บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะ ในโอกาสฉลองครบรอบ 26 ปี Final Fantasy VII โดยเว็บไซต์ VG247


บทสัมภาษณ์โยชิโนริ คิตาเสะ ในโอกาสฉลองครบรอบ 26 ปี Final Fantasy VII โดยเว็บไซต์ VG247

*อเล็กซ์ที่เป็นคนถาม คิดคำถามมาดีมาก และสะท้อนว่าเขาแน่นในเนื้อเรื่อง Creation and Development ของเกมนี้ขนาดไหน*

- ย้อนกลับไปในปี 1994 หลังจากวางจำหน่าย FFVI ไปแล้ว ทีมงานก็วางแผนจะสร้าง FFVII เป็นเกมแบบ 2D ขึ้นก่อน แต่หลังจากเขียนแผนงานมาประชุมกันไป 2-3 ครั้งก็ยกเลิกความคิดนั้นไป นั่นก็เพราะคิตาเสะ โนมุระ และทีมงานอีกหลายคน ถูกโยกไปช่วยทำ Chrono Trigger จนกระทั่ง Chrono Trigger วางจำหน่าย โปรเจคท์ FFVII เลยกลับมาอีกครั้ง แต่ทีมงานก็ลืมไอ้ที่เคยคุยวางแผนกันไปหมดแล้ว ทว่าก็ยังมีไอเดียบางส่วนที่ถูกเอาไปใช้ใน FFVIII เช่น ภาพวาดแม่มดของโนมุระ

**ในเล่ม  FF 25th anniversary Ultimania มีเอกสาร Proposal ของคิตาเสะที่เขียน 18 ก.ค. 1994 ให้ดู โดยเป็นพล็อตการผจญภัยสลับยุคกันระหว่างพ่อและลูก ซึ่งภายหลังกลายมาเป็น FFVIII

- ในหนังสือ FF 25th anniversary Ultimania มีภาพ Early Development Screentshot ภาพหนึ่ง เป็นภาพ 2D ของล็อคอยู่ในหมู่บ้านสักที่ คิตาเสะบอกว่าการสร้างวิชวลให้ FF ภาคใหม่ มันต้องไม่ยึดติดกับวิชวลก่อนหน้านี้ เลยมีการนำเสนอวิชวลที่สไตล์แตกต่างกันหลาย ๆ ภาพ ภาพดังกล่าวก็จัดว่าเป็นแบบ orthodox evolution หรือวิวัฒนาการที่ต่อยอดมาจาก FFVI ตอนนั้นทีมงานก็พิจารณาทั้งแบบ Pixel และแบบ 3D CG ซึ่งสุดท้ายก็เลือกแบบ 3D CG

- คิตาเสะบอกว่าตอนย้ายจากการพัฒนา FF ให้ Nintendo มาเป็น Sony นั้น เขาก็เป็นแฟนของ Nintendo จนตอนนี้ก็ยังเป็นอยู่ มันก็เลยมีความรู้สึกขัดแย้งขึ้นในใจ ถ้าถามว่ารู้สึกกังวลมั้ย หรือทิ้งแฟนเบสไว้ด้านหลังมั้ย? คิตาเสะบอกว่าพวกเขายุ่งอยู่กับทุกภาคส่วนของนวัตกรรมใหม่มากกว่า ทั้งเรื่องการสร้างเกมเป็น 3DCG ทั้งการทำลงแผ่น CD การหาช่องทางวางจำหน่ายลงร้านสะดวกซื้อทั้งหมดในญี่ปุ่น เลยไม่มีเวลาจะมาคิดเรื่องกังวล นอกจากต้องเดินหน้าต่อไป

- จนเมื่อคิตาเสะเห็น Mario64 ที่เป็น 3D Action รุ่นใหม่ เขาก็ทึ่งกับมันมาก


- คิตาเสะบอกว่าเขาได้แรงบันดาลใจจากเกม PC ฝั่งยุโรปและอเมริกามากมาย ทั้ง 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld และ Heart of Darkness

- คิตาเสะบอกว่า ในฉากฟิลด์ เช่นในเมือง ที่มีตัวละครปรากฏในซีนเดียวกันเยอะ กล้องก็มักจะไม่ได้ซูมใกล้แต่ละคน ก็เลยให้โมเดลตัวละครบนฟิลด์มี 400 โพลิกอน, ส่วนในฉากต่อสู้ ที่จำนวนตัวละครที่ปรากฎอยู่อย่างจำกัดนั้น กล้องก็จะซูมเข้าใบหน้าบ่อย เพื่อพรีเซนต์ท่าที่กำลังจะจะใช้ ในฉากแบบนั้นเลยใช้โมเดลที่มี 1,000 โพลิกอน ดังนั้น การดีไซน์ตัวละครเลยทำมาให้เหมาะสมกับประเภทของซีน ทั้งหมดเพื่อให้สอดคล้องกับข้อจำกัดด้าน memory และสปีดในการ render


- ใน FFVII Inter แผ่น 4 จะมีวีดีโอ รวมคลิปช่วงต้นของการพัฒนาให้ดู ซึ่งหลาย ๆ ฉากนั้นมีรายละเอียดแตกต่างจากตัวเกมฉบับสุดท้าย คิตาเสะบอกว่ามันไม่ใช่การแก้ไขกลับไปกลับมา แต่มันเป็น Work In Progress ที่ปรับปรุงให้ดีขึ้นเรื่อย ๆ

- คิตาเสะบอกว่าระหว่างการพัฒนา เรามีแนวทางที่จะใส่ไอเดียที่น่าสนใจลงไปให้มากที่สุด โดยไม่ต้องสนว่ามันจะสอดคล้องไปด้วยกันได้มั้ย มันจะได้สร้างความรู้สึกตื่นเต้นและมหัศจรรย์ (ตอบคำถามที่ว่า เมืองมิดการ์ เมืองคาล์ม และโกลด์ซอเซอร์ มันไปคนละแนวทางกันเลย)

- ไม่กี่ปีก่อน โนมุระเคยบอกว่าในดราฟ์เนื้อเรื่องตอนแรก ตอนทั้งกลุ่มกระโดดร่มลงเมืองมิดการ์ในช่วงท้ายแผ่น 2 จะพลาดท่าตายกันไปหมด เหลือแค่ 3 คนที่ผู้เล่นเลือกเท่านั้น ถ้าเกมยังเป็นแบบนั้นอยู่ คิตาเสะจะเลือกให้ใครรอด? คิตาเสะบอกว่าเขาเลือกคลาวด์ในฐานะตัวเอก วินเซนต์ในฐานะตัวละครที่เขาคิดขึ้นมาเองอีกทั้งยังมีให้ความรู้สึกสยดสยองอันหาได้ยากยิ่งใน FF และสุดท้ายคือยุฟฟี่ ที่แม้จะเป็นโคตรน่ารำคาญ แต่ก็ยากที่จะเกลียดได้ลง


- ปริศนาโบราณ เรื่องที่เวลาเรากลับเข้าไปยังโบสถ์ในสลัมเขต 5 ช่วงท้ายเกม แล้วจะเจอผีเจ๊แอโผล่มาแล้วหายไป ซึ่งหากเราไปคุยกับ NPC บางตัวในแอเรียอื่นก่อน เหตุการณ์นี้ก็จะไม่เกิดขึ้น ทำให้ทั้งโลกงงว่าทีมงานต้องการสื่ออะไร? หรือมันเป็นเพียง Glitched ที่คงอยู่ในทุกเวอร์ชั่นกันแน่? คิตาเสะบอกว่า เขาขอปล่อยให้คนเล่น ไปจินตนาการกันเองนะ

- VG247 ถามได้สะใจมากว่า รู้สึกยังไงตอนไป Retcon เนื้อเรื่อง เช่นที่ไปเปลี่ยนให้รูฟัสและเส็งไม่ตาย แล้วมาโผล่ใน Advent Children หน้าตาเฉย (ทั้งที่ก่อนหน้านั้นเข้าใจกันทั้งโลกว่าสองคนนั้นตายไปแล้ว) คิตาเสะบอกว่าเขาทำโปรเจคท์ FFVII Remake โดยอยากให้ทั้งแฟนเก่าและแฟนใหม่สนุกไปด้วยกัน ตัวเขาเองก็มีประสบการณ์ที่เกมเก่าที่เรารักใคร่มาก ถูก Remake แล้วพอซื้อมาเล่นแล้ว ก็รู้สึก Nostalgia หวนรำลึกความหลังโคตร ๆ ทว่าความเพลิดเพลินนั้นมันกลับอยู่กับเราแป๊ปเดียว ความรู้สึกสนุกกับความหลังนั้น มันอยู่แค่ช่วงแรกของเกมเท่านั้น เขารู้ตัวเมื่อเล่นไปครึ่งทาง หลังจากนั้นก็ไม่ได้เล่นต่อจนจบ เพราะงั้นคิตาเสะเลยตัดสินใจว่า ไม่อยากให้มันแค่ Nostalgia แต่มันต้องมีเนื้อเรื่องใหม่ ที่ให้ทั้งความ Nostalgia และความสดใหม่ควบคู่กัน ดังนั้นใน Part 2 และ 3 ก็เช่นกัน

**สังเกตว่า VG247 เขาถามจี้เรื่องสิ่งที่เปลี่ยนใน Advent Children แต่คิตาเสะกลับตอบสิ่งที่ถูกเปลี่ยนใน Remake แทน

- คิตาเสะทิ้งท้ายว่าตั้งแต่เข้าวงการมา ธีมในใจของเขาคือ "สร้างเรื่องราวดราม่าจากเกม" ตั้งแต่เปลี่ยนจาก 16 bit มาเป็น 3D CG จนมาถึงทุกวันนี้ เมื่อมองย้อนกลับไปในยุคที่คลาวด์มี 400 โพลิกอน และดูเหมือนตุ๊กตาที่แกะสลักจากไม้ ยิ่งเขาแก่ขึ้นเท่าไหร่ เขาก็อยากจะอัปเดตคลาวด์ให้ดีขึ้น ตัว FFVII ภาคดั้งเดิมนั้นเป็นที่รักใคร่ของแฟน ๆ มากว่า 20 ปีแล้ว และเขาไม่อยากให้มันจบสิ้นลงเหมือนของที่ถูกเก็บลงกรุ คิตาเสะอยากให้ FFVII ยังคงถูกบอกเล่าอยู่ต่อไป และเป็นที่รักยิ่งของแฟน ๆ แม้เวลาจะผ่านไปอีก 100 ปีก็ตาม


ในโอกาสเดียวกันนี้ Square Enix ยังไปจดทะเบียนให้ 31 มกราคม เป็นวันฉลอง FFVII อย่างเป็นทาง

ไม่มีความคิดเห็น