รายงานประจำปี Square Enix 2022
ในปีงบประมาณ 2021 (สิ้นสุด 31 มี.ค. 2022) เป็นปีที่ Square Enix มีรายได้และกำไร สูงที่สุดในประวัติศาสตร์
โดยปีล่าสุด เป็นปีที่กำไรพุ่งขึ้นมา เป็นปีที่ 3 ติดต่อกันแล้ว
ซึ่งก็สอดคล้องกับรายงานผลประกอบการประจำปีของค่าย ที่ปกติทุกค่ายจะคลอดรายงานออกมาในเดือนพฤษภาคม - http://re-ffplanet.blogspot.com/2022/05/2021-square-enix.html
----------------------------
อย่างไรก็ตาม คนทั่วไปที่ไม่ได้อ่านงบการเงิน ไม่ได้อ่านรายงานหรือตรวจสอบข้อมูลหลักฐานที่เป็นตัวเลขจริง ๆ จะชอบจินตนากาวไปด้วยอคติเองว่า ทางค่ายเจ๊งแหล่ มิเจ๊งแหล่ เพราะขาดทุนจากเกมนั้นนู้นนี้
ทั้งที่ในภาพรวมแล้ว ปีล่าสุดคือปีที่ทางค่ายทำกำไรสูงสุดในประวัติศาสตร์ ต่อให้มีเกมที่ขาดทุน แต่ผลบุญกุศลจากเกมอื่น ๆ มันก็กลบมิดไปได้อยู่ดี
รายละเอียดว่า เกมจากหมวดไหนทำกำไรได้เป็นสัดส่วนเท่าไหร่ ดูจากลิงก์รายงานผลประกอบการเอาเอง
Outriders มียอดผู้เล่นทั่วโลกทะลุ 3.5 ล้านคนตั้งแต่เดือนแรก
ส่วน NieR: Automata นั้น เป็นที่น่าชื่นชมในเรื่อง Long Selling จริง ๆ เพราะในขณะที่ภาคแรกบน PS3 นั้นทำยอดขายทั่วโลกได้ไม่ถึงล้านชุด พอก่อนภาค Automata จะวางตำหน่าย ผมก็เอาใจช่วยให้มันทำได้ดีกว่าเดิม ไปให้ถึง 1.5 ล้านชุดให้ได้ แต่เกมก็เปิดตัวได้ดี และอยู่ในกลุ่มเกมขายดีของค่าย ต่อเนื่องติดต่อกันทุกปี ต่างจากเกมทั่วไปที่ยอดขายจะพีกแค่ปีแรกเดือนแรกแล้วถล่มลงมา
ปัจจุบัน Automata ขายไปทั่วโลกแล้วกว่า 6.5 ล้านชุด เป็นการขายแบบไปเรื่อย ๆ ที่มั่นคงจริง ๆ
ด้านรายได้จากสิ่งพิมพ์ ทางค่ายกราบ "หนุ่มเย็บผ้า" ที่ช่วยทำให้รายได้หมวดนี้ เติบโตขึ้นตีกราฟโค้งอย่างสวย
ขณะที่ฝั่ง Merchandise เกิดสถิติใหม่ทั้งรายได้และกำไร ซึ่งในตัวรายงานฉบับนี้อาจจะไม่ได้พูดชื่อฟิกเกอร์ทิฟาออกมาตรง ๆ แต่ก็แปะรูปไว้
ซึ่งสาเหตุที่แปะรูปฟิกเกอร์ทิฟาไว้ ก็เพราะในรายงานผลประกอบการที่ออกมาเดือนพฤษภาคม 2022 มีบอกไว้แล้วว่าฟิกเกอร์ทิฟา คือ เดอะแบก ของหมวก Merchandise นั่นเอง
อันนี้มี 2 ประเด็น
1. ทางค่ายจะยังไม่ออกเกม HD จากแฟรนไชส์ใหญ่วางจำหน่ายจนกว่าจะถึงปีงบประมาณ 2023 (สิ้นสุด มี.ค. 2024) ซึ่งก็สอดคล้องกับที่ FFXVI จะวางจำหน่ายกลางปี 2023 นั่นแหละ
ส่วน Forspoken นั้น ไม่ใช่ flagship franchise เลยไม่เกี่ยวกับสิ่งที่เขาพูด
2. สำหรับปีงบประมาณ 2022 นี้ จะเน้นคลอดเกมขนาดกลาง และ IP ใหม่ (ซึ่ง Forspoken อยู่ในกลุ่มนี้)
ทบทวนเรื่องการขายสตูดิโอฝั่งโลกตะวันตกให้ Embracer Group AB. ของสวีเดน โดยประกอบไปด้วยสตูดิโอ Crystal Dynamics, Eidos-Montréal และ Square Enix Montréal โดยระบุว่าเป้าหมายของการขายคือปรับปรุงคลังเกมและสตูดิโอใหม่ และโฟกัสในการจัดสรรทรัพยากรไปใช้ได้ เพราะทุกวันนี้เกมมันมีสเกลใหญ่และซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ
สำหรับบริษัทที่เน้นแข่งขันกันในตลาดญี่ปุ่นเป็นหลัก การเติบโตนั้นค่อนข้างเป็นเรื่องยากแล้วในยุคปัจจุบัน มันเกิดภาวะ graying demographics ยอดคนเล่นไม่เติบโต จึงจำเป็นต้องสร้างเกมที่เป็นการทำเพื่อตลาดโลก เพื่อให้ได้ซึ่งลูกค้าและยอดขายที่มากขึ้น
ปัจจุบันต้นทุนที่ใช้ในการพัฒนาเกมมันมหาศาลยิ่งกว่าในอดีตมาก พูดอีกนัยหนึ่ง ลำพังตลาดญี่ปุ่น ไม่เพียงพอจะทำรายได้คืนทุนพัฒนาเกมอีกต่อไปแล้ว จึงจำเป็นต้องพัฒนาโดยตั้งเป้าว่าต้องประสบความสำเร็จในตลาดโลก
ในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปขนาดนี้ ค่ายจึงต้องเอาทรัพยากรอันมีอยู่อย่างจำกัด ไปมุ่งโฟกัสเฉพาะเกมที่มีศักยภาพจะขายให้ตลาดโลกเท่านั้น จึงต้องปรับโครงสร้างองค์กร เพื่อจะสามารถปล่อยแต่คอนเทนต์คุณภาพสูง ที่มาจากการจัดสรรทรัพยากรแล้วเท่านั้น
ซึ่งตั้งแต่ (ประธานโยอิจิ วาดะ) ซื้อ Eidos มาในปี 2009 สตูดิโอฝั่งตะวันตก 3 แห่งมุ่งพัฒนาเกมฟอร์มใหญ่ ซึ่งทำให้เกิดความเสี่ยงเรื่อง serious cannibalization คือแย่ง financial resource กันในระยะยาวเอง เราจึงตัดสินใจขายสตูดิโอเหล่านั้น จะได้จัดสรรทรัพยากรได้ดียิ่งขึ้น โดยหวังว่า 3 สตูดิโอนั้น จะเติบโตขึ้นอีกภายใต้การดูแลของ Embracer Group AB.
---------------------------------------------------
จริง ๆ เหตุผลที่อธิบายมา ก็พอจะสอดคล้องกับเหตุผลที่ประธานวาดะ เดาเอาไว้ว่าสาเหตุที่ประธานมัตสึดะขาย 3 สตูดิโอนั้น อาจเป็นเพราะ 3 สตูดิโอดังกล่าวอาจก่อหนี้ที่มองไม่เห็น หรือดูแล้วสร้างยอดไม่คุ้มทุน
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ร่ายมาในหน้านี้.... อาจไม่ใช่เหตุผลทั้งหมด / หรือเป็นเหตุผลที่ปรุงแต่งมาแล้ว / จึงควรใช้วิจารณญาณอย่างยิ่งยวด ว่าจะเชื่อหรือไม่ เพียงใด
แต่ก่อน ซื้อ TAITO มา ในปี 2005 และซื้อ Eidos มาในปี 2009
เราลงทุนค่าพัฒนาไปเต็ม ก็ได้กำไรกลับคืนเต็ม ๆ
ถึงแม้จะรับความเสี่ยงเต็ม ๆ แต่ในยุคนั้น เรายังสามารถรับความผันผวน และสร้างผลตอบแทนที่คุ้มเสี่ยงได้
แต่ปัจจุบันนี้ที่ต้นทุนการพัฒนาสูงขึ้นมาก รับความผันผวน ความเสี่ยง ไม่ไหวแล้ว เลยต้องกระจายโครงสร้างทุนของสตูดิโอกันใหม่
กระจายโครงสร้างทุนกันใหม่ คือไม่ใช่ว่าต้องไปเป็นเจ้าของสตูดิโอ 100% เต็ม แต่กระจายแบ่งให้ partner ไปถือ และกระจายความเสี่ยงไปให้เขาช่วยแบกบ้าง มันก็จะมีความเสี่ยงน้อยลง
ดังนั้น สตูดิโอของเหลี่ยมบางที่ ก็จะเปิดให้ 3rd Party เข้ามาซื้อหุ้นได้ และเหลี่ยมเองก็จะไปซื้อหุ้นของสตูดิโออื่นด้วยเช่นกัน
หน้านี้ไม่ได้มีอะไรใหม่ แต่ทำกราฟให้เห็นภาพเปรียบเทียบรายได้ของหมวดต่าง ๆ กับปีที่ผ่านมาได้ดี ว่ามันล้วนเติบโตขึ้น เรียกว่าทรงกำลังดี
ในหน้าถัดไป จะมีการแยกด้วยว่า รายได้ของหมวดเกม (Digital Entertainment) คิดเป็น 76.6% ของรายได้ทั้งหมด ซึ่งก็อย่างที่เราทราบกันว่ามันคือธุรกิจหลักของค่ายนั่นเอง
หน้าถัดไปนั้นอธิบายเรื่องยอดขายเกม HD ในปีงบประมาณ 2021 ลด เพราะยังไงก็เทียบไม่ได้กับปีก่อนหน้านั้นที่ออก FFVII Remake และ Marvel's Avengers อยู่แล้ว แต่รายได้ในส่วนของ MMO ของเพิ่มขึ้นอย่างมาก เพราะการออก expansion ใหม่ของ FFXIV ส่วนรายได้ฝั่งเกมมือถือ มันก็โตวันโตคืนของมันอยู่แล้ว
ส่วนพวกเครื่องเล่นต่าง ๆ ทำรายได้ 12% ให้บริษัท ขณะที่สิ่งพิมพ์ สร้างรายได้ในสัดส่วน 7.9% เท่านั้น ขณะที่ merchandise เป็นรายได้เพียง 3.5%
หน้านี้ก็ไม่มีอะไร แค่บอกว่าทั้งซีรีส์ขายไป 173 ล้านชุด (จนถึง มี.ค. 2022)
ส่วน FFVII (1997) นอนขายมาเรื่อย ๆ หลากเวอร์ชั่นหลาย platform จนถึง 13.9 ล้านชุดแล้ว
DQ ซีรีส์ ขายไปแล้ว 85 ล้านชุด
ส่วน KH ขายไปแล้ว 36 ล้านชุด
หน้านี้ไม่มีอะไร แค่อยากย้อนอดีตให้ฟังหน่อย
------------------------------
[14 ก.ย. 2017]
- คุณทาบาตะพูดครั้งแรกให้ Kotaku ฟังว่าโปรเจคท์ถัดไปของแก ไม่ใช่สำหรับเจเนอเรชั่นนี้พวกเขามองไปยังอนาคตไกลกว่านั้น คงต้องใช้เวลาอีกสักพักกว่าจะมีอะไรเป็นรูปร่างออกมา
[13 ต.ค. 2017]
- คุณทาบาตะบอก Eurogamer ว่า - ตอนนี้มีทีมงาน 20-30 คน เริ่มต้นโปรเจคท์ใหม่แล้ว ยังเป็นแค่ช่วงเริ่มต้นโปรเจคท์ซึ่งวางแผนว่าจะสร้างเกมแบบไหนออกมา จะให้ออกเมื่อไหร่ จะใช้เทคโนโลยีแบบไหน.... ยังไม่เข้าสู่ช่วง Pre-production เลยด้วยซ้ำ แต่ก็ทำเกี่ยวกับการสำรวจตรวจสอบด้านเทคนิค ตรวจสอบว่าระบบออนไลน์จะทำงานยังไง จะเอา cloud processing มาใช้อย่างไร
[27 มี.ค. 2018]
- Square Enix เปิดสตูดิโอใหม่ในชื่อ Luminous Productions Studio โดยมอบหมายให้คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV เป็นหัวหน้าโครงการ
- ในแถลงการณ์ของค่ายบอกว่าจะเปิดตัวเกมใหม่ในช่วงกลางปี 2018 (ซึ่งสุดท้ายพึ่งจะได้เปิดตัวเมื่อ 12 มิ.ย. 2020 เวลาประเทศไทย)
[8 พ.ย. 2018]
- Square Enix ประกาศว่ามีมติให้ทีม Luminous Production มุ่งมั่นพัฒนาเกมฟอร์มยักษ์ AAA เกมใหม่ ทำให้ต้องตัดสินใจยกเลิก 3 DLC ของ FFXV ส่วนคุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV ลาออกจาก Luminous Production และ Square Enix มีผลตั้งแต่ 31 ตุลาคม 2018 โดยตัดสินใจลาออกจากตำแหน่ง ไปเริ่มต้นธุรกิจของตนเอง
*ซึ่งคุณทาบาตะเปิดเผยทีหลังว่าเขาลาออกเองก่อน แล้วบริษัทค่อยมีมติยกเลิก 3 DLC ทีหลัง - https://www.ffplanet.page/2018/12/dlc-ffxv.html
[2 ก.ย. 2019]
- คุณทาเคชิ อารามาคิ เปิดเผยว่าเขาได้รับแต่งตั้งเป็นหัวหน้า Luminous Production แทนคุณทาบาตะ ช่วง ธ.ค. 2018
- คุณทาเคชิบอกว่าทั้งปี 2018 เป็นช่วง Pre-Production ของโปรเจคท์ใหม่
- พอเริ่มปี 2019 ถึงได้เข้าสู่ช่วง Production จริง ๆ
สรุป Timeline Project Athia
~ก.ย. 2017 เริ่ม R&D
~ตลอด 2018 Pre-production
~ม.ค. 2019 Active Production
หน้า 27 (หน้าก่อนหน้านี้) เป็นนโยบายช่วยเหลือครอบครัวที่พึ่งคลอดบุตร ว่าลาคลอด ลาดูแลบุตรได้นานเท่าไหร่ แล้วก็ลดเวลาการทำงาน ปรับความยืดหยุ่นของชั่วโมงทำงาน กำหนดเพดานการ OT ทั้งหมดเพื่อสร้าง work-life balance ของพนักงานให้ดีขึ้น
**ก่อนหน้านั้น เราทราบจากสมัยคุณทาบาตะว่า อย่างคุณทาบาตะเองได้กลับบ้านแค่เสาร์-อาทิตย์, พวกพนักงานชายต้องนอนค้างออฟฟิศเป็นประจำ, พนักงานหญิงกลับรถไฟเที่ยวสุดท้ายทุกคืน เรียกว่า work-life balance พังพินาศสุด**
ปัจจุบันมีความพยายามส่งเสริมสมดุลชีวิตพนักงานให้ดีขึ้น และมีพนักงาน WFH กันอยู่ 80%
เรื่องความรับผิดชอบต่อสังคม
- หน้า 24 มีกราฟปริมาณการปล่อยคาร์บอนไดออกไซด์ในแต่ละปี โดยตั้งเป้าจะลดการปล่อยคาร์บอนฯ จากออฟฟิศให้เหลือ 0 ภายในปี 2030 และลดการปล่อยคาร์บอนจากพวกเครื่องเล่นลง 50% ให้ได้ภายในปี 2050
- หน้า 25 สนับสนุนการขายเกมแบบดิจิทัลมากขึ้นเพื่อความยั่งยืนของสิ่งแวดล้อม เพื่อใช้ทรัพยากรวัตถุให้น้อยที่สุด
- มีการร่วมมือกับมหาวิทยาลัยต่าง ๆ เช่น Tokyo University of the Arts เพื่อตั้งสาขาเกมมาศึกษาศักยภาพของเกมจากมุมมองด้านศิลปะและการสร้างภาพยนตร์, ร่วมมือกับ Chuo University เพื่อเสวนาการพัฒนาทรัพยากรบุคคลและ IP, ร่วมมือกับ Matsuo Lab ของ the University of Tokyo’s School of Engineering ซึ่งเป็นผู้นำด้าน Deep Learning ของญี่ปุ่น เพื่อช่วยกันพฒนาเทคโนโลยีด้าน simulation
หน้า 33-34 มีเรื่องการ Audit ที่เป็นความรู้สำคัญ
โดยมีคณะกรรมการตรวจสอบและกำกับดูแล 3 คน (เป็นคนนอก) คอยตรวจสอบบริษัท โดยคณะกรรมการจะขอรีพอร์ตการดำเนินงานจากสำนักตรวจสอบภายในเป็นประจำ และก็จะขอความช่วยเหลือด้านข้อมูลไปตามจำเป็น โดยปีที่ผ่านมาก็มีการประชุมคณะกรรมการชุดนี้ 21 ครั้ง
โดยคณะกรรมการดังกล่าว ก็ตรวจสอบการทำงานของผู้ตรวจสอบบัญชี, ความถูกต้องของการ audit และผลการตรวจสอบบัญชี รวมถึงการแต่งตั้ง การเลิกจ้าง การไม่ต่อสัญญา และค่าตอบแทนของผู้สอบบัญชีแต่ละคนด้วย
หน้า 34-35 ที่เหลือก็เป็นข้อมูลบทบาทหน้าที่ของคณะกรรมการฯ แต่ละคน, การตรวจสอบภายใน, การสอบบัญชี
-----------------------------------
จริง ๆ หน้านี้ก็ไม่ได้มีอะไรพิเศษ ผมแค่อยากแนะนำให้เด็ก ๆ ที่ยังไม่รู้จักการทำงานของ Audit & Supervisory Committee, Internal audit, Accounting Auditor ได้รู้จักว่ามันมีสิ่งเหล่านี้ที่คอยตรวจสอบการทำงานของนิติบุคคลต่าง ๆ อยู่ ทั้งจากภายในองค์กรและภายนอกองค์กร
รายชื่อกรรมการบริษัท และ Skill Matrix แต่ละคน
ตอนนี้ชื่อของคิตาเสะ เป็นเบอร์ 3 เลย
ประวัติของค่าย ตั้งแต่ 1980
Post a Comment