สรุปบทสัมภาษณ์เท็ตสึยะ โนมุระ จากหนังสือ Kingdom Hearts II Ultimania


- มีอุปสรรคหลายอย่างที่ต้องเคลียร์ให้ได้ก่อนจึงจะทำได้ เช่น ต้องรอให้ถึงเวลาที่ Disney อนุญาตให้ใช้มิคกี้ได้อย่างเต็มที่ก่อน (เพราะตอนนั้นตัวมิคกี้ติดสัญญา License ให้ค่ายอื่นด้วย) ถึงจะเจรจาเรื่องการพัฒนาได้

- พอเริ่มทำได้แล้ว เป้าหมายคือเอาไอ้สิ่งที่บอกใบ้ไว้ในภาคแรกมาสานต่อ เอาคำติชมมาปรับปรุง เพิ่มทางเลือกในระบบต่อสู้

- เมื่อทำเสร็จแล้วก็พบว่า เกมมาได้ไกลกว่าที่วาดหวังไว้ตอนแรกมาก ทีมงานก็ตั้งใจทำงานกันไม่หยุดหย่อน

- ในอีเวนต์การต่อสู้กับฮาร์ทเลสพันตัว ตอนแรกทีมงานนึกว่าจะทำกันไม่ไหว แต่สุดท้ายก็พยายามกันจนทำได้

- ภาคสองใช้จัมป์น้อยลง มีเมนูที่เป็น user-friendly ขึ้น และง่ายขึ้น เพราะว่าภาคแรกก็โดนตำหนิเรื่องพวกนี้มาว่ามันไม่ friendly เลย ก็เลยต้องใส่ข้อมูล นาวิเกชั่นแมป ฯลฯ

- โนะบอกว่าการที่เกมนี้เป็นเนื้อเรื่องต่อจากภาคแรก ก็เป็นสิ่งที่เขากลัว คนที่ไม่รู้เรื่องภาคแรกมาก่อนเขาจะคิดยังไงกับ KH II? เขาจะซื้อเหรอวะ? แต่ผู้คนมากมายก็ยอมรับมัน เขาเลยดีใจมาก

- หลังเกมวางจำหน่ายได้ 3 วัน ก็ทำยอดจัดจำหน่ายทะลุ 1 ล้านชุดในญี่ปุ่น โนะบอกว่าเป็นเพราะเขาได้สร้างสิ่งที่เข้าได้กับตลาดทุกเพศทุกวัย บางคนบอกว่าลูกชายวัย 6 ขวบเล่น KH II, บางคนบอกว่าคนอายุ 40-50 ก็เล่นกัน

- ธีมของ KH คือ "หัวใจของคนเรา" และ "หัวใจที่เชื่อมโยงถึงกัน" เวลาที่เขาเขียนเนื้อเรื่อง เขาก็คิดถึงประเด็นความแข็งแกร่งของหัวใจที่มองไม่เห็น หรือสิ่งที่สำคัญที่สุดของแต่ละคน

- พวกข้อความประโยคที่บินไปมาในฉาก Deep Dive ของ KH:FM แล้วมาเป็นจริงในภาคสอง ประโยคเหล่านั้นครึ่งหนึ่งเป็นสิ่งที่โนะคิดไว้ตั้งแต่สร้างภาคแรก อีกครึ่งมาคิดตอนเริ่มสร้าง KHII แล้ว

- เรื่องที่ Kingdom Hearts ที่เซมุนัสสร้างขึ้นมาจากการรวบรวมหัวใจของสิ่งมีชีวิต ออกมาเป็นพระจันทร์รูปหัวใจ แล้วดันไปสอดคล้องกับ Key Visual ของ KH ภาคแรกพอดี เป็นสิ่งที่โนะไม่ได้คิดไว้แต่แรก โนะบอกว่าเขาขอให้คุณโนจิมะ เขียนซีนาริโอของ KH II ให้แล้วในซีนาริโอนั้นเขียนว่า KH ที่เซมุนัสสร้างเป็นเหมือนพระจันทร์ที่ลอยอยู่ท่ามกลาง The World that Never Was พอเขาอ่านถึงตรงนี้ก็คิดว่า "เฮ่ย มันป๊ะกันพอดี!" ก็เลยทำ KH อันนั้นของภาคสอง ให้เหมือนกับ Key Visual ของภาคแรก

- ถ้า KH II ไม่ถูกทำออกมา ปริศนาที่ค้างไว้ในภาคแรกก็จะไม่ถูกเล่า เกมที่ขายไม่ดีก็ย่อมไม่มีภาคต่อ โชคดีที่มีแฟนมากมายอยากได้ภาคต่อเราเลยสร้างมันขึ้นมาได้ ไม่งั้นปริศนาก็จะถูกปล่อยคาไว้แบบนั้น


Q : เกมนี่จำเป็นต้องมีองค์ประกอบที่เหลือให้ผู้เล่นได้ถกเถียงและคาดเดากันสินะครับ

โนะ : ตอนที่เรายังเด็ก เรามักจะคิดว่า "ไม่เหลืออะไรให้จินตนาการต่อยอดได้ละ" เวลาที่อ่านมังงะเอย เวลาที่ดูแอนิเมเอย เวลาที่เล่นเกมเอย ผมว่ามันแปลก ไม่ว่าเกม แอนิเม หรือมังงะ มันควรเหลือที่ว่างให้คนดูได้คาดเดากันสิ ผมเลยมีความรู้สึกว่าผมอยากจะสร้างเกมที่เหลือที่ว่างให้คนได้ใช้จินตนาการ ดังนั้นผมเลยไม่ชอบเฉลยทุกอย่าง แล้วบอกว่า "อ่ะ นี่คือคำตอบ" ก็เหมือนตอนที่ผมเป็นเด็ก ผมอยากจะสร้างสิ่งที่ปล่อยให้ผู้คนได้ใช้จินตนาการฟุ้งกันต่อไปได้

- วิธีการเลือกสรรดาวสำหรับ KH II ก็เหมือนภาคแรกเลย คือไม่เอาดาวที่ภาพลักษณ์มันทับซ้อนกัน แล้วก็แบ่งประเภทของดาวเป็น category แนวธรรมชาติ, แนวโกธิค, แนวอนาคตอันใกล้ ฯลฯ แล้วก็เฟ้นหาว่าดาวไหนจะเข้ากับ category ดังกล่าว

- อย่างภาคแรก ตอนแรกโนะมีคิดไว้ทั้งดาวทาร์ซาน และดาวจาก Jungle Book (เมาคลี) ซึ่งภาพลักษณ์ของสองดาวนี้มันแทบเหมือนกันเป๊ะ ก็เลยต้องเลือกอันใดอันหนึ่ง

- โนะบอกว่าถึงภาคแรกจะใส่ดาวที่เป็นหนังฟอร์มยักษ์ของ Disney ไปเยอะแล้ว แต่ตอนจะเลือกดาวสำหรับภาคสอง โนะก็รู้สึกว่า Tron, Pirates of the Caribbean และ Steamboat Willie เป็นตัวเลือกที่ดี พวกดาวใหม่ ๆ สร้างอิมแพคท์ได้ดี แล้วก็ยังมีการใส่ดาวเก่าจากภาคแรกลงไปให้คนที่ต้องการกลับไปเยี่ยมดาวเก่า ซึ่งทั้งดาวเก่าดาวใหม่ ใส่ลงไปในสัดส่วนที่ดี

- โนะเป็นคนให้ใส่ไอศกรีมเกลือทะเลลงไปในเกมเอง ตอนที่ได้รับเชิญให้ไปในงานเปิด Tokyo Disney Sea มันมีขายไอศกรีมนี้อยู่ ตอนนั้นก็ลองกินดูแล้วพบว่ามันอร่อยมาก นอกจากนี้เรื่องราวของร็อคซัสมันเกิดช่วยปิดเทอมฤดูร้อน ซึ่งช่วงปิดเทอมฤดูร้อนตอนเด็กโนะก็กินไอศกรีมเหมือนกันไง ก็เลยเสนอให้ใส่ลงไป แล้วโนจิมะก็เอาไปใส่ลงซีนาริโอกระจายไปทั่ว จนโนะยังต้องถามว่า "ต้องใช้บ่อยขนาดนี้เลยเหรอ!?" มันก็เป็นลูกเล่นประสาโนจิมะ

- ข้อความที่เขียนลงในรูปภายในอัลบั้มของจิมินีเมโม เป็นลายมือโนมุระเอง ซึ่งจำนวนหน้าที่ต้องเขียนมันเยอะจนแกก็บ่น

- มีหน้านึงเขียนว่า "เขียนโดยโซระ" แปลว่าให้ถือว่าโซระมีลายมือเดียวกับโนมุระ 

- ลายมือของโนมุระถูกนำไปใช้ในเว็บไซต์และการโฆษณาต่าง ๆ ซึ่งทางค่ายบอกว่าถึงคนจำลายมือโนะได้ก็ไม่เป็นไร ทั้งนี้พวกข้อความลายมือโนะเหล่านี้ จะไม่มีอยู่ในเวอร์ชั่นต่างประเทศ จะมีอยู่แค่ในภาคญี่ปุ่นเท่านั้น โนะเลยดีใจมากที่ไม่ต้องเขียนภาษาอังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน ลงในเกมเวอร์ชั่นอื่น

- หลักการเลือกตัวละคร FF มาใส่ในเกมนี้ คือเอาตัวที่ Demand จากแฟน ๆ และทีมงานสูง

- ตอนสร้าง KH:FM ทีมงานบางส่วนก็อยากให้ทิฟาปรากฏตัวแล้ว และคิดว่าการต่อสู้แบบประชิดกับทิฟาต้องสนุกแน่ ตอนแรกเราก็อยากจะใส่ทั้งทิฟาและเซฟิรอธลงไปในภาคนั้น แต่ด้วยข้อจำกัดของเวลา เลยใส่ทันตัวเดียวซึ่งก็คือเซฟิรอธ ดังนั้นใน KH II นี้เลยถึงคิวของทิฟาแล้ว

- การบันทึกเสียงพากย์ KH II ก็บังเอิญเป็นช่วงเดียวกับ FFVII:AC พอดี ก็เลยมีแบบ "วันนี้เรามาพากย์เสียง FFVII:AC นะ แล้วพรุ่งนี้คิว KH II"

Q : พูดถึงทิฟา มีเหตุการณ์ที่เธอคุยกับคลาวด์หลังจากเราปราบเซฟิรอธได้

โนะ : ในซีนาริโอของโนจิมะ มีอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างคลาวด์กับทิฟาเอาไว้อย่างลึก แต่ผมตัดทิ้งไปหมดแล้ว ผมคิดว่าการปล่อยให้เกมเมอร์ไปคิดเอาเอง มันจะน่าสนใจกว่า

โนะ : ตัวอย่างเช่น "หากความมืดของคลาวด์คือเซฟิรอธ ทิฟาก็คือแสงสว่าง" ในแง่นั้นคุณอาจคิดว่าทิฟาไม่ใช่คนจริง ๆ สาเหตุที่ทิฟาไม่ได้คุยกับใครอื่นเลยนอกจากพวกโซระ บางทีอาจเป็นเพราะว่าเธอไม่ได้มีตัวตนอยู่ในฐานะของมนุษย์ก็เป็นได้ แต่ก็แน่นอนว่า ผมก็นำเสนอเธอในแบบที่อาจคิดว่าเธอเป็นพลเมืองของ Hollow Bastion คนหนึ่งก็ได้ ดังนั้น ผมว่าคุณอยากจะตีความเรื่องเธออย่างไรก็สุดแล้วแต่คุณเลย

- กรณีสามสาวยูริพา โนะบอกว่าอยากนำเสนอให้ตัวละคร FF ในแบบที่รูปร่างเหมือนคนแต่ไม่ใช่คนบ้าง การทำเป็นนางฟ้าก็เลยเป็นสิ่งที่น่าสนใจ

- โนะบอกว่าตอนแรกก็ไม่ได้วางแผนจะใส่ตัวละครจาก FFVII:AC ลงไปใน KH II เพราะมองว่า FFVII:AC นั้นมีความซีเรียสกว่า มันก็ยากที่จะปรับให้เข้ากับมู๊ดของ KH II อะไรที่มันดูเข้ากันยากเขาก็ไม่อยากฝืน

- เรื่องสมาชิกจูซังคิคัง แรกสุดกำหนดเซตติ้งองค์กรให้เซมุนัสเป็นเบอร์ #1 และร็อคซัสเป็น #13 แล้วก็มีทีมงานอีกนิดหน่อยช่วยกันสร้างรายละเอียดขึ้นมา โนะย้ำว่าไม่ได้กำหนดทุกอย่างเองคนเดียว

- โนะเคยมีไอเดียอยากให้ตัวละครที่หายไปแล้วใน KH:CoM กลับมาในโคลอสเซียมของ KH II แต่ก็ไม่ได้พูดออกมา ถ้าจะทำก็ต้องคิดรายละเอียดให้อีกว่าพวกมันมาโผล่ที่นั่นได้ไง ต้องทำอีเวนต์และสร้างรายละเอียดการต่อสู้ขึ้นมา ทีมงานเองก็เสียดายที่อุตส่าห์สร้าง CG Models ของตัวละครเหล่านี้ขึ้นมาแล้ว (ใช้ใน OP ของเกม) แต่ด้วยกำหนดเวลาของงาน มันก็ทำให้เราทำซี้ซั้วไม่ได้ ส่วนตัวโนะชอบองค์กรมาก โดยเฉพาะร็อคซัสที่ดูมีสไตล์ และดูหรูหราแบบแปลก ๆ

- โนะคิดว่าการที่แฟน ๆ ชอบเซ็กเซียนมากเพราะดูลึกลับ แล้วยังเป็นคนเดียวที่ตายโดยยังไม่ทันสู้เลยไม่มีใครเห็นอาวุธ แต่โนะมีไอเดียอยู่แล้วว่าอาวุธของเขาคืออะไร และอาจมีโอกาสแสดงให้เห็นในอนาคตอันใกล้

- กรณีป้ายหลุมศพของจูซังคิคัง ที่เป็นภาพอาวุธของแต่ละคน ตอนแรกทีมงานก็งงกันว่าจะสปอยล์อาวุธของเซ็กเซียนลงไปเลยมั้ย แต่ท้ายที่สุดก็ตัดสินใจทำลายป้ายหลุมศพ จะได้ไม่ต้องเห็น

- โนะบอกว่าอยากทำฉากตอนตั้งชื่อให้ร็อคซัส ซึ่งก่อนอื่นเลยจะมีตัวอักษร SORA ผุดขึ้นมาก่อน จากนั้นสลับเป็น ROAS แล้วตัวอักษร X ก็โผล่ขึ้นมาตรงกลาง แล้วเซมุนัสก็บอกให้เอาชื่อนี้ไป ก็คิดแบบนี้ไว้ในหัว แต่ว่าทำไม่ทัน เลยล้มเลิกไป (ภายหลังฉากนี้ถูกเพิ่มมาในภาค Final Mix)


- โนะบอกว่าแฟน ๆ มีอิมเมจว่า KH=อุทาดะ ฮิคารุ เขาก็เลยไม่อยากไปเปลี่ยนอะไร ในการทำภาคนี้เขาเขียนบทอธิบายเนื้อเรื่องให้อุทาดะอ่านก่อนแต่งเพลง Passion ยาวกว่ากว่าที่เขียนให้ตอนภาคแรก โนะตั้งใจแต่แรกว่าจะให้เพลงนี้เล่นขึ้นมาในฉากสุดท้าย ธีมของเพลงคือ "การรียูเนียนของโซระและริคุ" แล้วยังเขียนบรรยายไปว่า "อิมเมจของการรียูเนียน, ช่วงเวลาแห่งความสุข" และ "ราวกับฮิคาริ 2"

- หลังจากอุทาดะแต่งเพลงเสร็จแล้ว ทีมงานก็มาทำมูวี่ฉากจบให้ซิงโครกับเพลง พอทำมูวี่ใกล้เสร็จ โนะก็ได้ยินว่าอุทาดะมีทำเวอร์ชั่นสำหรับแผ่นซิงเกิลแยกมาด้วย พอลองฟังดูก็เห็นว่ามีเนื้อเพิ่มมาอย่าง "เด็กคงจะเกิดมาในฤดูหนาว" (冬に子供が産まれるそうだ) และ "ส.ค.ส. ปีใหม่มีรูปแนบมาด้วยมั้ยนะ" (年賀状は写真付きかな) แล้วโนะก็คิดว่าถ้าอุทาดะใส่ 2 ท่อนนี้มาในเวอร์ชั่นที่จะใส่ลงไปในเกมแต่แรก ทีมงานคงได้คิดกันหัวแตกว่าจะทำมูวี่ยังไงให้มันเข้ากับเพลงได้ ดังนั้นการที่อุทาดะไม่ได้ใส่ท่อนนี้ลงไปตั้งแต่แรก คงเพราะอุทาดะเข้าใจดีว่า... ถึงใส่มาพวกตรูก็ไม่ใช้ ~

https://youtu.be/kT-YtuzNqIY

https://www.khwiki.com/Sanctuary

- ในฉากจบภาคแรก ซีนที่ซิงโครกับจังหวะเริ่มต้นของเพลงจบ คือจังหวะที่โซระปล่อยมือออกจากไคริ แต่ในภาค II นี้โซระกับไคริได้จับมือกัน ในขั้นตอนการ edit ทีมงานก็เถียงกันว่าควรจะแช่ซีนจับมือไว้กี่วินาทีดี? บางคนบอกว่า "ถ้าแช่ภาพนานกว่านี้น่าจะดีกว่ามั้ย?" แต่โนะแย้งว่า "ไม่ เราจะโชว์แค่เสี้ยววินาทีเท่านั้น" เราเลยตัดมันสั้นห้วนพอให้ได้เห็นว่าทั้งสองจับมือกันเท่านั้น จนคนตัดต่อบอกโนะ "ไอ้คนเลือดเย็นนนน" (หัวเราะ)


- ในฉากสุดท้ายที่โซระได้รับจดหมายจากมิคกี้ ตอนแรกโนะคิดอยู่นานว่าควรโชว์เนื้อหาในจดหมายเลยมั้ย? แต่สุดท้ายก็ตัดสินใจว่าจะปล่อยให้คนไปเดาเนื้อหาจากสีหน้าของพวกโซระเองละกัน โซระดูเฉย ๆ ริคุยิ้ม ๆ และไคริท่าทางกังวล ทั้งหมดนั้นเป็นการบอกใบ้ว่านี่ไม่ใช่จดหมายทักทายธรรมดาแน่ เดิมทีวางแผนจะให้มีซีนที่ทำให้รู้เนื้อหาของจดหมาย เอาไว้มีโอกาสค่อยทำให้ดูละกัน (ซึ่งฉากที่มิคกี้เขียนถึงเนื้อหาในจดหมายก็อยู่ในภาค coded)

- สำหรับฉากจบลับ ตอนภาคแรกโนะไม่รู้ว่าจะได้ทำภาคสองต่อมั้ย ก็เลยทำให้มันดูคลุมเครือ แต่สำหรับฉากจบลับของภาคสอง เขามีไอเดียในหัวไว้แน่ชัด

- โนะบอกว่าฉากจบนั้นเป็นเรื่องราวในอดีต ตัวละคร 3 ตัวนั้นคือตัวละครใหม่ยังไม่เคยปรากฏมาก่อน มีตั้งชื่อเอาไว้แล้ว ตอนทำมูวี่นั้นยังแค่คิดเซตติ้งไว้ แต่ตอนมาสัมภาษณ์นี้ มีวาดหน้าของแต่ละคนขึ้นมาแล้ว

- ในฉากที่คนในชุดเกราะ 3 คนจับคีย์เบลดของโซระ ริคุ มิคกี้ขึ้นมา เป็นการสื่อว่าคนในชุดเกราะทั้งสามไม่ใช่พวกโซระ แต่ก็มีความเกี่ยวข้องกัน คำว่า Keyblade War ก็สื่อว่าเคยมีการต่อสู้ระหว่างคีย์เบลดมาก่อน

- โนะบอกว่ามีไอเดียพล็อตสำหรับ KH III บ้าง แต่ทีมงานกำลังวางแผนทำเกมภาคอื่นอยู่ ตอนนี้เลยยังไม่ทำ KH III และคงไม่มีแผนจะทำไปอีกสักระยะ

- โนะบอกว่าก่อนหน้านี้ไม่มีแผนจะทำ KH II Final Mix มาก่อน ตอนเริ่มต้นโปรเจคท์ เขาอยากจะใส่เสียงพากย์ภาษาอังกฤษ ควบคู่กับเสียงญี่ปุ่นลงไปในเกมด้วยซ้ำ แต่ความจุของแผ่นมันเกือบเต็มแล้ว แถมการบันทึกเสียงภาษาอังกฤษก็ล่าช้าไปมาก สุดท้ายแผนที่จะใส่เสียงอังกฤษลงไปด้วยเลยไม่เป็นจริง ตอนนี้ก็เลยยังนึก ๆ อยู่ว่าถ้าจะทำ Final Mix จะใส่อะไรลงไปดี ไม่รู้จะจูนยังไง แล้วยังมีปัญหาเรื่องความจุที่เหลือในแผ่น ซึ่งต้องแก้ให้ได้ก่อน

- โนะบอกว่าตนเองมีไพ่ตายที่อยากใส่ลงไปใน Final Mix แต่ยังบอกไม่ได้ว่าคืออะไร นอกจากนี้ยังเสียใจที่ไม่ได้ใส่พวกฮาร์ทเลสเห็ดลงไป ตอนเริ่มต้นโปรเจคท์ KH II ก็มีไอเดียว่าจะใช้เห็ดยังไงอยู่ แต่มันแกรนด์เกินไป ต้องใช้เวลาทำนาน สุดท้ายเลยถูกตัดไป ทำให้ไม่มีเห็ดสักตัวได้มาโผล่ในเกม ถ้าได้ทำ Final Mix เมื่อไหร่ ก็คงใส่เห็ดกลับเข้าไป

- โนะบอกว่ามีเวลาทำ KH II ภาคอเมริกา แค่ 3 เดือน เลยไม่มีเวลาทำอะไรมากไปกว่าการ Localize หลังจากนั้นต้องไปทำเวอร์ชั่นยุโรปอีก ถ้าจะทำ Final Mix ก็ต้องทำหลังจากนั้น

- โนะบอกว่ามีการเอ่ยถึง ผลงานอื่นที่แกจะไปทำต่อ ซ่อนไว้ใน FFVII:AC

- โนะบอกว่าการที่ KH II สร้างคุณภาพขนาดนี้ได้ ไม่ใช่เพียงเพราะความไม่ย่อท้อของทีมงาน แต่ยังเพราะเสียงเรียกร้องจากแฟน ๆ มากมายที่ต้องการภาคต่อ ซึ่งพล็อตภาคต่อนั้นคงไม่อาจเป็นจริงได้เลย หากไม่มีการเรียกร้องเข้ามา ก็เลยอยากขอบคุณทุกคนที่ทำให้เขาได้สร้าง KH II เนื้อเรื่องของเกมภาคนี้คอมพลีตในตัว แต่ก็ยังมีปริศนาทิ้งไว้ อย่างในฉากจบลับเอย จดหมายของมิคกี้ เนื้อหาในอันเซมรีพอร์ต ฯลฯ สำหรับโนะแล้วเรื่องราวของ KH ก็ยังไม่จบ สิ่งที่ทำให้เขามีความสุขมากคือผู้คนรอบตัวบอกโนะว่า "วีดีโอเกมทำให้เราหวั่นไหวได้เป็นปกติอยู่แล้ว แต่ KH II นั้นกลับเป็นเกมแรกที่ทำให้รู้สึกถึงความอบอุ่น" หัวใจนั้นคือธีมของ Kingdom Hearts ดังนั้นหากได้ทำภาคต่ออีกครั้ง ก็อยากให้เป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับหัวใจ

- สุดท้าย ความลับที่โนะรู้คนเดียวในเกมนี้คือ ชื่อของ Xehanort มีสองความหมาย เมื่อถอด X ไป ก็จะมีความหมายทั้ง No Heart และ Another ซึ่งทั้งสองคำนั้นต่างก็เกี่ยวข้องกับฉากจบลับของเกม

https://www.khinsider.com/news/Kingdom-Hearts-II-Ultimania-Main-Nomura-Interview-2553

ไม่มีความคิดเห็น