คิตาเสะเผยฉากที่อยากย้อนกลับไปแก้ไขที่สุดใน Final Fantasy VIII


ย่อยบทสัมภาษณ์ Final Fantasy VIII Remastered ล่าสุดระหว่างโยชิโนริ คิตาเสะ อดีตผู้กำกับตัวเกมภาคออริจินอลบน PlayStation 1 และทีมงานนิตยสาร Game Informer ซึ่งตีพิมพ์ในนิตยสารดังกล่าวฉบับที่ #319

---------------------------------------
คอนเซปต์ของ Final Fantasy VIII
---------------------------------------

คิตาเสะบอกว่า Final Fantasy VII มีภาพลักษณ์ที่ค่อนข้าง Dark, ซีเรียสและหนักหน่วง ดังนั้นตั้งแต่เริ่มทำ FFVIII ทีมงานเลยอยากทำเกมที่เบาสบายกว่าทั้งภาพและโทน ก็เลยมานั่งคุยกันว่าทำยังไงถึงจะได้เนื้อเรื่องแฮปปี้สบาย ๆ ก็เลยคิดถึงเรื่องราวสมัยเป็นนักเรียน

บางทีอาจไม่ใช่ทุกคนหรอกที่จะมีช่วงเวลาดี ๆ สมัยเป็นนักเรียน แต่เมื่อมานั่งจับเข่าคุยกับคุณโนมุระ ก็ได้ข้อสรุปว่าเรื่องราวของเด็กในโรงเรียนเนี่ยดีแล้ว จะเป็นเรื่องราวที่เบิกบานชัวร์

---------------------------------------
ไม่ได้รู้สึกกดดันที่ต้องสานต่อความสำเร็จ
---------------------------------------

คิตาเสะบอกว่าตอนนั้นก็ไม่ได้รู้สึกว่ามันประสบความสำเร็จล้นหลามอะไร ก็แค่รู้สึกว่าคนทั่วโลกมีโอกาสได้เล่นมันกันเยอะขึ้นก็เท่านั้น เลยไม่ได้รู้สึกกดดัน แต่ก็อยากจะทำเกมให้เป็นที่ดึงดูดสนใจของคนทั่วโลกมากขึ้นแหละ

---------------------------------------
ถึงเวลาเปลี่ยนแปลงทำสิ่งใหม่ ๆ
---------------------------------------

คิตาเสะบอกว่าระหว่างพัฒนาเกม ไม่ได้กังวลหรอกว่าแฟน ๆ จะคิดยังไงกับระบบดรอว์เวทย์, ระบบ Junction แต่ที่กังวลคือภาคก่อนหน้านั้นเราสร้างเรื่อวราวของฮีโร่ผู้กู้โลกมาตลอด พอภาคนี้มาทำเป็นเรื่องราวดราม่าในโรงเรียน ก็ค่อนข้างเกรงว่ากระแสมันจะออกมาเป็นยังไง

สมัยนั้นทุกคนไม่ได้มีอินเตอร์เน็ตกัน การจะดูกระแสตอบรับของเกม ก็ต้องอ่านจากรีวิวและจดหมายที่แฟน ๆ ส่งเข้ามา

ซึ่งก่อนหน้า FFVIII จะออกมา เกม RPG ส่วนใหญ่ก็มีแต่ตีมอนฯ หาเงิน ฟาร์ม EXP ฟาร์ม Level ซ้ำไปซ้ำมา

ก็เลยมีจดหมายจากแฟน ๆ ส่งตามหลัง FFVII มาว่า "ถึงเวลาที่จะทำสิ่งใหม่ ๆ แล้วรึยัง? เราอยากจะเห็นระบบใหม่ ๆ"

ดังนั้นแทนที่จะรู้สึกกังวล ทีมงานกลับรู้สึกว่าอยากจะลองทำอะไรใหม่ ๆ มากกว่า

---------------------------------------
โนมุระเคยบอกว่า FF คือลังของเล่นเด็ก
---------------------------------------

คิตาเสะเล่าว่าในค่ายมีการประชุมใหญ่กันทุกเดือน และทีมงานทุกทีมต้องรายงานความคืบหน้าของโปรเจคท์ที่กำลังทำอยู่

ครั้งหนึ่งในการประชุม คุณคิตาเสะก็ได้ถามคนที่เคยมีส่วนเกี่ยวข้องในการสร้าง Final Fantasy ว่า "Final Fantasy คืออะไร?"

แล้ววันนั้นคุณโนมุระก็ตอบว่า มันเหมือนมีใครสักคนเทลังของเล่นเด็กออกมาให้ของเล่นกระจายเกลื่อนพื้น หมายความว่าในลังนั้นอุดมไปด้วยของเล่นอันหลากหลายให้เราเลือกเล่นได้ คุณคิตาเสะก็คิดเห็นตรงกันเช่นนั้น

---------------------------------------
เมื่อเข้าใจ Draw และ Junction แล้วจะสนุกกับมัน
---------------------------------------

สมัยก่อน Final Fantasy VIII ขายดีมากจนเรียกได้ว่าประสบความสำเร็จ แต่รีวิวที่ออกมามันก็ดีแย่ผสมกัน

คุณคิตาเสะคิดว่าคนที่ไม่แฮปปี้กับเกมในตอนนั้น ก็เพราะพวกเขาเจอระบบที่ไม่คาดหวัง หรือไม่ได้เตรียมตัวรับมือสิ่งแปลกใหม่มาก่อน อย่างจากที่เคยตีมอนสเตอร์แล้วได้เงิน ก็กลายมาเป็นระบบรับเงินเดือนเงี้ย แต่ในทางตรงกันข้ามระบบใหม่ ๆ มันก็จะเป็นจุดดึงดูดใหม่ ๆ

ซึ่งคุณคิตาเสะคิดว่าระบบ Draw และ Junction เป็นระบบที่ต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ แต่เมื่อเข้าใจแล้วก็จะสนุกไปกับมัน... ทุกวันนี้เวลาเล่นเน็ตแล้วเจอกระทู้ทำนองว่า "ที่จริงแล้ว FFVIII มันสนุกนี่หว่า!" แกก็จะชอบเข้าไปอ่านความมันส์ในนั้น...

---------------------------------------
สิ่งที่ FFVIII ขาดไปคือการสื่อสารกับผู้เล่น
---------------------------------------

คุณคิตาเสะบอกว่าสื่อฝั่งญี่ปุ่นนั้นไม่ค่อยวิจารณ์เกมกันโผงผางรุนแรงเท่าไหร่ แล้วสมัยนั้นทีมงานก็ไม่ได้ไปทัวร์ประชาสัมพันธ์ FFVIII รอบโลก (แบบที่ทำกันในสมัยนี้) ถ้าฝั่งตะวันตกจะรีวิวอัดกันรุนแรง นั่นก็เพราะเราไม่ได้ออกไปเผชิญหน้าหาพวกเขา แล้วในตอนนั้นการที่ผู้เล่นจะหาข้อมูลวิธีการเล่นเกม มันทำได้ยาก เว้นแต่จะมีหนังสือบทสรุป

ถ้าเกมมันออกมาในช่วงที่คอมมูฯ ในอินเตอร์เน็ตก่อร่างสร้างตัวกันแข็งขันแบบในปัจจุบันนั้น ผู้เล่นก็จะแบ่งปันข้อมูลการเล่นกันได้เต็มที่ ซึ่งมันอาจจะทำให้มุมมองที่แฟน ๆ มีต่อเกมเปลี่ยนไป

คิตาเสะรับว่าสมัยนั้นสิ่งที่ FFVIII ขาดไป ก็คือการถ่ายทอดระบบใหม่ ๆ ของเกมให้ผู้เล่นฟังอย่างมีประสิทธิภาพ

---------------------------------------
โนมุระเป็นคนอาสาทำฉากเปิดเกมเอง
---------------------------------------

คุณคิตาเสะบอกว่าฉากเปิดเกมเป็นฝีมือของคุณโนมุระแทบทั้งหมด คุณโนมุระคิดคอนเซปต์และมาพูดว่า "ผมอยากทำ" แล้วก็ไปวาดสตอรีบอร์ดมาให้ และกำกับซีนเองเสร็จสรรพ

ในประเทศญี่ปุ่นเอง พวกชมรมตามโรงเรียนต่าง ๆ จะมีวัฒนธรรมในการฝึกซ้อมรอบเช้าก่อนเข้าเรียน ฉากเปิดเกมนี้ที่ดูเหมือนเป็นการต่อสู้ ก็คือการฝึกรอบเช้าเนี่ยแหละ

นอกจากนี้โนมุระยังเป็นคนออกแบบกันเบลดเอง ตอนที่แกออกแบบตัวละคร ก็จะออกแบบอาวุธให้ตัวละครไปด้วย ตอนแรกคุณคิตาเสะเห็นกันเบลดก็นึกว่าเป็นอาวุธที่เป็นได้ทั้งปืนและดาบ (แบบ Blaze Edge ของไลท์นิ่ง) แต่คุณโนมุระก็บอกว่าไม่ใช่แบบนั้น แต่เป็นการเพิ่มพลังพิเศษจากปืนลงไปในอาวุธ

---------------------------------------
Triple Triad ได้แรงบันดาลใจจากความนิยมของ Magic: The Gathering 
---------------------------------------

ส่วนมินิเกมไพ่ Triple Triad คุณคิตาเสะบอกว่าตอนนั้นเขาอยากสร้างมินิเกมที่แพร่หลายไปทั่วโลกของ FFVIII ตอนนั้น Magic: The Gathering พึ่งออกมาและกำลังดังระเบิดระเบ้ออยู่ ก็เลยเกิดความคิดว่าควรทำให้การ์ดเกมเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมหรือประเพณีที่แพร่หลายอยู่ทั่วโลกและสืบสานต่อมาจากอดีต

นอกจากนี้เวลาเล่น Magic กับเพื่อน เราก็มีการแลกเปลี่ยนการ์ดกันเพื่อปั้นเด็คของตัวเองให้แกร่งขึ้น หรืออย่างกติกาการเล่น กฎที่เล่นกันที่นี่ก็อาจจะต่างจากกฎที่คนในโอซาก้าเล่นกัน การใส่องค์ประกอบเหล่านี้ลงไปในเกมด้วยก็จะทำให้มันสมจริงขึ้น

ทั้งนี้กติกาของการ์ด Triple Triad ออกแบบโดยทาคาโยชิ ทาคาซาโตะ ซึ่งปัจจุบันทำงานอยู่ในทีม Luminous Production ตอนนั้นเขาเป็น Planner ของ FFVIII

---------------------------------------
ยืนยันเรื่องที่เนื้อเรื่องฝั่งลากูน่าถูกตัดออกไป
---------------------------------------

คุณคิตาเสะยังเปิดเผยอีกว่าตอนที่เริ่มพัฒนา FFVIII วางแผนให้เนื้อเรื่องของลากูน่ากับสคอลล์ มีความยาวพอ ๆ กัน ขนานกันไป แต่ภายหลังเรื่องราวของสคอลล์กลายเป็นเนื้อเรื่องหลัก พวกเหตุการณ์เรื่องราวของลากูน่าจึงถูกตัดออกไป

(สอดคล้องกับบทสัมภาษณ์ระหว่างคาสึชิเงะ โนจิมะ กับแฟมิซือเมื่อเดือนก่อน - http://re-ffplanet.blogspot.com/2019/10/ffviii-ffvii-ff-indy.html)

---------------------------------------
ถ้าย้อนกลับไปแก้ได้ อยากจะแก้....
---------------------------------------

คุณคิตาเสะบอกว่ามีซีนหนึ่งระหว่างสคอลล์และริโนอา ที่ Fisherman’s Horizon แกจำไม่ได้แล้วว่าคุยอะไรกัน แต่ริโนอาไปกวนใส่สคอลล์ สคอลล์ก็เลยเหวี่ยงมือใส่เธอ แต่เธอก็หลบทัน

ในตอนนั้นกระทั่งคุณโนจิมะ (คนเขียนบทสนทนา) ก็ยังพูดว่าสคอลล์ไม่ควรทำแบบนั้นนะ ผู้ชายไปตีผู้หญิงมันไม่ดีหรอก... ก็ถ้าย้อนกลับไปได้ คิตาเสะก็อยากเอาฉากนี้ออกไป


----------------------------------

****ฉากนี้คือฉากที่ริโนอาพยายามบอกสคอลล์ว่า ให้เปิดใจพูดกับคนอื่นมากขึ้น อยากให้เชื่อใจ และพึ่งพาเพื่อนพ้องให้มากกว่านี้

ริโนอา : สคอลล์ จากนี้ไปเธอจะต้องเผชิญกับปัญหาอุปสรรคต่าง ๆ อีกมากมาย พวกเราคุย ๆ กันแล้ว และคิดว่าเธอจะต้องพยายามรับมือกับปัญหาทุกอย่างด้วยตัวคนเดียวแน่เลย

สคอลล์ : (ก็น่าจะ)

ริโนอา : พวกเค้ารู้จักเธอดีนะ ฉันก็เหมือนกัน แม้ว่าจะได้รู้จักกันไม่นานเท่าไหร่ แต่รู้มั้ย เวลาที่เธอคิดมาก เธอมักจะขมวดคิ้วแบบนี้...

พูดถึงตรงนี้สคอลล์ก็ก้มหน้าแล้วยกมือขึ้นแตะหน้าผากขมวดคิ้ว จังหวะเดียวกับที่ริโนอาก็เลียนแบบท่าเครียดของสคอลล์ด้วยท่วงท่าลีลาพอดีเป๊ะ

สคอลล์หันไปมองเห็นริโนอากำลังเลียนแบบท่าของตัวเอง จึงเหวี่ยงมือไปใส่ราวกับจะปัดไปให้พ้น ๆ แต่ริโนอาม้วนตัวหลบทัน แล้วหันมาหัวเราะคิกคักใส่

สคอลล์ : อย่ายุ่งน่า

ริโนอา :  เดี๋ยวสิ! ขอโทษน่า! แค่จะบอกว่า... เธอรับมือกับปัญหาทุกอย่างเองคนเดียวไม่ได้หรอก นั่นแหละ! ก็แค่ปลดปล่อยออกมา! อะไรก็ได้... อยากให้เธอพูดกับเราให้มากขึ้นเท่านั้นเอง ถ้ามีอะไรอยากจะบอกพวกเรา หรือมีอะไรให้พวกเราช่วยได้ อย่าลังเลที่จะพูด ฉันรู้ว่ามันไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ก็อยากให้เธอเชื่อใจ และพึ่งพาพวกเรา ให้มากกว่านี้นะ

ไม่มีความคิดเห็น