ทาอิ ยาสึเอะ เผยคอนเซปต์การออกแบบ Critical Mode ของ KH III

คุณทาอิ ยาสึเอะ ผู้กำกับร่วมของ Kingdom Hearts III พูดในงาน GDC 2019 เมื่อวันที่ 19 มี.ค. 2019 ว่า Critical Mode จะตามมาเร็ว ๆ นี้ ยังกำหนดวันไม่ได้

แล้วแกก็พูดเหมือนที่คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ผู้กำกับเกมให้สัมภาษณ์ลงเว็บไซต์ Dengeki PS เมื่อปลายเดือนกุมภาพันธ์ว่า Crititical Mode ของภาคนี้ มันไม่ได้แค่ปรับค่าพารามิเตอร์ต่าง ๆ ในเกม (คือไม่ได้แค่ปรับให้ศัตรูโจมตีแรงขึ้น และเราโจมตีเบาลง) เพื่อให้ศัตรูมีเทคนิคและรุกไล่มากขึ้น (ก็คือยกระดับ A.I. มันด้วย)

แต่ทั้งนี้ไม่ใช่สักแต่ทำให้ยากอย่างเดียว ยังต้องคำนึงด้วยว่า มันยังยากอยู่ในระดับที่การจบเกมด้วยเลเวล 1 จะยังเป็นไปได้เหมือนเดิม

แล้วแกก็เอ่ยถึง Dark Inferno ในฐานะ Secret Boss ของภาคนี้ว่า พวกเขาออกแบบมันด้วยแนวทางที่แตกต่างจาก Secret Boss ที่ผ่านมามาก และแนวทางที่ใช้ออกแบบบอสนั้น ทีมก็อาจนำไปใช้เป็นแนวทางเดียวกับการออกแบบ Critical Mode ด้วย

แนวทางที่ว่านั่นคือ ถ้าผู้เล่นเรียนรู้การเคลื่อนไหวของศัตรู, อ่านการเคลื่อนไหวในแต่ละเฟสของ A.I., คิดหาว่าจเคลื่อนไหวตอบโต้ยังไงได้ ก็จะสามารถผ่านไปได้ โดยไม่จำเป็นต้องอัปเลเวลด้วยซ้ำ ดังนั้น ถ้าปั๊มเลเวลก็ผ่านได้ แต่ถ้าเป็น Hardcore Gamer จริง เก่งเกม Action จริง เมื่ออ่านการเคลื่อนไหวมันออกแล้ว ก็จะชนะมันด้วยเลเวล 1 ได้ อยู่ที่ว่าอ่านทางมันได้รึยัง

(ซึ่งส่วนตัวผมไม่รู้สึกว่าแนวทางมันจะต่างจากบอสลับตัวเก่า ๆ เท่าไหร่ จะพี่โม่ง จิตวานิทัศ เกราะผี เซมุนัส... ถ้าเราสู้ซ้ำ ๆ จนสามารถอ่านกระบวนการตัดสินใจเลือกใช้ท่าต่าง ๆ ของ A.I. มันได้ ยังไงเราก็ชนะเหมือนกัน) 



นอกจากนี้ในวันที่ 30 ม.ค. 2019 สำนักพิมพ์ Ynnins Editions ของฝรั่งเศส ตีพิมพ์หนังสือชื่อ Hommage à Kingdom Hearts: à la croisée des mondes ซึ่งเขียนคำนำโดยคุณริสะ อุจิดะ คนพากย์ไคริ/ซิออน และมีลงบทสัมภาษณ์คุณโยโกะ ชิโมมุระ (ผู้ประพันธ์เพลงประจำซีรีส์), คุณคาสึชิเงะ โนจิเมะ (หนึ่งในคนเขียนสคริปต์ภาค 1 และ 2) และคุณทาเคชิ อาราคาวะ (ออกแบบเมนูและจิปาถะ และยังเป็นคนกำกับ Dissidia ภาคแรกสุดด้วย)

ในบทสัมภาษณ์ ไม่ค่อยมีอะไรสะดุดตาผมเท่าไหร่ แต่ที่เตะตาคือเรื่องที่คุณโนจิมะบอกว่า ก่อนมาเขียนสคริปต์ KH1 แกไม่รู้เรื่องเกี่ยวกับตัวละคร Disney มาก่อนเลย เลยต้องทำรีเสิร์จหาข้อมูลหนัก ในเวลาอันสั้น เพื่อจะได้เขียนได้

พอถามถึงกระบวนการทำงาน คุณโนจิมะก็บอกว่าตอน KH1 แกก็เขียนสคริปต์ตามโจทย์ที่คนออกแบบคอนเซปต์ (โนมุระ) และ Planner วางมาให้ ทำความเข้าใจกับอีเวนต์ เหตุปัจจัย ความรู้สึก บรรยากาศที่อยากให้เป็นในเกม แล้วก็จับดินสอขึ้นมาร่างซีนที่สำคัญขึ้นที่สุด ฉากที่จะขยายความทุกอย่างที่พวกเขาต้องการ แล้วก็รักษาทิศทางของเรื่องไว้

แล้วแกก็บอกว่าว่าเวลามองไปที่งานเก่า ๆ ของแก แกเห็นรสนิยม นิสัยของแกสะท้อนออกมา ทำให้รู้ว่าเคยเป็นคนยังไง เคยทำงานอะไรกับใคร งานช่วยทำให้จดจำตัวเองในเวลาทีผ่านมาได้ (ผมยกท่อนนี้ขึ้นมา เพราะผมเองก็ชอบอ่านงานเก่า ๆ ตัวเอง แล้วเหมือนได้เห็นภาพตัวเองในอดีตเหมือนกัน)

คุณโนจิมะบอกอีกว่า แกไม่เคยติดต่อคุยโดยตรงกับทีมงานฝั่ง Disney และเมื่อถูกถามว่าทีมงาน Disney รู้สึกยังไงกับเนื้อเรื่อง KH แกก็ตอบว่าแกไม่รู้ เพราะแกไม่เคยมีโอกาสคุยด้วย

ตัวละครที่แกชอบคือ ร็อคซัส โอเล็ต พินซ์ (อ่านตามคาตาคานะ) เหตุการณ์ที่ชอบประจำซีรีส์ก็คือเหตุการณ์ช่วงวันหยุดภาคฤดูร้อนในเรื่อง (7 วันของร็อคซัส)

ส่วนเรื่อง Keyblade, Heartless, Nobody, Replica และ Key Element ต่าง ๆ ของเรื่อง แกบอกว่าฝีมือโนมุระจินตนาการขึ้นมาหมด แกไม่ได้เป็นคนคิด

ไม่มีความคิดเห็น