใหม่ ๆ ก็ได้รับความร่วมมือดี

- พอถามถึงอิมเมจที่ซึสึกิมีต่อ SQEX ซึสึกิบอกว่าก็คือค่ายที่มีจุดแข็งด้าน RPG และค่อนข้างอ่อนด้าน Action แต่พอเขาได้มาร่วมงานกลางโปรเจคท์แล้ว ส่วนตัวเขาคิดว่า FFXVI จะไปถึงจุดที่ลบล้างความคิดว่า SQEX ไม่ถนัดด้าน Action Game ได้แล้ว

- ทาคาอิบอกว่า ไม่ใช่ว่าซึสึกิเข้าร่วมบริษัทแล้วเกมถึงเปลี่ยนเป็น Action แต่เป็นจะทำเป็น Action แล้วมันไม่ราบรื่น จึงได้รู้จักซึสึกิ และขอให้มาร่วมทีม

- ฉากสู้กับการูด้า เป็นฉากที่สร้างกันมาตั้งแต่ pre-production

- ตอนที่ซึสึกิเข้าร่วมทีม เป็นตอนที่แคแรคเตอร์สามารถเคลื่อนไหว และโจมตีได้แล้ว

- ทาคาอิบอกว่าซึสึกิคิดทุกอย่างตั้งแต่ความหลากหลายของสกิลอสูร จนถึงการคอมโบกับทอร์กัล

- โยชิดะบอกถึงแม้ตำแหน่งของซึสึกิจะเป็น Battle Director แต่ก็เป็น Battle Planner ด้วย ซึสึกิบอกว่าเขาเป็นคนออกแบบและปรับ action ทั้งหมดของไคลฟ์ แต่แบทเทิลจะสนุกได้ก็เพราะศัตรูด้วย ตอนที่เขาสร้าง action ของไคลฟ์ เขาก็ทำงานร่วมกับ battle planner ที่สร้างศัตรูด้วย รวมถึงวางแผนแบทเทิลของอสูรด้วย รวม ๆ แล้วเขาเหมือนกำหนดทิศทางของทั้งแพ็คเกจนั่นแหละ



- พอถามว่าส่วนไหนใน Battle Production ที่ใช้เวลานานที่สุด? โยชิดะบอกว่าการต่อสู้ระหว่างอสูร ไม่สามารถสร้างได้ด้วยทีมพัฒนาที่ 3 เพียงลำพัง จึงไปถามทั้งทีม Kingdom Hearts ในบริษัทเอง ทั้งบริษัทภายนอกที่เชี่ยวชาญเรื่อง Action ว่า "อยากมาร่วมงานกับเรามั้ย?" การสร้างแบทเทิลระหว่างอสูรจึงเหมือนกับ "รวมดาว dev วงการ" (“業界オールスターズ”)

- ทางผู้สัมภาษณ์แปลกใจว่า มีการขอความช่วยเหลือไปนอกบริษัทด้วยเหรอ? โยชิดะก็บอกว่าการสร้างเกมระดับนี้ตั้งแต่ต้นจนจบ ไม่สามารถทำได้ด้วยบริษัทเดียวอยู่แล้ว แบทเทิลระหว่างอสูร มีอุปสรรคมากมาย เลยต้องได้ความช่วยเหลือจากคนเยอะแยะ 

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าแต่ส่วนของไคลฟ์ ทำในบริษัทเองทั้งหมดรึเปล่า? โยชิดะบอกว่าทุกอย่างเกี่ยวกับไคลฟ์ ล้วนสร้างในบริษัทเอง แต่นั่นก็เกิดภาวะที่ซึสึกิ แก้ไปแก้มาวนเวียนไม่รู้จบ จนโยชิดะต้องไปแซวว่า "ยังทำไอ้ตรงนี้อยู่อีกเหรอออ!?"

- ซึสึกิบอกว่า ส่วนตัวเขาไม่รู้สึกว่ามันจะเสร็จได้ ยิ่งให้เวลามากเท่าไหร่ ก็ยิ่งทำให้มันน่าสนใจได้มากขึ้น  แน่นอนว่า FFXVI มันดีผ่านเกณฑ์สำหรับเขาไปแล้ว เขาพูดได้อย่างมั่นใจ การปล่อยสิ่งที่ไม่กล้าพูดอะไรแบบนั้นออกมาก็คงไม่ใช่ความคิดที่ดี ทว่า การเกลารายละเอียดปลีกย่อย มันเป็นสิ่งที่ทำต่อไปได้เรื่อย ๆ ถ้ามีเวลา... ถึงแม้เราเล่นเองแล้วจะรู้สึกว่า OK สมบูรณ์แบบ แต่พอให้คนอื่นเล่นก็อาจจะรู้สึกติดขัดได้ มันเป็นเรื่องรายละเอียดเล็กน้อย อย่างช่วงดีเลย์หลังการโจมตี มันอาตจจะเป็นการแก้ไขเล็กน้อยเพียงไม่กี่ frame ทว่าการแก้ไขนั้น มันสร้างความรู้สึกที่แตกต่างออกไป ดังนั้นมันไม่ง่ายเลยที่จะ OK ได้ในทีเดียว

- โยชิดะพูดว่าซึสึกิ เล่นเกมเก่ง เป็นมนุษย์ที่มองเห็นได้ในระดับ frame เวลาเล่นเกมแล้วหลบไม่ได้ ซึสึกิก็บอกว่าเขาให้ frame มาพอที่จะหลบได้แล้วนะ งั้นให้อีก 2 frame ก็ได้ ทาคาอิก็บอกว่าแม้ผ่านขั้นตอนการพัฒนาส่วนนั้นไปแล้ว จน data lock แล้วว่าตรงนี้ให้ 5 เฟรม ซึสึกิมันยังกลับมาพูดว่า "ขอแก้เป็น 10 เฟรมได้มั้ย?" ทำให้ทาคาอิ "เอ๋~~~~~~" แล้วงงว่ายังคาใจกับจุดนั้นอยู่เหรอ ดูซึสึกิจะกังวลกับทุกอย่างเลย

- โยชิดะบอกว่า ใน local environment ของซึสึกิ อาจจะมีปรับแก้พารามิเตอร์อะไรอยู่ก็ได้ แต่ถ้าเราบอกว่า มันเอามาปรับใส่ในเกมไม่ได้แล้ว ก็คือปรับไม่ได้ ทาคาอิเสริมว่า การไปเปลี่ยนสัก 2 frame มันก็ทำให้เกิด bug ได้แล้ว

 - โยชิดะพูดเรื่องการไม่มี loading หมายความว่าทุกซีนมันเชื่อมต่อกันหมด แต่ถ้า fadeout ก็คือใช้ตัดฉากเพื่อเล่าว่าเวลาผ่านไป หรือเปลี่ยนไปเล่าเรื่องสถานที่อื่น

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าใน FFXVI มันมีความเป็น FF ยังไง? แล้วความเป็น FF ด้านไหนที่ไม่ได้ใส่มา?

- โยชิดะตอบว่าเขาก็รู้สึกมาตลอดว่ามันคือ FF ดังนั้นก็เลยไม่เคยคิด ส่วนไอ้การจะรู้สึกว่า FF เป็นอย่างไรนั้น มันก็ขึ้นน่าจะขึ้นอยู่กับช่วงยุคของ FF ที่ทำให้คุณประทับใจ (ในอดีตคุณทาบาตะก็เคยพูดว่า ใครชอบภาคไหนมากที่สุด ก็ยกเอาว่านั่นแหละคือ FF ที่แท้จริง - http://re-ffplanet.blogspot.com/2016/06/ffxv-ff.html ) คนที่ตอนนี้วัย 30 ก็น่าจะได้เล่น FFX ในตอนที่เกมออกกัน (สำนวนญี่ปุ่นใช้คำว่าได้เล่นแบบ real-time) คนที่เล่นตอน FFIII, FFVII-VIII และ FFX ก็มีมุมมองต่อ FF ที่แตกต่างกัน

- แล้วโยชิดะก็แซวว่าหรืออย่างความช็อคที่ เปิดหีบใน FFV มาแล้วเจอชินริวของทาคาอิ แล้วก็โดนซัดตูม เซฟที่เล่นมา 2 ชั่วโมงครึ่งหายวับไปกับตา ไอ้แบบเนี้ยก็คือความคลาสสิกของ FF เหมือนกัน

- แล้วโยชิดะก็ตอบเรื่อง FFXVI สักทีว่า สำหรับเขา ภาคนี้มีเนื้อเรื่องน่าสนใจ เกมมีเนื้อหาเยอะ เพลงเพราะ การต่อสู้น่าสนใจ กราฟิกอเมซซิ่ง และมีม็อคกับโจโคโบะ นี่ก็คือ FF เรียบร้อยแล้ว

- ในส่วนองค์ประกอบของ FF ที่ถูกละเลยไม่ใส่มา ทาคาอิคิดว่า ก็น่าจะเป็นการควบคุมแบบ Command based 

- โยชิดะบอกว่าในเกมมันเต็มไปด้วยประโยคจูนิเบียวด้วย แต่นั่นแหละก็คือความเป็น FF ทาคาอิเสริมว่าเกมมีฉากที่กระตุ้นต่อมความเป็นโอตาคุของคุณ แล้วรับว่าตัวเองก็เป็นโอตาคุ พอเห็นฉากพวกนั้น ก็อบอุ่นหัวใจ

- ผู้สัมภาษณ์บอกว่าไคลฟ์ที่เห็นในเดโม มันยังดูไม่เป็นแบบนั้นเลย? ทาคาอิบอกว่าไคลฟ์มันยังไม่ตื่นดี ส่วนโยชิดะบอกว่าไคลฟ์ในแอเรียนี้มันยังพีกด้วยความแค้นอยู่

- ซึสึกิบอกว่า เขามาจากรุ่นที่ตะลึงกับ FFIII ก็คือเป็นพวกประทับใจกับ FF ยุคคลาสสิก ในฐานะคนเล่นเกม พอมาเห็น FFX และ FFXV ก็รู้สึกว่ามันเปลี่ยนไปมาก ดังนั้น แต่ละคนจึงมีไอเดียความเป็น FF ที่แตกต่างกันไปมาก ขึ้นอยู่กับว่าไปเล่นมาจากยุคไหน ในส่วนว่า FFXVI ทิ้งอะไรไปนั้น เขาคิดเหมือนทาคาอิว่าก็คือ Command based นั่นแหละ

- โยชิดะเสริมว่า ไอ้ FFXVI นี่อาจจะเป็นภาคเดียวที่ไม่มี Command โดยสิ้นเชิง ในขณะที่ FFVII Remake ยังผสมผสาน Command เข้าไปได้ด้วยดี

- ทาคาอิบอกว่าดาบในเกมมีหลายประเภท แต่ก็เป็นดาบมือเดียว

- ผู้สัมภาษณ์ถามว่าปกติ FF มันจะมีตัวละครในปาร์ตี้หลายตัว แต่ละคนก็ถืออาวุธคนละชนิด แต่ที่ภาคนี้มีแค่ดาบมือเดียวอย่างเดียวเท่านั้น ก็เพื่อจะได้ไปทุ่มทำ action ให้มันหลากหลายได้ใช่มั้ย? 

- ทาคาอิบอกแน่นอน มันเป็นปัญหาเรื่อง man-hour ภาคนี้มันต้องเน้นเรื่องอสูรมายามาก่อน ดังนั้น ถ้าไปเพิ่มประเภทของอาวุธ ความหลากหลายของอสูรก็จะลดลง แล้วสกิลอสูรในภาคนี้ มันก็เอามาใช้เป็นอบิลิตี้ออก action ด้วย

- โยชิดะบอก จะดีใจมากหากคิดว่าแทนที่จะมีอาวุธหลายแบบให้เลือก ก็มีอสูรหลายแบบให้เลือก ในขั้นต้นของการพัฒนา ก็มีคิดหลายอย่าง เช่นเรื่องดาบสองมือ แต่ใน action scene มันมักเป็นฉากที่จำเป็นต้องถือดาบด้วยมือเดียว ก็เลยกำหนดว่ามีแต่ดาบมือเดียวเนี่ยแหละ

- ทาคาอิเสริมว่า นี่อาจไม่ใช่เรื่องประเภทอาวุธนะ แต่ท่าซันเท็ตสึเคนของโอดิน มันเป็นท่าที่จับดาบด้วยสองมือ

- ทาคาอิบอกว่าตอนแรกก็มีคอนเซปต์ของ Job นะ แต่พอมีทั้ง Job และสกิลอสูรแล้วมันงง เลยตัดสินใจเอาเหลือแค่อสูรอย่างเดียว

- โยชิดะบอกว่าตอนแรกก็มีวางแผนประมาณว่า ถ้าเปลี่ยนอาชีพเป็น Knight จะทำให้เซตติ้ง กลายเป็นอสูรตัวนั้นตัวนี้ผนวกเข้าด้วยกันทันที แต่แบบนั้นมันจะเป็นการลดอิสระในการผสมผสานสกิลต่าง ๆ เอง มันจะกลายเป็นเกมที่ฝึกสกิลอสูรให้สอดคล้องกับจ็อบที่จะเล่นไป

- ซึสึกิก็บอกว่าเขาอยากให้ไคลฟ์โฟกัสกับการฆ่าศัตรู มากกว่าจะเปลี่ยน Job ไปมาในระหว่างสู้

- ในเดโมจะเห็นได้ว่าถ้ากดโจมตี ในจังหวะศัตรูโจมตีมาพอดี จะกลายเป็น Parry และยังทำให้เราโจมตีแรงขึ้นด้วย โยชิดะบอกว่าถ้าทำได้ก็ดี แต่คนที่ทำไม่ได้ ก็ไม่ได้จะแพ้

- ในการใช้ดาบ ยิงเวทย์ หรือสกิลต่าง ๆ มันจะมีคูลดาวน์ตามมา แต่ตัวทอร์กัลเองไม่ได้อิงการเคลื่อนไหวของไคลฟ์ ดังนั้นในช่วงติดคูลดาวน์ทำอะไรไม่ได้ ก็ยังสั่งทอร์กัลให้เข้าไปงับแทนได้

- เวลาไคลฟ์ซัดศัตรูกระเด็นได้ ถ้าสั่งทอร์กัลเข้าไปโจมตีถูกจังหวะพอดี ก็จะรุนแรงขึ้น x1.25 เท่าด้วย เรียกว่า Precision Torgal นอกจากโจมตีแรงขึ้นแล้วยังเปลี่ยน action ด้วย ก็คือไม่ได้งับเฉย ๆ แต่เป็น rolling attack บ้าง, หรือทอร์กัลคอยงัดศัตรูให้ลองเท้งอยู่กลางอากาศบ้าง ซึ่งการที่ศัตรูลอยค้างกลางอากาศ ทำให้คุณสามารถใช้ Phoenix Shift ทะยานเข้าไปโจมตีต่อได้

- การใส่แหวน Auto Torgal จากเดิมที่มันจะคอยช่วยให้สู้ง่าย เปลี่ยนเป็นมันจะเข้าไปรุมด้วย โดยเฉพาะจังหวะที่ไคลฟ์ติดคูลดาวน์ อีกทั้ง Precision Torgal จะออกโดยอัตโนมัติ

- พูดเรื่อง New Game Plus (เอาเซฟรอบแรกมาใช้ต่อรอบสอง) และ Final Fantasy Mode ที่จะเลือกได้ใน New Game Plus เท่านั้น


-------------------------------------

IGN Japan

-------------------------------------


IGN ชมว่าการที่ซึสึกิ ได้มาพบกับพวกทาคาอินี่ เหมือนเป็นการพบพานแห่งชะตากรรมเลย

โยชิดะ : ถ้าตั้งใจทำเต็มที่แล้ว เรื่องดี ๆ มันก็ตามมาเอง

ทาคาอิ : ยิ่งไปกว่านั้นคือ ตานี่บ่นพึมพำไปมา "คนอย่างผมที่ทำได้แค่เรื่อง Action จะเป็นที่ต้องการของ Square Enix มั้ย?" ทางนี้เลยสวนไป "แกนั่นแหละคือสิ่งที่เราต้องการร!"

โยชิดะ : หลังจากที่ทาคาอิเล่า เราก็ไปหาซึสึกิที่โอซาก้า เขาว่าอยากจะเติบโตในเส้นทางของ Developer หลังจากคุยข้อตกลงเงื่อนไขต่าง ๆ แล้วผมก็บอกเขาว่าให้มาร่วมงานกัน ให้ไวที่สุดเลย

ซึสึกิ : มันเป็นเรื่องปกติเมื่อทำงานอยู่ในบริษัทนึงเป็นเวลานาน คุณจะถูกให้ออกจากฟิลด์เดิม ขึ้นไปทำงานบริหารแทน แต่ในฐานะ Game Designer ผมมีความปรารถนาอย่างยิ่งที่จะมุ่งไปสู่จุดสูงสุดของ Action ผมเลยอยากก้าวหน้าในอาชีพในฐานะ Game Designer ต่อไปมากกว่า ผมว่ามันน่าหลงใหลกว่า

--------------------

- หลังจากซึสึกิเข้าร่วมทีม (ตอนนั้นเกมเป็น Alpha Ver.) ก็มาดู resource ที่มี เริ่มคิดว่าจะให้ Battle มีดีไซน์ยังไง ใช้อะไร ตัดอะไรทิ้ง กำหนดว่าต้องสร้างอะไรขึ้นใหม่แล้วก็สร้าง

- โยชิดะพูดว่าถึงเกมเป็น Linear แต่ก็ไม่ได้เป็นเส้นตรง FFXVI เป็นเหมือนละครไทกะ (大河ドラマ - ผมเข้าใจว่าหมายถึงละครประวัติศาสตร์) โยชิดะบอกว่าสเน่ห์ของ Open World คือสามารถเดินออกนอกเนื้อเรื่องไปได้ แต่นั่นไม่ใช่กับ FFXVI

- โยชิดะบอกว่าแต่ละคน มีนิยามของศัพท์ต่าง ๆ (ในที่นี้คือพึ่งพูดถึง Linear และ Open World) แตกต่างกันออกไป อิมเมจแต่ละคำมันก็เปลี่ยนไปเปลี่ยนมา เวลาอธิบายก็ต้องระวังเรื่องนี้

- โยชิดะบอกว่าบางคนอาจมองไปที่ FFXIII ที่เป็น Linear เหมือนกัน ทว่า FFXVI จะเป็นประสบการณ์ที่ต่างจาก FFXIII

- โยชิดะบอกว่าก่อนจะมาทำ FFXIV เขาเคยทำการ์ดเกมสำหรับเด็ก ที่เรียกว่า Dragon Quest Monster Battle Road มาก่อน ตอนนั้นเขาก็สร้างด้วยมุมมองว่าเด็กจะเอามาแข่งกันจริงจัง ถึงตอนนี้ทัศนคติในการสร้างเกมของเขาก็ไม่ได้เปลี่ยน

- ซึสึกิบอกว่าแบทเทิลของเกมมันผ่านเกณฑ์ของเขาไปแล้ว แต่ยิ่งเขาเล่น ก็ยิ่งเห็นว่ามันสามารถเกลาเพิ่มได้ไปอีก ก็เลยเกลาไปเรื่อย ๆ แม้คนอื่นจะบอกให้พอแล้ว

- พอถามว่าชอบส่วนไหนของแบทเทิล? ซึสึกิบอกว่าแทนที่จะเป็นอสูรหรือ action อันใดอันหนึ่ง เขาชอบการที่สามารถสร้าง tactics ได้หลายหลาย ยิ่งเล่นแล้วได้อสูรมาเพิ่มเรื่อย ๆ ก็ยังมี tactics มาหขึ้น

- ทาคาอิบอกว่าพอดูข้อมูล setting ที่แต่ละคนใช้ปราบบอสใหญ่แล้ว ก็เห็นว่าแต่ละคนใช้ combination ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง นั่นหมายความว่ารีเควสต์ที่ขอซึสึกิไปแต่แรก (ให้สร้างระบบที่คนเล่นแต่ละคนจะเล่นต่างกันไปเลย) มันเป็นจริงแล้ว

- IGN บอกว่ามีผู้เล่น FFXIV หลายคน บอกว่าไม่เคยเล่น FF ภาคอื่นเลย แต่จะมาเล่น FFXVI ให้ได้! โยชิดะก็ดีใจ และบอกว่าเหล่านักรบแห่งแสง สบายใจได้เลยว่าจะไม่ผิดหวัง พวกเราก็จะซื้อ PS5 และ FFXVI มาด้วยกัน หลายปีที่ผ่านมา ก็สร้างเกมที่จะให้เล่นกันไปได้นาน ๆ ถ้าเล่นแล้วชอบ ก็อยากให้แนะนำคนอื่นให้มาเล่นด้วย

https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66166/interview/ffxvi

-------------------------------------

อื่น ๆ (เนื้อหาซ้ำกับข้างบนทั้งหมด)

-------------------------------------

https://www.vg247.com/final-fantasy-16-accessibility-difficulty-solution

https://www.pushsquare.com/features/preview-final-fantasy-16-is-shaping-up-to-be-a-ps5-game-of-the-year-contender

https://press-start.com.au/features/2023/03/01/final-fantasy-xvi-hands-on-preview/

https://venturebeat.com/games/final-fantasy-xvi-hands-on-action-for-everyone/

ไม่มีความคิดเห็น