บทสัมภาษณ์ทีม Localize Final Fantasy VII Remake (Part 1)

 

*หมายเหตุว่า - Localize ไม่ใช้การแปลตามตัวอักษร แต่เป็นการแปลงเนื้อหาให้เข้ากับวัฒนธรรมทางการพูดและวัฒนธรรมภาษาของกลุ่มเป้าหมาย ภายใต้ข้อจำกัดต่าง ๆ ใน Production

ผู้ถูกสัมภาษณ์

- เบ็น (Ben Sabin - รับผิดชอบภาษาอังกฤษ)

- โลวรองต์ (Laurent Sautière - รับผิดชอบภาษาฝรั่งเศส)

- ไดอานา (Diana Kawamata - รับผิดชอบภาษาเยอรมัน)

- โนริโคะ (Noriko Ueda - ผู้จัดการทีม Localization)

-------------------------------------------------------
ทีม Localize เข่าร่วมโปรโจคท์ตั้งแต่เมื่อไหร่? มีโครงสร้างทีมยังไง?
-------------------------------------------------------

(โนริโคะ) ทีม Localize เข้าร่วมโปรเจคท์ FFVII Remake ตั้งแต่ตอนเปิดตัวเทรลเลอร์แรกในปี 2015 โดยทีมประกอบด้วยทั้ง in-house และ outsource / freelance

-------------------------------------------------------
ในการแปลเกมรีเมคแบบนี้ เกิดความท้าทายใดบ้างขึ้นเป็นพิเศษ?
-------------------------------------------------------

(เบ็น) ด้วยความที่ตัวเกมมี Original Translation (PS1) อยู่แล้ว แต่มาตรฐานการแปลมันพัฒนาขึ้นมาตามยุคสมัย บริบทหลายอย่างก็เปลี่ยนแปลงไป การบาลานซ์ความคาดหวังของแฟน ๆ จึงเป็นเรื่องยาก

(เบ็น) แฟน ๆ แต่ละคน ทุกคน ต่างก็ก็มี "บทแปลในอุดมคติ" ของตัวเองกันอยู่แล้ว เราจึงได้ข้อสรุปว่า เป็นไปไม่ได้ที่จะแปลให้ทุกคนพอใจได้ ไม่ว่าจะทำยังไงก็ตาม

(โลวรองต์) หวั่นใจอยู่ เกมนี้จักรวาลใหญ่ ถูกคาดหวังสูง ต้องใช้ความพยายามหาสมดุลระหว่างการแปลแบบคงเนื้อหาออริจินอล กับการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาบางส่วนตามความจำเป็น

-------------------------------------------------------
ความยากในการ Localize สคริปต์บทพูด ที่ต่างจากสคริปต์ที่เขียนขึ้นเพื่อให้แฟน ๆ อ่านเอง อยู่ที่ตรงไหน?
-------------------------------------------------------

(เบ็น) เรามีไกด์ไลน์ว่าในการแปลสคริปต์พูด ความยาวเมื่อพูดประโยคออกมา จะต้องต่างจากเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นไม่เกินบวกลบ 0.2 วินาที ดังนั้นการแปลแบบที่คุณคิดว่าน่าจะดีที่สุดสำหรับประโยคนั้น ก็อาจจะไม่สามารถเอามาใช้ได้เสมอไป เพราะม้นยาวหรือสั้นกว่าเวอร์ชั่นญี่ปุ่นมากเกินไป

(เบ็น) และถึงแม้จะแปลมาแล้ว ยาวกว่าเวอร์ชั่นญี่ปุ่นไม่เกิน 0.2 วินาที ก็ยังต้องเช็คอีกว่า มันจะไปทับกับบทพูดประโยคถัดไปรึเปล่า

(เบ็น) สำหรับเกมนี้ เรามีการบันทึกเสียงพากย์ตัวละครหลายตัวดำเนินไปพร้อมกัน พอเราจะเช็คบทพูดประโยคหนึ่งของตัวละครฉากหนึ่งว่ามันรับ-ส่งอารมณ์กับตัวละครที่เรากำลังบันทึกเสียงพากย์อยู่ได้รึเปล่า บางทีเสียงพากย์ของอีกตัวละครนั้น มันก็อาจจะอยู่ในฮาร์ดดิสก์อีกลูก (ทำให้การเช็คยุ่งยาก)

(เบ็น) นอกจากนี้ยังมีความยุ่งยากในการจัดโครงสร้างประโยคให้แมตช์กับการเคลื่อนไหวของใบหน้าและท่าทางของตัวละครด้วย เช่น ถ้าแอริธก้มหน้าเป็นเวลา 3.5 วินาทีในระหว่างบทพูดที่ยาว 4 วินาที ก็ต้องให้คำที่เธอพูดตอนก้มหน้าเป็นคำที่ดูเน้นขึ้นมาอีกหน่อย และต้องเป็นคำที่ใคร ๆ ก็พูดเน้นกันเป็นธรรมชาติ 

(เบ็น) ไหนยังต้องเช็คความต่อเนื่องของอารมณ์ในซีนนั้น ๆ ให้ดี บางครั้งเราอาจคิดว่าเราแปลประโยคนั้น ๆ ได้ Perfect ดีแล้ว แต่พอทบทวนดูบริบทโดยรวมทั้งซีน มันกลับพัง

(เบ็น) นักพากย์แต่ละคน มีจังหวะการพูดของตัวเอง ซึ่งแตกต่างกันออกไป และจังหวะการพูดนั้นมันก็ไม่ตรงกับผู้แปล ดังนั้น ต่อให้คุณคิดว่าคุณแปลได้ความยาวเสียงที่เหมาะสมจนสมบูรณ์แบบ ....แต่พอเอามาพากย์ในสตูดิโอแล้ว พอนักพากย์พูดออกมาจริง ๆ (แล้วความยาวมันไม่ได้ เพราะจังหวะการพูดเขาไม่เท่ากับคนแปล) มันกลับต้องมาทำงานกันใหม่

(โลวรองต์) แปลสคริปต์เสียงพากย์เกมญี่ปุ่นนี่งานโคตรหิน ในขั้นตอนแปลและพากย์เสียงภาษาฝรั่งเศสนี่ ส่วนใหญ่คัตซีนก็ยังทำกันไม่เสร็จ หมายความว่าต้องแปลโดยที่ยังไม่เห็นคัตซีน หรือไอ้ที่เห็นก็อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงมากมายภายหลัง

(โลวรองต์) กรณีภาษาอังกฤษนี่ยังโชคดี เกมมีทำลิปซิงค์ให้ขยับปากตามเสียงพากย์อังกฤษไว้ แต่ของภาษาฝรั่งเศสไม่มี เลยต้องแปลให้การขยับปากใกล้เคียงกับเวอร์ชั่นภาษาญี่ปุ่นให้ได้มากที่สุด (ซึ่งคัตซีนมันยังไม่เสร็จ ก็เลยไม่ได้เห็นว่ามันขยับกันจริง ๆ ยังไง) ดังนั้นลำพังการแปลให้ความยาวเสียงมันเท่ากับภาษาต้นฉบับ มันก็ไม่เพียงพอ

(โลวรองต์) ไหนยังต้องคำนึงอีกว่านักพากย์ญี่ปุ่น ชอบพูดแล้วหยุดเว้นวรรคระหว่างคำบ่อย ๆ ให้ดูดราม่าอีก ซึ่งภาษาฝรั่งเศสเขาไม่ทำกัน

(โลวรองต์) ดังนั้น สมมติประโยคหนึ่งในภาษาญี่ปุ่น มีการพูดแล้วเว้นวรรคสองช่วง เราเลยขอแปลเป็นสามประโยคสั้น ๆ ในภาษาฝรั่งเศสไปดีกว่า, หรือไม่ก็ต้องพยายามหาหนึ่งประโยคที่มันพูดแบ่งวรรคสั้น ๆ หลายครั้งแบบนั้น แล้วไม่ดูแปลกจนเกินไป

(ไดอานา) แกรมมาร์และสไตล์การพูดของเยอรมันกับญี่ปุ่นนี่แตกต่างกันขั้นสุด อุปสรรคใหญ่ก็แปลให้ทั้งความยาว และการเว้นวรรคแมตช์เข้ากับภาษาญี่ปุ่นได้ มันต้องใช้ความครีเอตสูงมาก ภายใต้ข้อจำกัดทั้งปวง

-------------------------------------------------------
แล้วเกมนี้ต่างจากการ Localize เกมอื่น ๆ ยังไง?
-------------------------------------------------------

(เบ็น) คุณภาพของคัตซีนที่ยังทำไม่เสร็จ (ที่เอามาเป็นไกด์ไลน์ประกอบการทำพากย์เสียง) กับเราสามารถไปเช็คคัตซีนมากมายเหล่านั้นในระหว่างกระบวนการแปลได้ ทำให้ง่ายต่อการปรับแต่งบททั้งหมดให้ออกมาสุดความสามารถได้

(เบ็น) นักพากย์ Hype กันทั้งสตูดิโอ โปรแกรมเมอร์ ผู้คนทั้งหมดก็ excited กันไปด้วย ทุกคนสู้ตายถวายหัวให้ จนไม่รู้ว่าจะได้เห็นความบ้าคลั่งขนาดนี้จากที่ไหนได้อีกรึเปล่า

(โลวรองต์) ตารางงานแน่นเอี๊ยด ต้องจัดสรรสตาฟฟ์มาเยอะและทำ multitask กันหนักเพื่อให้ทันเด็ดไลน์

(โลวรองต์) ปกติงานสเกลนี้ ใช้นักแปล 2-3 คนต่อภาษา แต่สำหรับเกมนี้ ใช้ 6 คน (ต่อภาษา) ซึ่งมันยากที่จะทำให้แปลได้กลมกลืนกัน

(โลวรองต์) บางครั้งการเปลี่ยนแปลงสคริปต์ญี่ปุ่นเล็ก ๆ น้อย ๆ อาจกระทบการแปลเป็นภาษาฝรั่งเศสให้เปลี่ยนแปลงไปมาก 

(ไดอานา) นี่เป็นงานพากย์เสียงเต็มรูปแบบเกมแรกที่ได้มาทำเลย

-------------------------------------------------------
ช่วยยกตัวอย่างหน่อยว่าวัฒนธรรมการ Localize ที่เปลี่ยนแปลงไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมามีผลกับโปรเจคท์นี้ยังไง?
-------------------------------------------------------

(เบ็น) สมัยก่อน มันจะเป็นการโยน text file ให้คนแปลที่ตัวอยู่ไหนก็ไม่รู้ เอาไปแปลมาส่ง, แต่ทุกวันนี้ หลายเกมที่เราแปลจะทำโดยทีม in-house ที่นั่งทำงานข้าง ๆ คนเขียนบทและโปรแกรมเมอร์ มันไม่เพียงทำให้คนแปลและทีมงานสื่อสารถ่ายทอดข้อมูลกันได้อย่างอิสระ แต่ยังให้โอกาสได้รู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของโปรเจคท์มากขึ้น

(เบ็น) ตัวอย่างเช่น หลาย ๆ เพลงที่มีเพลงร้องเป็นภาษาอังกฤษภาษาเดียว เราก็จะได้รับมอบหมายให้แปลเนื้อเพลงที่ ผกก. แต่ง เอาไปแปลงเป็นภาษาอังกฤษ พร้อมได้อธิบายบรรทัดต่อบรรทัดให้ฟังด้วยว่าทำไมถึงเลือกแปลชอยส์นั้น

(เบ็น) ก่อนหน้านี้ยังเคยร่วมมือกับทีมงาน เซ็ตมาตรฐานในการตั้งชื่อสถานที่เวอร์ชั่นญี่ปุ่นกับอังกฤษของเกม ถึงแม้ว่าท้ายที่สุดแล้วชื่อจะสื่อไปในคนละ term แต่อย่างน้อยทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง ก็จะได้รู้ว่าการตัดสินใจของแต่ละคนนั้นมันมีความเป็นมายังไง ตอนที่เริ่มมีการแปลเกม ผมไม่คิดมาก่อนว่าการร่วมมือกันจะพัฒนามาจนถึงจุดนี้ได้

(โลวรองต์) 20 ปีก่อน เราต้องทำงานกับ text file ที่จัดโครงสร้างเรียงกันมาแปลก ๆ และต้องมางมงงกับมันมาก แต่ทุกวันนี้ แม้ว่าทุกอย่างจะยังไม่เพอเฟคท์และบางครั้งเรายังต้องใช้ความพยายามในการหาอะไรยังไงอยู่บ้าง ทว่าเราก็มี localization tool ที่มีฟังค์ชันค้นหาที่ทรงประสิทธิภาพ และมีสิ่งอื่น ๆ ที่เพิ่มความสะดวกสบายให้อีกมาก ทำให้การจะทำอะไรต่าง ๆ มันง่ายขึ้นเยอะ

(โนริโคะ) สมัยก่อนเกมจะค่อยถูก localize หลังจากที่ทุกอย่างในภาคญี่ปุ่นเสร็จสมบูรณ์แบบแล้ว ทว่าการ localize ในปัจจุบันนี้ จะทำไปพร้อมกับการสร้างเกมเลย เพื่อที่เกมทุกเวอร์ชั่นจะวางจำหน่ายได้อย่างพร้อมเพรียงกัน 

(โนริโคะ) โดยธรรมชาติของการสร้างเกมแล้ว ก็จะมีการเปลี่ยนแปลง text ภาษาญี่ปุ่นไปอย่างมากมายตลอดการพัฒนา การไล่แก้ตามความเปลี่ยนแปลงมหาศาลนั้นให้ได้ และวางจำหน่ายให้ทันกำหนด ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย

(โนริโคะ) สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ช่วยในการแปลเกมนี้ไว้ก็คือ translation file management tool ที่ชื่อ Byblos ที่ทีม Localize พัฒนากันขึ้นมา มันมีฟีเจอร์ช่วยติดตามและอัปเดตให้เราทราบว่ามีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นตรงไหนกับ text ภาษาญี่ปุ่น และแต่ละภาษาแก้ตามกันไปถึงไหนแล้ว

https://na.finalfantasy.com/topics/218

1 ความคิดเห็น:

  1. อันนี้ Part 2 อ่านแล้วไม่น่าสนใจเท่าอันแรก
    https://na.finalfantasy.com/topics/219

    ตอบลบ