FFXVI กับความกังวลถึงเส้นตรงที่ไม่หวนกลับ
จนถึงตอนนี้ นึกถึงโครงสร้างเกมของ FFXVI เท่าที่ปะติดปะต่อจากบทสัมภาษณ์ทั้งหมด แล้วก็ได้ความ ประมาณว่า....
Prologue
- เปิดเกม เล่นเป็นโจชัว เหตุการณ์ในโรซาเรีย
- โยชิดะบอก Denfaminicogamer เองว่าโจชัว เด๊ดห่า
- โจชัวแบ่งพลังมาให้ไคลฟ์ใช้ก่อนตาย
- ฟินิกซ์เป็นอสูรตัวเดียว ที่แบ่งพลังให้คนอื่นได้
- สลับไปเล่นเป็นไคลฟ์ อยู่เห็นโรซาเรียล่มสลายกับตา
- เล่นได้เบ็ดเสร็จ 2 ชั่วโมง
Time Skip ผ่านไปสิบกว่าปี
- ไคลฟ์ไปเจอซิด เข้าร่วมกลุ่มเปลี่ยนแปลงโลกของซิด ซิดเอ็นดูไคลฟ์เหมือนลูก
Chapter 1
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด
- ที่รังก็เป็นแอเรียปิด มีให้ซื้อของ คราฟต์ของ รับ mobhunt, รับ side quest โดยจะมีให้ทำเฉพาะ hunt และ quest ที่ต้องไปทำในสถานที่ที่เคยไปมาแล้ว
Chapter 2
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด
Chapter 3
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด
Chapter 4
- ไปบุกสักประเทศ สักเมือง หรือดันเจี้ยน
- วาร์ปกลับรังของซิด
แล้วก็วนลูปไปเรื่อย ๆ แบบนี้จนจบเกม ซึ่งโยชิดะก็บอกว่ารังของซิด เป็น hub ที่ต้องกลับมารับเควสต์ และรับ mob hunt อยู่แล้ว
โยชิดะบอกว่า FFXVI เป็นเกม Linear แต่ไม่ได้เหมือน FFXIII (อย่างน้อยก็มี hub และมีการย้อนกลับเข้าสถานที่เก่า ๆ ได้) และมีฟังค์ชั่นให้เลือกตำแหน่งที่จะไปจาก world map ได้ (อันนี้ก็เหมือน FFX FFXII FFXV) ซึ่งผมว่าสถานที่ ๆ ไปได้มันจะค่อย ๆ เพิ่มขึ้นตาม progress นั่นแหละ
ทว่าด้วยความที่เขาบอกเองว่าเกมมันเป็น Linear ผมเกรงว่าคุณค่าของสถานที่เก่า ๆ ที่เราผ่านมาแล้ว มันจะน้อย กลัวว่ามันจะเป็นแค่ดันเจี้ยนที่เรากลับเข้าไปล่ามอนสเตอร์ หรือถ้าเป็นเมืองก็เจอ NPC ที่พูดจาแทบไม่ต่างจากเดิม......
แล้วที่โยชิดะบอก hk01 ว่า "ในเนื้อเรื่อง เมื่อตัวเอกบุกสำรวจฐานศัตรู หากทำเป็น Open World เราต้องสร้างทั้งป่า เมือง ผู้คน งาน ฯลฯ เพียงเพื่อให้ตัวเอกใช้เป็นทางผ่านไปถึงฐานศัตรู แล้วผู้เล่นก็จะคิดว่า "การเดินทางแม่งเป็นปัญหาฉิบหาย ทำไมไม่ให้เราวาร์ปไปเลยล่ะ" >>> มันแปลว่าเราแว้บไปยังฐานศัตรูได้เลย เราจะไม่มีประสบการณ์ เดินผ่านหลาย ๆ map ผ่าน environment ต่าง ๆ กว่าจะไปถึงฐานของศัตรูเลยเหรอ???
สมมติผมอยากกลับไปสำรวจหอคอยที่สู้กับการูด้า หรือบริเวณป่าโดยรอบที่โดนอิฟรีทเผาราบไปแล้ว ผมก็จะไปดูซากหอคอย ซากป่าแถวนั้นไม่ได้ใช่มั้ย??? ผมจะได้แค่กดเล่นอีเวนต์นั้นซ้ำจาก replay mode เห็นคัตซีนเดิม ๆ แต่จะไม่สามารถเห็นสภาพปัจจุบันของสถานที่นั้นได้ ใช่บ่???
ซึ่งถ้าเป็นแบบนั้น ผมก็คงไม่สบายใจเท่าไหร่
ผมชอบบรรยากาศ การเดินทางแบบเดินวนกลับไปกลับมาได้ แบบที่ภาคหลักทุกภาค (ยกเว้น FFX และ FFXIII ของโทริยามะ) เป็นมากกว่า
การเดินตีมอนสเตอร์ระหว่างทางแล้วเปิด map ใหม่ไปเรื่อย ๆ (อยากให้นึกถึง 7-9, 12, 14 ก็ได้) แต่สามารถแวะกลับมาเมืองเก่า ดูว่าบทสนทนาของ npc หรือ environment ต่าง ๆ มันเปลี่ยนแปลงไปตามสถานการณ์ของโลกยังไงนั้น สำหรับผมแล้วเป็นประสบการณ์ที่ดีมาก และ FFXII ของยัสจัง ที่ NPC มีบทสนทนาเปลี่ยนไปแทบตลอดช่วงเวลานั้น เป็นความพิถีพิถันในการเขียน script ยิ่ง และมันทำให้โลกของเกม ๆ นั้นดูมีชีวิตชีวา และไม่ได้หยุดนิ่ง
พอเห็นโยชิดะบอกว่าเกมมันเป็นให้ฟีล Jet Coaster ก็เชื่อแหละว่าประสบการณ์ที่เมื่อคุณเล่นแบบ ตรงดิ่ง พรวดไปข้างหน้าให้จบเกมเลย มันจะต้องตื่นเต้นระทึกขวัญ ตื่นตาตื่นใจสุด ๆ เป็นแน่ มันก็คงเหมือนเกม Action Adventure ที่เน้นประสบการณ์ ในการเล่นตะลุยไปข้างหน้าอย่างเดียว แล้วได้รับความบันเทิงสูงสุด
แม้โยชิดะและทาคาอิ จะบอกว่าเกมมีแมปใหญ่ขนาด 2 ตารางกิโลเมตร ไว้ให้สำรวจ 4 แมป.... แต่ผมว่าถ้าโครงสร้างเกมมันตรงดิ่ง และไม่ได้ใส่คุณค่าให้กับสถานที่เก่า ๆ ที่เราย้อนกลับไปชม ให้กับ NPC ตัวเดิมที่เราย้อนกลับไปคุย มากเท่ากับที่ภาคก่อน ๆ เคยมีมา มันก็อาจจะทำให้เสน่ห์ที่สำคัญยิ่ง หายไป ชีวิตชีวาของวาลิสเธีย ก็คงหายไปเยอะ
ผมอาจจะเข้าใจผิดไปเองก็ได้? และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าตัวเองจะเข้าใจผิด?
ยิ่งพูดก็ยิ่งนึกถึง FFXII.... ถึงแม้มันจะไม่ได้เป็น Open World แต่การที่โครงสร้างเกม มันเป็น Map ใหญ่ ๆ และให้เราวิ่ง Map ต่อ Map ไปเรื่อย ๆ จนจบเกม เวลาจะเดินจากดัลมัสก้าไปอาร์เคเดีย ก็เหมือนได้เดินทางไกลครั้งใหญ่ เจออะไรระหว่างทางมากมาย จะเดินย้อนไปย้อนมาตามใจก็ได้ มีทางแยกย่อยยิบไปอีก มันก็เป็นรูปแบบโครงสร้างที่ไม่ได้เก่าเกินไป และให้ความสุขกับเราได้มากจริง ๆ
Post a Comment