บทสัมภาษณ์ทาอิ ยาสึเอะ จากหนังสือ KH III Ultimania


สรุปมาจากบทสัมภาษณ์คุณ ทาอิ ยาสึเอะ ผู้กำกับร่วมของ Kingdom Hearts III จากหนังสือ Kingdom Hearts III Ultimania หน้า 716-717

สำหรับคำถามว่าตอนเริ่มต้นการพัฒนา KH3 คุณทาอิ ยาสึเอะ ผู้กำกับร่วมของเกม ได้รีเควสต์อะไรกับคุณโนมุระบ้าง แกแจงว่าแกเสนอไอเดียไปเยอะเลย เช่น

- "ผมอยากให้มีเครื่องเล่นสวนสนุก"

- "ผมอยากเล่นเกมกดโบราณ" (LSI)

- "ผมอยากขับหุ่นยนต์ในดาว Toy Story

ฯลฯ 

คุณยาสึเอะเผยว่าคุณโนมุระเองก็ชอบมีรีเควสต์แปลก ๆ มาเหมือนกัน ซึ่งก็ทำให้คนที่ฟังเคลิ้มไปกับโลก KH ตื่นเต้นไปกับมัน และเชื่อมั่นในวิชั่นของคุณโนมุระได้

เรื่องการทำงาน คุณยาสึเอะเห็นว่าในการทำงานร่วมกับ Disney และ Pixar แทนที่จะพูดอ้อมค้อมกันไปเพื่อรักษาน้ำใจ การพูดกันตรง ๆ จะทำให้สร้างผลงานที่ดีได้เร็วกว่า ในการทำงานนี้ สิ่งที่พวกเขาอยากทำ กับสิ่งที่ Disney คิด มันต่างกันมาก แต่ก็สำคัญทั้งคู่ ถ้าพูดตรง ๆ ได้ก็พูด ถ้าพูดตรง ๆ ไม่ได้ก็จะพยายามเขียนเมลบอกอย่างตรงไปตรงมา ถ้ารู้สึกว่ามันไม่เข้าประเด็น ก็จะเขียนตัวพิมพ์ใหญ่ ใส่ตัวแดงไว้ ให้เข้าใจประเด็นง่ายขึ้น (หัวเราะ)

สำหรับระบบแปลงร่างคีย์เบลด เป็นระบบที่เกิดขึ้นในช่วง KH2FM ซึ่งบอสลับเกราะผีสามารถใช้คีย์เบลดที่แปลงร่างไปมาได้ เลยเป็นที่มาของการทำให้โซระแปลงร่างคีย์เบลดได้เหมือนกัน แต่ก็เกิดปัญหาขึ้นบ่อย ๆ ว่าทั้งที่ทำเสร็จไปแล้ว แต่กลับมีการมาเพิ่มท่า หรือเอฟเฟคท์ลงไปทีหลังอีกเรื่อย ๆ อย่างเช่นว่า ทั้งที่พึ่งทำท่าคีย์เบลด Hero's Origin เสร็จ แต่พอทีมงานไปทำท่าของ Favourtie Deputy ได้เจ๋งกว่า ก็กลับมาแก้ท่าเพิ่มเอฟเฟคท์ให้ Hero's Origin กันใหม่ ซึ่งปกติแล้ววิธีการทำงานแบบไม่จบไม่สิ้นแบบนี้เขาไม่ชอบใจนักหรอก แต่เห็นแก่สตาฟฟ์ที่ทำงานหนักเพื่อให้งานออกมาดี

ส่วนเรื่องระบบ Link คุณยาสึเอะบอกว่าจากการเจรจากับ Disney ทำให้ได้ข้อสรุปว่าภาคนี้โซระไม่สามารถเรียกเพื่อนจากต่างโลกมายังโลกที่เขาอยู่ได้ จึงไม่สามารถใช้อบิลิตี้ Summon เหมือนภาคก่อน ๆ ได้ ทีมงานจะเปลี่ยนไอเดียเป็นว่า แทนที่จะ Summon ตัวละครนั้นออกมาจริง ๆ ก็กลายเป็นให้โซระใช้สายสัมพันธ์ที่มีกับเพื่อนคนนั้น ผนวกกับเวทมนต์ สร้างเป็นเพื่อนคนนั้นขึ้นมา (นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมเทรลเลอร์แรก ๆ ถึงมีคำสั่ง Summon แต่เทรลเลอร์ช่วงหลังกลายเป็นคำสั่ง Link แทน | ทั้งนี้คุณยาสึเอะเคยบอกไว้ก่อนแล้วว่าตัวละครที่เรียกผ่านระบบ Link นั้นไม่ใช่ร่างจริง https://www.ign.com/articles/2019/02/11/kingdom-hearts-3-the-challenges-and-rewards-of-working-with-disney)

สำหรับฉาก "Union X" ที่สุสานคีย์เบลด ทีมงานตั้งใจว่าจะสร้างฉากนั้นให้ระห่ำขั้นสุด จึงวางแผนว่า "ให้โซระยืมพลังของผู้เล่นจาก KH Union X และใช้คีย์เบลดจำนวนมหาศาลพุ่งทะลวงใส่ Devil Wave" ฉากนั้นเป็นการนำระบบเสาหลักของ KH3 อย่าง Situation Command ออกมาใช้อย่างเต็มที่ ก็อยากจะใส่ Command ลงไปให้เยอะที่สุดจนก้าวข้ามขีดจำกัดของเครื่อง เมื่อสตาฟฟ์ที่รับผิดชอบ คิดวิธีและทำออกมาได้เป็นจริงแล้ว ก็กลายเป็นฉากที่ก้าวข้ามความคาดหวังของคุณยาสึเอะไปมากจนเซอร์ไพรส์

แต่เนื่องจากทีมงานปล่อยของกันไปหมดแล้ว ตัวคุณยาสึเอะ และ Battle Director จึงปวดหัวกันมากว่าจะสร้างฉากเผด็จศึกมาสเตอร์เซอานอร์ทยังไง ท้ายที่สุด คอนเซปต์ของการเผด็จศึกมาสเตอร์เซอานอร์ท จึงสร้างไปในแนวทางที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ก็อยากให้สนุกกับรูปแบบที่แตกต่างกันออกไปนั้น

เมื่อถามถึงไอเดียที่ยกเลิกทิ้งไป คุณยาสึเอะพูดถึงมินิเกมที่ชื่อเวอร์ชั่นญี่ปุ่นอ่านว่า Seven Purin (Purin คือชื่อญี่ปุ่นของเจ้าพุดดิ้ง ส่วน Seven Purin คือการตั้งล้อคำว่า Seven Princess ที่เขียนเป็นคาตาคานะคล้ายกัน | เวอร์ชั่นอังกฤษเปลี่ยนชื่อเป็น Flantastic Seven เพราะเจ้าพุดดิ้งมันมีชื่ออังกฤษว่า Flan) โดยเจ้าพุดดิ้งส้มที่โดดมาจากต้นไม้แล้วกลายเป็นแพนเค้ก เดิมทีแล้วทีมงานวางแผนให้เป็น "มอนจายากิ" แต่คิดไปคิดมา ถ้ามอนจายากิตกพื้นมันก็เละ แล้วไหนจะปัญหาอื่น ๆ อีก จึงเปลี่ยนเป็นแพนเค้กที่มีผลไม้โปะหน้าแทน

ทิ้งท้ายในคอลัมน์ "ความลับของเกมที่มีคุณรู้อยู่คนเดียว" คุณยาสึเอะบอกว่าตอนสร้างระบบเครื่องเล่นสวนสนุก เพื่อให้ได้ความรู้สึกเหมือนกำลังนั่งเครื่องเล่นอยู่จริง ๆ ในตอนแรกจึงทำเป็นโหมดภาพแบบ First Person แต่หลังจากให้ทีมงานลอง ๆ กันไปแล้ว หลายคนไม่เอาด้วย จึงเปลี่ยนมุมกล้องมาเป็นแบบมองแทยงจากด้านบนลงมาแทน ทว่า... จนถึงตอนนั้น ถ้าคุณกด R3 ระหว่างใช้เครื่องเล่น ถ้วยชา ม้าหมุน ล่องแก่ง มันก็จะเปลี่ยนเป็นมุมมองแบบ First Person ได้อยู่นะ ใครที่อยากได้ความรู้สึกว่านั่งเครื่องเล่นนั้นอยู่จริง ๆ ก็ลองดู แต่ระวังจะเมากล้องซะก่อน... คุณยาสึเอะทิ้งท้าย

ไม่มีความคิดเห็น