บทสัมภาษณ์หลักของโนมุระใน KH III Ultimania
บทสัมภาษณ์เท็ตสึยะ โนมุระ จากหนังสือ Kingdom Hearts III Ultimania
หน้า 724-729 คอลัมน์ "สัมภาษณ์ผู้กำกับ"
----------------------------------------------------------------------------
เพลงธีมทั้งสองเพลงนั้นเกิดขึ้นได้จากการผลักดันของแฟน ๆ
----------------------------------------------------------------------------
-- คุณเริ่มพัฒนา KH3 ตั้งแต่เมื่อไหร่?
โนมุระ : ผมเริ่มวางคอนเซปต์ทันทีหลังจากพัฒนา KH2 เสร็จเรียบร้อย ทว่า การพัฒนาที่แท้จริงนั้นเกิดขึ้นหลังจากนั้นนานมาก และตอนนั้นผมก็คิดว่าจะวางจำหน่ายบน PS4 และ Xbox One มันเคยมีข่าวลือว่าเดิมทีแล้วเราตั้งใจจะวางจำหน่ายบน PS3 ทว่าการพัฒนามันเริ่มต้นขึ้นหลัง PS4 วางจำหน่ายไปแล้วซะอีก กระทั่งตอนที่เราเปลี่ยน Engine จาก Luminous Studio มาเป็น Unreal Engine ก็วางแผนทำให้ PS4 และ Xbox One มาตลอด
-- เกมภาคนี้พัฒนาโดยทีมงานฝั่งโอซาก้า ซึ่งต่างจาก KH1 และ KH2 (ซึ่งพัฒนาโดยทีมงานในสำนักงานใหญ่ที่ชินจูกุ) เหตุผลที่แท้จริงคืออะไร?
โนมุระ : จนถึงตอนนี้ ทีมงานฝั่งโอซาก้าก็ได้รับผิดชอบงานภาค KH BbS, ภาคมือถือ หรือจะ KH Re:CoM และภาครีมาสเตอร์ ทว่าผมคิดมาตั้งแต่ต้นแล้วว่าอยากให้พวกเขาเติบโตขึ้นเป็นทีมที่สามารถสร้าง KH ภาคหลักให้คอนโซลได้ พวกเขาได้เก็บเกี่ยวประสบการณ์กับซีรีส์ KH ผ่านภาคเสริมหลายภาค และเมื่อทีมงานฝั่งโตเกียวได้เริ่มต้นพัฒนาเกมอื่นอยู่ ก็ถึงเวลาที่จะฝาก KH3 ไว้ในมือพวกเขาแล้ว
-- ตอนเริ่มต้นการพัฒนา คุณมีโจทย์อะไรให้ทีมงานบ้าง?
โนมุระ : ดาวแรกที่ตัดสินใจสร้างก็คือ Toy Box จาก Toy Story ผมก็ขอให้เขาสร้างการต่อสู้ที่สามารถกระโดดเข้า ๆ ออก ๆ หุ่นยนต์ที่ขับได้ นอกนั้นผมก็บอกว่าแผนหลักคือสร้าง Command Menu ที่มีคำสั่งโจมตีที่ต้องใช้ภายในเวลาที่กำหนดปรากฏขึ้นซ้อนกัน ตอนที่ตัดสินใจสร้าง KH 0.2 เราจึงได้ทดลองนำระบบนั้นมาใช้
-- เราเคยกังวลกันว่าอุทาดะ ฮิคารุ ที่ขับร้องเพลงธีมให้แก่ภาคหลักมาจนถึงปัจจุบัน จะไม่กลับมาร้องเพลงให้ KH3 เนื่องจากเธอได้เว้นว่างจากการร้องเพลงไปนาน แต่แล้วเธอก็หวนคืนสู่วงการอย่างสวยงามและแต่งเพลงให้เหมือนเช่นเคย
โนมุระ : เราเคยขอให้อุทาดะซังแต่งเพลงใหม่ให้ภาคเสริมด้วยนะครับ แต่ก็ไม่เคยสำเร็จมาก่อน คราวนี้เราจะทำภาคหลักภาคล่าสุด เราก็ขอร้องให้เธอช่วยแต่งเพลงใหม่ให้ อุทาดะซังเป็นคนเสนอกลับมาเองว่าแทนที่จะสร้างเพลง Opening จากการ Arrange (เพลงจบเกมตามปกติ) สู้ทำเป็นอีกเพลงนึงเลยดีกว่า ซึ่งนั่นก็ทำให้เราดีใจมาก ผมคิดว่าพลังจากแฟน ๆ KH ทั่วทุกมุมโลก คือสิ่งที่ผลักดันให้อุทาดะซังทำให้ขนาดนี้ ข้อความทั้งหมดจากแฟน ๆ ทั่วโลกที่ส่งถึงอุทาดะซังนั่นแหละคือกำลังใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับเธอ
-- คุณโนมุระ ในฐานะของ Illustrator คนหนึ่ง ภาพ Illust ไหนที่คุณวาดขึ้นมาในคราวนี้?
โนมุระ : อย่างน้อยที่สุดผมว่าจะทำภาพปกเกม แต่จำนวนตัวละครบนปกนั้นจะเยอะ ผมก็หนักใจเอาการอยู่ (หัวเราะ) ปกติผมมักจะใช้กระดาษ Size A4 ก็พยายามเต็มที่ที่จะใส่ทุกอย่างลงไปให้พอดีให้ได้ คราวนี้ผมก็เริ่มต้นด้วยการวาดบน Size A4 อีกเหมือนเคย แต่พอวาดโซระ ริคุ ไคริ ลงไปแล้ว ผมก็รู้เลยว่าไม่มีทางที่จะใส่ทุกคนลงไปให้หมดได้ ผมเลยเอากระดาษ 2 แผ่นมาต่อกัน แล้วเริ่มวาดใหม่ ตอนนั้นก็คิดนะว่า “ถ้าเป็น Digital ก็สามารถก๊อป 3 คนแรกที่วาดไปแล้วได้แท้ ๆ...” (หัวเราะ) ผมดึงภาพ Illust นี้ยาวไปจนถึงจวนจะเดดไลน์ แล้วผมก็ทำทุกอย่างรวดเดียวเสร็จรวมถึงลงสีเสร็จด้วยเวลาราว 1 สัปดาห์ ด้วยเหตุผลบางอย่างทำให้เดดไลน์สำหรับการผลิตแพ็คเกจเวอร์ชั่นต่างประเทศ มาถึงเร็วกว่าเวอร์ชั่นในประเทศ ระหว่างโดนเร่งให้รีบปั่นปกให้เสร็จ ผมก็คิดนะว่า “ขืนยังเป็นแบบนี้ล่ะก้อ ปกเวอร์ชั่นต่างประเทศต้องเป็นปกดำ (แปะโลโก้) แหง!”
----------------------------------------------------------------------------
ถ้าไม่สามารถเอางาน Pixar มาใช้ ผมว่าก็คงไม่อาจทำ KH3 ได้
----------------------------------------------------------------------------
-- หลังการวางจำหน่าย KH2 ทาง Disney Group ก็ได้ซื้อ Pixar มา คราวนี้รายชื่อดาวที่สามารถเอามาใช้ได้จึงเพิ่มขึ้นมากเลยใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : ที่จริงแล้วระหว่างการพัฒนา KH2 เราก็ได้ทดลองสร้างโมเดลตัวละครจาก Monster Inc. และ Toy Story ไว้ แต่แล้วการเจรจาก็มาเสร็จหลังจากที่เกมวางจำหน่ายไปแล้ว ท้ายที่สุดเราก็เลยต้องเก็บพวกนั้นขึ้นไปก่อน แต่สำหรับ KH3 ผมคิดว่าหากไม่มี Pixar ก็คงไม่สามารถทำเกมออกมาได้ ก็เลยเริ่มต้นเจรจาด้วยความคิดแบบนั้น ซึ่งสถานการณ์ระหว่าง Disney และ Pixar ได้เปลี่ยนไปแล้ว ก็เลยสามารถเจรจาคืบหน้าจนเป็นจริงได้ คราวนี้ หลังเลือกดาวที่จะปรากฏ (ใน KH3) เสร็จแล้ว Disney กับ Pixar ก็ยังคงสร้างหนังที่น่าสนใจออกมาเรื่อย ๆ หลายครั้งผมก็คิดนะว่า “อยากจะใส่เรื่องนั้นเรื่องนี้ลงไปด้วยเหมือนกัน...”
-- Monster Inc. และ Toy Story ถูกเลือกเข้ามาใส่ใน KH3 เป็นลำดับแรก ๆ เลยใช่มั้ย?
โนมุระ : ถึงอย่างนั้น ก่อนที่เราจะตัดสินใจแบบนั้นได้ ก็มีอุปสรรคที่สูงเกินกว่าจะจินตนาการได้ให้ต้องจัดการ ตอนแรกผมต้องบินไปเจรจาที่อเมริกเองถึง 2 ครั้ง แต่กลายเป็นว่ายังเจรจาไม่ได้ตราบใดที่ยังไม่มีพล็อต ดังนั้นทั้งที่ยังไม่ได้เขียน Main Story เลย แต่ผมเขียนก็พล็อตสำหรับ Toy Box ขึ้นมาก่อน หลังจากเทียวไปเทียวมาอยู่นาน ก็ได้ข้อสรุปว่าท้ายที่สุดเราก็ได้รับอนุญาตให้ใช้ได้ นั่นเป็นครั้งแรกที่ Pixar ยอมร่วมทำงานกับเรา เราก็สานสัมพันธ์กันจาก Toy Story ใช้เรื่องนั้นเป็นฐานก่อน แล้วค่อย ๆ เพิ่มเรื่องอื่น ๆ ตามมา
-- ในแง่ของเรื่องราวบนโลกของ Pixar การทำเรื่องราวต่อจากภาคหนังโรง ทำให้เซอร์ไพรส์มาก (เรื่องราวในโลก Toy Box ของ KH3 เกิดระหว่าง Toy Story 1 กับ 2)
โนมุระ : เดิมทีแล้วซีรีส์ KH เรามักจะเห็นโซระกับพวก ผจญภัยไปตามพล็อตเรื่องเดิมเดียวกันกับหนัง ในดาว Tangled และ Frozen ก็เป็นแบบนั้น ทว่าสำหรับกรณี Toy Story และ Monster Inc. เราได้รับ Request จากผู้สร้างให้โชว์เรื่องราวที่เกิดขึ้นต่อจากเหตุการณ์ภาคหนังโรงในฐานะประวัติศาสตร์แท้ (正史) ซึ่ง Pattern ของเรื่องราวที่เกิดขึ้นบนโลกเหล่านั้นจะเป็นอย่างไร ส่วนใหญ่ก็จะขึ้นอยู่กับความตั้งใจของ Creator และ Producer ของหนังเรื่องนั้น ๆ
Q : สามารถเอาเรื่องราวของพวกโซระผนวกเข้าไปเป็น Episode หนึ่งของ Base Story ได้อย่างชาญฉลากมากเลยครับ
โนมุระ : นั่นเป็นผลงานของคุณโอกะ (มาซารุ โอกะ Scenario + Cutscene Director) และ Level Design Team ช่วงหลักของซีรีส์ KH ผมจะหารือเรื่อง Location และ Flow ของ Battle และ Event กับ Level Design Team โดยมีคุณโอกะเป็นจุดเริ่มต้นในการเขียน Scenario ผมเป็นคนมาลงมือในขั้นตอนสุดท้าย โดยงานหลักคือการแก้ไขบทสนทนา จากเรื่องราวของแต่ละ World ที่ทาง Level Design Team ทำมา
Q : ถัดจาก Pixar แล้ว ทาง Disney Group ก็ยังได้ Marvel และ Lucasfilm มารวมด้วยแล้ว ดังนั้น World ที่จะเป็นตัวเลือกให้นำมาใช้ได้ในอนาคต ก็ย่อมมีมากขึ้นใช่มั้ย?
โนมุระ : ใช่ครับ แต่การที่จะนำสิ่งเหล่านั้นมาใช้ในเกม ก็จะต้องทำสัญญาแยกย่อยกับแต่ละบริษัทไป หนังบางเรื่องก็อาจมีสัญญากับบริษัทเกมอื่นอยู่ก่อนแล้ว ดังนั้นแม้ Disney Group จะได้พวกเขามา การจะเอามาปรากฏตัวใน KH ก็ยังไม่ใช่เรื่องง่าย เหตุผลที่มิคกี้ปรากฏตัวแค่ 1 คัตใน KH1 ก็เพราะเรื่องนี้แหละครับ ตอนนั้นมีบริษัทอื่นที่กำลังวางจำหน่ายเกมของ Mickey อยู่ (ช่วงนั้นมีทั้ง Mickey's Speedway USA, Disney's Magical Mirror Starring Mickey Mouse, Disney's Hide and Sneak) เราจึงถูกปฏิเสธไม่ให้เอาไปใช้ แต่ผมก็ยืนกรานว่าจะเอาให้ได้ ท้ายที่สุดก็ได้รับข้อเสนอที่อะลุ้มอล่วยว่า “1 คัตเท่านั้น มาเป็น Silhouette ที่กำลังโบกไม้โบกมืออยู่ไกล ๆ ถึงจะ OK” ผลลัพธ์จากการไตร่ตรองว่าจะใช้ประโยชน์จากโอกาสครั้งเดียวนั้นยังไงให้เกิประโยชน์สูงสุด ก็กลายมาเป็นฉากที่ปรากฏใน KH I ครับ
----------------------------------------------------------------------------
เราสร้างกราฟฟิกขึ้นใหม่โดยใช้อ้างอิงจากหนังต้นฉบับ
----------------------------------------------------------------------------
-- ในบรรดาดาวต่าง ๆ ของ KH3 Olympus เป็นดาวที่ปรากฏแทบทุกภาคในซีรีส์นี้เลย คุณมีความรู้สึกยังไงเป็นพิเศษรึเปล่า?
โนมุระ : ที่จริงก็ไม่ได้มีเหตุผลอะไรนะครับ แค่บังเอิญจริง ๆ สาเหตุที่มันมาโผล่ใน KH3 ด้วยก็เพราะมันเป็นจุดเริ่มต้นที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการเดินทางเท่านั้นเอง โซระจะไปเยี่ยมฮีโร่ที่เคยได้รับพลังที่สูญเสียไปกลับคืนมา เพื่อจะหาทางเอาพลังของตัวเองคืนกลับมาเหมือนกัน แต่หากต้องพูดว่าผมรู้สึกยังไงเป็นพิเศษ ผมว่าผมชอบการปรากฏตัวของฮาเดส เขาเป็นตัวละครที่โคตรฮา ก็อยากจะดูว่าเขาจะเคลื่อนไหวยังไงต่อ
-- พูดไปแล้ว ป่า 100 เอเคอร์ก็เป็นอีกหนึ่งขาประจำ
โนมุระ : พูห์ซังน่ะ เป็นแคแรคเตอร์ที่แค่ไปอยู่ด้วยก็ทำให้รู้สึกว่าปลอดภัยครับ (หัวเราะ) เนื่องจากผมรู้ว่าดาวอื่น ๆ จะใช้เวลาการพัฒนานาน ผมจึงคิดไว้ตั้งแต่แรกว่าอยากสร้างป่า 100 เอเคอร์ให้เป็นสถานที่ให้คุณได้พักผ่อนหย่อนใจจากการเดินทาง ด้วยการเล่นมินิเกมเบา ๆ
-- ในป่า 100 เอเคอร์ กราฟฟิกก็เปลี่ยนมาใช้แบบพิเศษที่เส้นขอบตัวละครหนาขึ้นมากด้วย
โนมุระ : กระบวนการตรงนั้น ไม่ได้ใส่ลงไปในเกมจนกระทั่งมาถึงช่วงสุดท้ายของการพัฒนาครับ สำหรับ KH3 เราใช้สิ่งที่เราเรียกว่า Kingdom Shader เปลี่ยนโทนของกราฟฟิกในแต่ละโลก แต่ดาวของพูห์ซังนั้นเป็นแบบปกตินะครับ ผมเลยให้พวกเขาลดความเป็นแอนิเมของกราฟฟิกลง และทำให้เหมือนสมุดภาพมากขึ้น เพื่อจะพยายามจะถ่ายทอดอารมณ์แบบสมุดภาพออกมา ส่วนตัวผมจึงเน้นที่สีของท้องฟ้ามากเป็นพิเศษ
-- ในอีกขั้วหนึ่ง Caribbean ก็อัดแน่นไปด้วยรายละเอียด สมจริงสุด ๆ
โนมุระ : ดาวนั้นถูกกำหนดให้มีคุณภาพที่สูงเป็นพิเศษ ในช่วงต้นของการพัฒนา ผมสร้างคลิปโซระดำลงไปในมหาสมุทร และขี่ศัตรูโผไปในฟากฟ้า โชว์ในช่วงพรีเซนต์ในบริษัท และการทดลองสร้างซีนหนึ่งจากหนังจำลองขึ้นมา ก็ทำออกมาดีมาก และโดดเด่นในหมู่เกมทั้งหมดที่ค่ายกำลังพัฒนาอยู่ในช่วงเวลานั้น จนกลายเป็นไฮไลต์ของการพรีเซนต์ ผมจึงรู้สึกได้ว่าดาวนี้จะอยู่ในเลเวลที่สูงตั้งแต่ช่วงแรก ๆ นั้น ทั้งนี้เสื้อโค๊ทที่โซระใส่ใน The Caribbean เอาดีไซน์มาจากเสื้อโค๊ทของผมที่ให้สตาฟฟ์เอาไปเป็นแบบ ซึ่งจนป่านนี้ยังไม่ได้คืนเลยนะ (หัวเราะ)
-- พูดถึงรูปลักษณ์ของโซระในแต่ละโลก ในดาว Monstropolis นี่เปลี่ยนไปขั้นสุดเลยนะ
โนมุระ : ตอนแรกผมก็ว่าจะให้เขาใส่ชุดมอนสเตอร์แบบที่บูใส่ในภาคหนัง แต่ Pixar เสนอว่าให้เปลี่บนเขาเป็นมอนสเตอร์จริง ๆ ในการออกแบบตัวละครของ Monsters Inc. นั้นมีกฎยิบย่อยมากมายทั้งสีที่ใช้ได้ หรือลักษณะของดวงตา หลังจากที่พวกเขาดีไซน์ออกมาตามกฎเหล่านั้นได้รับการตรวจสอบ ผมก็เอามาปรับแต่งขั้นตอนสุดท้ายเอง ที่จริงตอนแรกผมก็ไม่อยากให้ร่างกายโซระออกมาเรียบ ๆ ก็เลยใส่ขนสัตว์คลุมร่างลงไป แต่ Pixar บอกว่าผมไม่ควรทำให้เขาดูเหมือนแมวจนเกินไป การพยายามหาจุดกึ่งกลางที่ลงตัวนั้นก็เป็นอุปสรรคอยู่ และถึงแม้จะดูเหมือนโซระมีหูแมว แต่นั่นเป็นเขานะครับ (หัวเราะ)
-- คุณสร้างกราฟฟิกดาวต่าง ๆ จากหนัง CG ขึ้นใหม่ได้ในคุณภาพระดับสูงเลย ไม่ทราบว่าใช้ข้อมูลกราฟฟิกจากหนังต้นฉบับเลยรึเปล่าครับ?
โนมุระ : เราได้บางส่วนมาใช้เป็นแบบอ้างอิงบ้าง แต่เนื่องจากปัจจัยต่าง ๆ เช่นจำนวน Polygon และ Format ของข้อมูล ทำให้ไม่สามารถเอามาใช้ได้โดยตรง เราจึงสร้างทุกอย่างขึ้นมาใหม่ และพยายามทำให้มันดูเหมือนหนังต้นฉบับ สำหรับคัตซีน สตาฟฟ์ที่รับผิดชอบได้ดูหนังต้นฉบับซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพื่อจะปรับมุมกล้องทั้งหมดให้ลงตัว ถ้าคุณคิดว่าเราสร้างกราฟฟิกขึ้นมาในระดับที่สูงได้ ทั้งหมดนี้ก็ต้องขอบคุณสตาฟฟ์ที่ทำงานกันอย่างหนักครับ
-- ในทางตรงข้าม Classic Kingdom ก็ทำออกมาในสไตล์เกมกดจอ LCD โบราณ คนที่จดจำวันวานเหล่านั้นได้คงรู้สึกคิดถึงความหลังกันมาก
โนมุระ : ในความคิดผมนั้น เนื่องจากมินิเกมแต่ละอันก็นำ Motif มาจากหนังสั้นคนละเรื่อง ผมก็อยากให้มินิเกมแต่ละอันเป็นโลกของมันเองเหมือนกับผลงานต่าง ๆ ของ Disney แต่ถึงผมจะเรียกว่า “โลก” ทว่ามันก็ไม่มี Map และแต่ละโลกก็เป็นมินิเกมฉากสกรีนเดียวเท่านั้น (หัวเราะ) ส่วนตัวแล้วถึงแม้เกมกด LCD จะดังระเบิดสมัยที่ผมยังเด็ก แต่พ่อแม่ก็ไม่เคยซื้อให้ผมเลย พอโตขึ้นผมเลยซื้อให้ตัวเอง และตอนนี้ก็มีเป็นโหลละ ผมเองก็เคยอยากทำเกม RPG บน Smartphone ด้วยกราฟฟิกแบบเกม LCD โบราณ และเคยเสนอเป็นโปรเจคท์ซึ่งไม่เกี่ยวอะไรกับ KH ไปด้วย แต่แล้วความปรารถนานั้นก็เปลี่ยนรูปแบบไป กลายเป็นว่าถ้าเป็นไปได้ ผมก็อยากจะสร้างเครื่องเกมกด LCD โบราณแบบ Classic Kingdom ขึ้นมาบ้างเหมือนกัน
----------------------------------------------------------------------------
พัฒนาการของตำนานผู้แสวงหาความมืด ที่วางแนวคิดมาตั้งแต่สมัย KH2
----------------------------------------------------------------------------
-- ด้วยเกมนี้ ตำนานผู้แสวงหาความมืดก็ได้จบบริบูรณ์ลงแล้ว คุณคิดบทสรุปของเรื่องราวขึ้นมาตั้งแต่เมื่อไหร่?
โนมุระ : ผมเริ่มก่อความคิดเรื่องตำนานผู้แสวงหาความมืดขึ้นมาในช่วงพัฒนา KH2 แล้วก็เริ่มกำหนดโครงเรื่องขึ้นมาในช่วงเวลานั้น แต่แล้วก็อย่างที่นักวาดการ์ตูนมักพูดกันว่าตัวละครมันมีชีวิตของมันเอง พอผมลงมือเขียนซีนาริโอจริง ๆ เลยมีบางส่วนที่เปลี่ยนแปลงเนื้อหาไปจากความคิดในตอนแรก แต่เหตุการณ์หลัก ๆ ของเรื่องก็ไม่ได้เปลี่ยนไป
-- ใน KH2 เรื่องกลายเป็นว่าอันเซมที่ปรากฏตัวใน KH1 เป็นตัวปลอม คุณวางแผนเรื่องนี้มาไว้ตั้งแต่แรกแล้วรึเปล่า?
โนมุระ : ตอนที่ผมเขียนซีนาริโอของ KH1 ผมคิดว่า “อันเซมนั้นชั่วร้ายเกินกว่าที่ควรจะเรียกว่าจอมปราชญ์” (หัวเราะ) ความรู้สึกนั้นเป็นจุดเริ่มต้นที่ส่งอิทธิพลต่อเรื่องราวของ KH2 เป็นต้นมา
-- ตั้งแต่ที่ซิกบาร์ปรากฏตัวขึ้นครั้งแรกใน KH2 เราไม่เคยคิดกันมาก่อนว่าแกจะกลายมาเป็นตัวละครสำคัญขนาดนี้ได้
โนมุระ : ได้ยินแบบนี้เยอะเหมือนกัน ในใจนั้น ผมตั้งใจให้ซิกบาร์เป็นตัวละครที่อยู่ในบทบาทพิเศษมาตั้งแต่ต้น นั่นคือเหตุผลที่ผมให้เขาคอยทำตัวน่าสงสัย ทีนี้ระหว่างการบันทึกเสียงพากย์ KH2 ขณะที่ฟังเสียงของคุณโฮจุ โอสึกะ (ผู้พากย์ซิกบาร์) ผมรู้สึกว่าไม่มีทางที่ซิกบาร์จะเป็นแค่ตัวหมากธรรมดา ๆ ในระบบ เขาต้องดำเนินการอะไรบางอย่างอยู่ลับหลังแน่ แล้วช่วงครึ่งทางของการพัฒนา พล็อตก็พัฒนาจนกลายมาเป็นแบบที่เป็นอยู่ในตอนนี้ บางครั้งภูมิหลังของตัวละครก็เปลี่ยนแปลงไปโดยได้แรงบันดาลใจมาจากเสียงของนักพากย์
-- เรื่องราวท้ายเกมที่เพื่อนและศัตรูทั้งหมด ไปรวมตัวกันที่สุสานคีย์เบลด เป็นอะไรที่มหัศจรรย์มาก
โนมุระ : ผมรู้ว่าแฟนแต่ละคนก็มีตัวละครในดวงใจแตกต่างกันไป ผมจึงอยากให้ตัวละครแต่ละตัวมีเวลาที่เฉิดฉายของมัน แต่กลายเป็นว่าเรื่องราวที่ต้องเล่านั้นมีเยอะจนเกินไป ผมจึงต้องจำกัดเนื้อหาลงให้เหลือเท่าที่จำเป็นที่จะทำให้โซระเดินหน้าต่อได้ ตอนเขียนซีนาริโอ บทที่สุสานคีย์เบลดจึงเป็นส่วนที่ยากที่สุดแล้วจริง ๆ การเจาะเน้นไปที่ตัวละครแต่ละตัว ทีละตัว จะทำให้คุณเห็นการคลี่คลายปมอย่างช้า ๆ และประณีต แต่มันจะคุมจังหวะเรื่องยาก เนื่องจากต้องให้ผู้เล่นควบคุมโซระต่อสู้ ในอุดมคตินั้น ผมอยากให้ตัวละครที่มีปมระหว่างกัน ต่อสู้ตัดสินและสะสางเรื่องให้จบลงทีละคู่ แต่ว่ามันจะเยิ่นเย้อจนเกินไป ในทางกลับกัน ก็มีอีกวิธีนั่นคือจำกัดจำนวนศัตรูที่คุณต้องสู้ให้เหลือน้อย ๆ แล้วตัวที่เหลือก็เล่าด้วยคัตซีน แต่ก็รู้สึกว่าแบบนั้นมันไม่ถูกต้อง ท่ามกลางมรสุมนั้น ผมก็ตัดสินใจที่จะสร้างมันด้วยแนวทางอย่างที่เป็นในปัจจุบัน คือเน้นไปที่จังหวะของเรื่อง
-- Final World (Owari no Sekai) สถานที่แสนสำคัญของเรื่องที่ปรากฏในเกม มันเป็นโลกแบบไหนกันครับ?
โนมุระ : มันเป็นโลกซึ่งคนที่อีกก้าวเดียวก็จะตายแล้วจะมาถึง สถานที่ซึ่งเชื่อมต่อกับลานแห่งการตื่นขึ้น ลานแห่งการตื่นขึ้นที่เราเห็นกันมาจนถึงตอนนี้ ก็คือเสาสเตนกลาสที่ตั้งตระหง่านท่ามกลางความมืด และแสดงถึงสิ่งที่อยู่ในจิตใจ แต่คราวนี้ผมอยากนำเสนอในแบบที่เป็นรูปธรรม ผมจึงให้ Final World เป็นดั่ง Portal ของหัวใจแต่ละดวง อย่างที่บอกในเกมว่า “สถานที่ซึ่งการหลับใหลและความตายบรรจบกัน หัวใจที่อยู่ในสภาพหลับใหล ก็อยู่ในลานแห่งการตื่นขึ้น และถ้าเดินไปจากตรงนั้น ก็จะมาถึง Final World ผมนึกภาพไว้แบบนั้น (แปลว่าความตาย <-> Final World <-> Destati เชื่อมต่อกันเป็นลำดับ)
-- คราวนี้ไม่มีตัวละครจากซีรีส์ FF ปรากฏอยู่เลยอยู่เลย มีเหตุผลอย่างไรเหรอครับ?
โนมุระ :ง่าย ๆ เลยคือไม่เหลือที่ครับ เนื่องจากใน Main Story มีตัวละครที่ปรากฏตัวออกมากมากมายอยู่แล้ว ท้ายที่สุดจึงไม่สามารถหาโอกาสที่จะใช้ตัวละครจาก FF ได้ ทั้งนี้ผมมีให้ทีมสร้าง Polygon Model ของเลออนและพวกเผื่อไว้เหมือนกัน แล้วยังมีสร้างตัวละครอย่างแฟรีก็อดมาเธอร์จากเรื่องซินเดอเรลล่าไว้อีก แต่ท้ายที่สุดก็ไม่สามารถหาที่ใช้พวกเขาได้ สตาฟฟ์ที่สร้างมาให้ก็โกรธเหมือนกัน
----------------------------------------------------------------------------
โลกที่โซระและริคุอยู่ใน Secret Movie...?
----------------------------------------------------------------------------
-- เนื้อหาของบทส่งท้ายและ Secret Movie เป็นอะไรที่ช็อคมากมาย สำหรับบทส่งท้าย พวกตัวละครจาก KH Union Cross ได้กลับมาแล้วใช่มั้ย?
โนมุระ : ใช่ครับ เคยมีเหล่าคีย์เบลดมาสเตอร์ที่ถูกเรียกว่า “โหร” ที่ท่องกาลเวลามารวมตัวกันอีกครั้ง ซิกบาร์เองก็เป็นโหรอีกคนหนึ่งที่มีชื่อว่าลูซู ได้ซึ่งเปลี่ยนรูปลักษณ์ต่อเนื่องมาอย่างยาวนาน
-- ซิกบาร์บอกว่า “หน้าที่ของฉันสิ้นสุดลงแล้ว” หน้าที่ของเขาคืออะไรกันแน่?
โนมุระ : เขาได้รับมอบหมายจากผู้นำของเขา Master of Masters ให้ส่งมอบคีย์เบลดที่เขามอบให้ต่อไปยังอนาคต และยังมีภารกิจอีกอย่างหนึ่ง ซึ่งอีกภารกิจที่ว่านั้นก็ไว้เปิดเผยในอนาคต
-- ผมสงสัยมากว่าข้างในกล่องดำมีอะไรอยู่กันแน่...
โนมุระ : ทุกคนก็ถามถึงเหมือนกัน แต่มันคือกุญแจของสิ่งที่กำลังจะตามมา ก็อย่างที่ Master of Masters บอกว่าไว้ในภาค Back Cover ว่า “เซอร์~ ไพรส์~” (หัวเราะ)
-- ครึ่งหลังของบทส่งท้าย เราเห็นหมากดำ 7 ตัวถูกวางไว้สำหรับหมากรุกกระดานใหม่ หมาก 6 ตัวนั้นเป็นตัวแทนศิษย์ทั้ง 6 ของ Master of Masters ใช่มั้ย?
โนมุระ : ใช่แล้ว
-- งั้นอีกชิ้นหนึ่งเป็นใครกัน?
โนมุระ : อันนั้นก็.... เดากันได้อยู่แล้ว แต่นั่นก็เป็นความลับครับ
-- แล้วหมากความหมายถึงโซระใช่มั้ย?
โนมุระ : อาจจะใช่ก็ได้ ทั้งนี้เนื้อหาของบทส่งท้ายนั้น ตั้งใจจะบอกใบ้ถึงเรื่องราวที่เกิดขึ้นก่อนตำนานผู้แสวงหาความมืดครับ
-- อย่างงี้นี่เอง งั้นต่อเนื่องมายัง Secret Movie สถานที่แห่งนั้นต่อเนื่องมาจากตอนจบเกมใช่มั้ย?
โนมุระ : ใช่ โซระที่หายไปในตอนจบ ได้มาถึงโลกใน Secret Movie ตามลำดับนั้นครับ
-- โซระอยู่ในโลกของ Subarashiki Kono Sekai (The World Ends with You) ใช่มั้ย?
โนมุระ : ถึงจะเห็นแบบนั้น แต่ความหมายของมันคือ ชิบุยะ (渋谷) ที่ไม่ใช่ชิบุยะ (シブヤ) ดังนั้น จึงไม่ใช่ว่าไปยังโลกของ Subarashiki Kono Sekai และถึงแม้ใน KH3D ว่าโซระจะสัญญาว่าจะไปเจอพวกเนกุที่ชิบุยะ (シブヤ) ทว่าสิ่งที่เห็นก็ไม่ได้เกี่ยวข้องกับเรื่องนั้น
-- ส่วนโลกที่ริคุอยู่ ก็มีทิวทัศน์อันน่าตื่นตาตื่นใจและชวนให้นึกถึงเรื่องราวในอดีต ชายที่มองลงมาจากด้านบนตึกคือ โยโซระ จากเกมที่มีชื่อว่า Verum Rex ซึ่งเป็นเกมยอดนิยมในดาว Toy Box ใช่มั้ย?
โนมุระ : อ่า นั่นคือโยโซระครับ
-- ถ้ายังงั้น นั่นก็คือโลก Verum Rex สินะครับ?
โนมุระ : ใช่แล้วครับ ดูจาก Visual คนอาจจะคิดว่ามัน Equal กับเกมที่ผมเคยวางแผนไว้มาก่อน (FF Versus XIII) แต่มันไม่ได้ Equal กัน อันนั้นเป็นแผนงานที่ไม่เคยเปิดเผยสู่สายตาชาวโลกมาก่อน อาจจะมีบางส่วนที่ดูทับซ้อนกันบ้าง แต่ Verum Rex ก็เป็นคนละงานกันอย่างสิ้นเชิง แผนงานที่ไม่เคยได้เปิดเผยนั้น ก็ยังไม่มีใครรู้เนื้อหาของมัน ส่วน Verum Rex ก็ไม่เคยมีมาก่อนเหมือนกัน คนอื่นอาจไม่เข้าใจว่ามันหมายความว่ายังไง แต่สิ่งที่ผมอยากพูดให้ชัดคือ “มันเป็นคนละอย่างกัน”
-- ในฉากสุดท้าย คนในชุดคลุมดำที่ทำมือเป็นรูปหัวใจส่องไปยังดวงจันทร์ เป็นใครกัน?
โนมุระ : Master of Masters ครับ คนที่แต่งตัวแบบนั้นแล้วยังทำท่าขบขันออกมาได้ มีแต่เขาคนเดียวเท่านั้น (หัวเราะ)
----------------------------------------------------------------------------
ก่อนจะ KH4 มีบางอย่างที่ต้องเขียนออกมาก่อน
----------------------------------------------------------------------------
-- การพัฒนา DLC ที่วางแผนไว้แล้วเป็นอย่างไรบ้าง?
โนมุระ : ตอนนี้ผมให้ List สิ่งที่อยากทำเกี่ยวกับ Battle ให้สตาฟฟ์ไปแล้ว ก็อยู่ระหว่างทำ ส่วน Scenario เสริมนั้น อย่างที่ผมบอกไว้ว่าก่อนการต่อสู้สุดท้ายที่สุสานคีย์เบลดเป็นแบบนั้นก็ด้วยความตั้งใจบางอย่างของผม ตรงนั้นจะเป็น Main ที่ต้องทำ ผมก็อยากให้มันจะเสร็จโดยเร็วที่สุด แต่เนื่องจากการพัฒนามันเกิดขึ้นพร้อมกับการเตรียมงานอีก Project นึง จึงไม่สามารถบอกได้ว่าจะทำเสร็จออกมาได้เมื่อไหร่ สำหรับตอนนี้ แผนคือไม่แบ่ง (DLC) ออกเป็นหลาย ๆ ส่วน แผนเราคือรวม Content หลายอย่างออกมาเป็น Pack เดียว
-- คราวนี้ไม่มีแผนจะวางจำหน่าย Final Mix ตามธรรมเนียมของซีรีส์ KH เหรอครับ?
โนมุระ : ไม่มีแผนทำ Final Mix เป็น Package ขายแยกนะ ถ้าจะทำ ก็จะทำในรูปแบบ DLC Pack ที่เพิ่มโหมดภาษาอังกฤษเข้าไป ทั้งนี้ เราทำ Battle ของภาคนี้ให้ระดับความยากค่อนข้างต่ำ เนื่องจากเราคำนึงถึงเทรนด์ของผู้เล่นในช่วงหลังนี้ด้วย เลยมีรีเควสต์เข้ามาเยอะเลยว่า “อยากสู้กับศัตรูที่เก่งกว่านี้อีก” ก็เลยว่าจะทำ Critical Mode ให้แบบฟรี ๆ และจะทำศัตรูเก่ง ๆ ให้ปรากฏตัวเพิ่มใน Final Mix เป็น DLC Pack แบบต้องจ่ายเงินเพิ่ม
-- ตอนนี้ที่ตำนานผู้แสวงหาความมืดปิดฉากลงแล้ว ก็เป็นจุดพักเล็ก ๆ ของซีรีส์ KH ในใจคุณรู้สึกยังไงบ้าง?
โนมุระ : ผมเคยคิดว่าเมื่อจบลงแล้วจะรู้สึกโล่งซะอีก แต่ผมกลับไม่รู้สึกแบบนั้นเลย ตอนนี้เราอยู่ระหว่างการพัฒนา DLC และยังต้องทำเกมอื่น ๆ อีก ผมอยากจะรีบไปทำงานชิ้นถัดไป เลยไม่ได้รู้สึกว่าเป็นจุดพักนะ
-- แฟน ๆ คงอยากรู้ว่าหลังจากนี้ซีรีส์ KH จะเป็นอย่างไรบ้าง...
โนมุระ : ก็ยังไม่ได้ตัดสินใจทำเป็น Project อย่างเป็นทางการเลย ณ จุดนี้ก็เลยยังพูดอะไรไม่ได้ ตอนนี้สิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือการสร้าง DLC ของ KH3 และอัปเดตใหญ่ที่กำลังจะมาใน KH Union Cross สำหรับการพัฒนาในอนาคต ตอนนี้ผมมีไอเดียอยู่สองอย่าง มีแผน 1 ที่ต้องทำแยกออกมา ดังนั้นภาคต่อไป ก็ต้องแบ่งออกเป็น 2 ภาค ดังนั้นหากจะทำ KH4 ก็ต้องเขียนอะไรบางอย่างออกมาก่อน ผมก็จะมองดูความเป็นไปได้ที่จะรวมงานเหล่านี้เข้าด้วยกัน และถึง และในโอกาสที่ก้าวผ่านตำนานผู้แสวงหาความมืดมาแล้ว ถึงแฟน ๆ ของซีรีส์ KH ทุกคน ขอบคุณที่ให้การสนับสนุนกันมาโดยตลอดครับ
คอลัมน์ : ความลับของเกมที่ฉันรู้แค่คนเดียว
โนมุระ : แมวที่อยู่ข้างเวนตุสบนภาพอิลลัสฯ ของแพ็คเกจเกม แม้บางส่วนจะมีทฤษฎีว่าเป็นจิริธี แต่นั่นคือแมวของผมเอง นอกจากนี้ ที่ยอดทั้งสี่มุมของหอนาฬิกา นั่นคือคนในชุดคลุมดำ
-----------------------------------------------------
สำหรับเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษ ลองดูเทียบได้จากที่คุณ goldpanner และ lune แปลไว้ที่
Post a Comment