บทสัมภาษณ์ใหม่ Final Fantasy VII Remake ในโอกาสครบรอบ 25 ปีของเกม


Q : เหตุใดการต่อสู้กับบอส Motor Ball ถึงมีการเพิ่มมินิเกมขี่มอเตอร์ไซค์ลงไปด้วย แทนที่จะเป็นบอสไฟต์แบบในออริจินอล? เคยมีช่วงที่ทำเป็นไฟต์แยกมาก่อนมั้ย?

นาโอคิ ฮามากุจิ (ผู้กำกับร่วมด้านการออกแบบเกม) : เป็นคำถามที่ดีครับ สคริปต์เดิมที่โนจิมะเขียนไว้ มีช่วงท้ายของเกมเริ่มจากการต่อสู้กับ Motor Ball แล้วก็ Whisper Harbinger แล้วสุดท้ายก็ฉากจบเกม

Q : ทว่าระหว่างการพัฒนา เราได้เปลี่ยนทิศทางมาให้เซฟิรอธเป็นบอสสุดท้ายของเกมภาคนี้แทน แล้วเราก็คิดว่าการมีบอสไฟต์ 3 ตัวต่อเนื่องกัน จังหวะมันไม่ได้ เราจึงตัดสินใจให้ Motor Ball เป็นบอสของช่วง G-bike ก่อนจะเข้าสู้การต่อสู้กับบอสช่วงสุดท้ายแทน

Whisper Rebrum, Viridi และ Croceo สื่อถึงคาดาจ ลอซ และยาซึ จาก FFVII Advent Children ที่ต่อสู้เพื่อปกป้องอนาคตของตนเอง (อ้างอิงจากข้อความที่ปรากฏเมื่อใช้ Assess มาเทเรียส่องดู) มันเป็นแบบนั้นจริง ๆ เลยรึ?

โมโตมุ โทริยามะ (ผู้กำกับร่วมด้านซีนาริโอ) : Whisper สามารถก่อตัวเป็นรูปร่างของมอนสเตอร์จากความทรงจำทั้งหมดของกาลเวลาได้  ผมว่านั่นก็รวมถึงตัวละครที่ดำรงอยู่แล้ว หรือจะดำรงอยู่ใน Timeline นั้นด้วยเช่นกัน

Q : ทั้งปาร์ตี้ ได้เห็นความทรงจำแห่งอนาคตดั่งที่เคยเล่าไว้ใน FFVII ออริจินอล เคยคิดมั้ยว่าแฟนที่เล่น Remake โดยที่ไม่มีความรู้เรื่อง FFVII ออริจินอลมาก่อน เขาจะไม่เก็ต?

โทริยามะ : ในซีนที่พวกเขาได้เห็นความทรงจำจากอนาคต คลาวด์และพวก ก็ไม่ได้เข้าใจความหมายของสิ่งที่พวกเขากำลังเห็นกันอยู่แล้ว ดังนั้นถึงแม้ผู้เล่นจะไม่ได้เข้าใจความหมายที่แท้จริงของนิมิตเหล่านั้น ก็ไม่เป็นไร


Q : การต่อสู้กับเซฟิรอธมีหลายเฟสมาก มีตัวละครในปาร์ตี้ทยอยปรากฏตัวขึ้นแตกต่างกันตามเงื่อนไขที่วางไว้ในเรื่อง และเต็มไปด้วยมุมกล้องสุดพิสดารมากมาย ยากขนาดไหนกว่าจะร้อยเรียงมันขึ้นมาได้

เทรุคิ เอ็นโดะ (ผู้กำกับแบทเทิล) : มีเมคานิคและระบบมากมาย สร้างขึ้นมาสำหรับแบทเทิลนี้โดยเฉพาะ และเป็นหนึ่งในฉากที่เราพิถีพิถันมาก ๆ และเป็นหนึ่งในจุดที่ซับซ้อนที่สุด แถมยังเต็มไปด้วยบั๊คมากมาย ใช้เวลายาวนานมากกว่ากว่าจะแก้ไขได้ทั้งหมด

Q : One-Winged Angel - Rebirth เป็นอีกหนึ่งการ Arrange อันยอดเยี่ยมของหนึ่งในเพลงที่มีชื่อเสียงที่สุดในประวัติศาสตร์วงการเกม การได้รับมอบหมายให้เเรียบเรียงมันขึ้นมาใน FFVII Remake เป็นอย่างไรบ้าง และคุณรู้สึกยังไงกับผลที่ออกมา?

ยาสึโนริ นิชิคิ (ผู้ประพันธ์เสริม) : “One Winged Angel” เป็นหนึ่งในเพลงที่สำคัญที่สุดในชีวิตของผม ตอนที่ผมได้รับมอบหมายให้ Arrange เพลงนี้ ผมรู้สึกถึงความรับผิดชอบอันยิ่งใหญ่ที่จะต้องสร้างเวอร์ชั่นที่ดี แม้จะต้องถวายชีวิตทำให้ได้ ผมชอบในทั้งหมดที่ผู้ประพันธ์คนเดิม ลุงโนบุโอะ ทำเอาไว้ และผมก็รักในเวอร์ชั่นของชิโระ ฮามากุจิ เพลงของผู้รังสรรค์ทั้งสองนี้มีอิทธิพลกับผมเป็นอย่างมาก ตอนที่ผมจะสร้างเวอร์ชั่นใหม่ของตนเอง ผมเริ่มค้นคว้าก่อนว่าจะเรียบเรียงเป็น One WInged Angel แบบไหนที่ผมจะพอใจ สิ่งที่จะไม่ทำลายสเนห์ของออริจินอล และที่สำคัญที่สุดคือไม่ทำให้ผมผิดหวัง หรือพอฟังแล้ว ไม่ไปทำลายความทรงจำในวัยเด็ก

ก็อย่างที่ชื่อเพลง One-Winged Angel - Rebirth สื่อไว้ คีย์เวิร์ดที่ใช้ในการอธิบาย Arrange ใหม่นี้ ก็คือ Rebirth

ผมเคยพูดมาก่อนแล้วในอัลติมาเนีย (Final Fantasy VII Remake Material Ultimania) ผมจำได้ว่าเคยเห็นคอมเมนต์ของลุงโนบุโอะที่ไหนมาก่อน ว่าแกแต่งเพลงออริจินอลขึ้นมา โดยขั้นแรกคือการสร้างโมทีฟที่แตกต่างกันหลาย อย่างขึ้นมาก่อน แล้วค่อย ๆ ต่อมันทั้งหมดเข้าด้วยกันราวกับต่อพัซเซิล ผมจึงสร้าง Arrange นี้ขึ้นมาด้วยจิตวิญญาณของการสร้างออริจินอลพัซเซิลขึ้นมาใหม่ กล่าวคือแยกส่วนมันออกจากการกัน แล้วประกอบมันเข้าด้วยกันด้วยลำดับใหม่

เหนือสิ่งอื่นใด แบทเทิลนี้แบ่งออกเป็น 4 เฟส ผมจึงต้อง Arrange ให้เพลงแต่ละเฟสเหมาะกับช่วงของมัน ขณะเดียวกันก็ต้องทำให้ความตื่นเต้นและเข้มข้น ค่อย ๆ ยกระดับขึ้นในแต่ละเฟส

ผมใส่ใจเฟส 3 เป็นพิเศษ เฟสที่เซฟิรอธโชว์ปีกของเขาออกมาเป็นครั้งแรก และปาร์ตี้ผู้เล่นทั้งหมดออกมากันครบ เป็นสัญลักษณ์ของการเริ่มต้นของการเผชิญหน้าอันครั้งสุดท้ายอันเดือดพล่าน ผมรู้สึกว่านี่คือจุดที่จะต้องยกระดับความตื่นเต้นของผู้เล่นให้ถึงขีดสุด เลยตัดสินใจใช้กลองทิมปานีตั้งแต่ช่วงอินโทร จึงเป็นเฟสที่โดดเด่นที่สุดจากทั้งเพลง แล้วผมก็กลับไปแต่งทั้งเพลงที่เหลือ

ถึงพูดไปก็คงไม่เป็นไรมั้ง ว่าท้ายที่สุดแล้ว One Winged Angel เวอร์ชั่นโปรดของผม ก็คือฉบับออริจินอลอยู่ดี! (หัวเราะ) แต่ว่านะ ผมว่าผมก็ประสบความสำเร็จในสิ่งที่ทำ และได้สร้างเพลงที่คู่ควรกับฉบับรีเมค และไม่ทำให้ความทรงจำของผมต้องมัวหมอง


Q : ท่าโจมตีที่คลาวด์ใช้ใส่เซฟิรอธ ตั้งใจให้คลายท่า Omnislash จาก FFVII ออริจินอล (และ Advent Children) ใช่มั้ย? คอนเซปต์เบื้องหลังการออกแบบฉากต่อสู้อันเร่าร้อนนั้นคืออะไร?

ฮิเดคาซึ มิยาเคะ (ผู้กำกับคัตซีน) : ผมขอปล่อยชื่อแท้แท้จริงของท่าโจมตี และความเป็นมาของมัน ไว้ให้ผู้เล่นจินตนาการกันเองละกัน

ช่วงเริ่มต้นการพัฒนา เราไม่ได้คิดฉากที่คลาวด์เผชิญหน้า ดวลตัวต่อตัวกับเซฟิรอธเอาไว้ ดังนั้นตอนที่เราสร้างมันขึ้นมาเลยตื่นเต้นมาก

พอเริ่มซีน เราตั้งใจสร้างมุมกล้องให้เหมือนกับฉากที่ทั้งสองสู้กันใน FFVII ออริจินอล เพื่อให้หวนระลึกถึงเกมต้นฉบับ เมื่อเข้าสู่ช่วงแอ็คชั่น ก็แสดงให้เห็นถึงคลาวด์ที่หาญกล้าดิ้นรนต่อสู้กับเซฟิรอธผู้เก่งกาจ

เราได้ปรึกษากับนักออกแบบท่าต่อสู้ฟันดาบ ซึ่งเขาให้ความเห็นว่าด้วยความแตกต่างของช่วงความยาวอาวุธ ถ้าคลาวด์พยายามสู้แบบรักษาระยะห่างก็จะมีโอกาสชนะน้อย ดังนั้น เราเลยออกแบบให้เซฟิรอธคอยปัดป้องและหลบการโจมตี ขณะที่คลาวด์เข้ากดดันอย่างต่อเนื่องและหาทางคลุกวงใน

มันอาจจะดูเป็นการต่อสู้ที่ค่อนข้างสูสี แต่ที่จริงแล้วในจุดนี้ เซฟิรอธไม่ได้โดนกดดันหนักอะไรเลย

Q : ขอบคุณที่ร่วมแบ่งปันความทรงจำ และความคิดเกี่ยวกับ FFVII Remake มีอะไรที่อยากบอกแฟน ๆ ที่อ่าน Blog ซีรีส์นี้อยู่มั้ย?

โทริยามะ : ก็อย่างที่บอกไว้ในตอนจบเกม "The Unknown Journey Will Continue" คลาวด์และผองเพื่อนก็จะเดินทางต่อไป จากจุดนี้ เหล่า Whisper ก็จะไม่สามารถธำรงไทม์ไลน์ที่ถูกลิขิตไว้ได้แล้ว แฟน ๆ ก็จะได้เฝ้าดูว่าอนาคตแบบไหนที่รอคอยพวกเขาอยู่

ฮามากุจิ : ขอบคุณที่อยู่กับเรามาตลอด Blog ซีรีส์นี้ ทีมงานก็กำลังทุ่มเททำภาคสองอย่างหนัก ซึ่งเนื้อเรื่องได้เดินออกจากเมืองมิดการ์ ไปสู่เวิลด์แมพ และไม่ใช่เพียงเนื้อเรื่องเท่านั้น! ผมจะทำงานทั้งวันทั้งคืนเพื่อสร้างเกมอันน่าตื่นเต้น และเต็มไปด้วยเซอร์ไพรส์ยิ่งว่าเกมภาคแรก ผมยินดีมากที่ได้รับโอกาสนี้ ในการส่งข้อความไปหาแฟน ๆ ทั้งหมด

https://www.square-enix-games.com/en_GB/news/final-fantasy-vii-remake-revisited-chapter-18

ไม่มีความคิดเห็น