บทสัมภาษณ์หลักของโนมุระจาก KH3D Ultimania

(เขียนขึ้นเมื่อ 13/05/2012)


"หากถามเรื่องผู้พิทักษ์แห่งแสงทั้ง 7 และ ผู้แสวงหาความมืดทั้ง 13 ผมก็อยากให้พวกลองจินตนาการกันเองดูอีักสักะระยะหนึ่ง"

บทสัมภาษณ์เกม Kingdom Hearts 3D
สัมภาษณ์คุณ เท็ตสึยะ โนมุระ


เมื่อเป้าหมายของมาสเตอร์เซอานอร์ทถูกเปิดเผยออกมาแล้ว ปมเนื้อเรื่องในซีรียส์ Kingdom Hearts ก็ขมวดซับซ้อนยิ่งขึ้นไปอีก เรากำลังสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ไม่เพียงแต่เรื่องปริศนาภายในงานของเขา แต่รวมถึงอนาคตของซีรียส์ด้วย

- คุณเริ่มนึกไอเดียเกี่ยวกับ KH3D ได้ตั้งแต่เมื่อไหร่?
โนมุระ : อาจจะเป็นระหว่างการพัฒนา KH BBS ครับ ในตอนนั้นเรายังไม่มีแผนที่จะเริ่มทำ KH ภาคถัดไป แต่เมื่อผมได้เห็น Nintendo 3DS แรงบันดาลใจมันก็เกิดทันที
- ดูเหมือนว่า KH ทุกภาคในซีรียส์ได้พยายามที่จะใช้ประโยชน์จากลักษณะเฉพาะของแต่ละเครื่อง งั้นสำหรับ 3DS แล้วคุณสนใจองค์ประกอบไหนครับ?
 โนมุระ : ผมว่าระบบ Free Flow Action คือระบบที่ผมอยากจะใส่ลงไปใน KH ภาคถัดไป ก็เลยว่าทำไมไม่ทำมันตั้งแต่ภาคนี้เลยล่ะ? ผมคิดเรื่อง Dive Mode ตามมาหลังจากที่ได้เห็นการทำงานจริงๆ ของ 3DS ซึ่งก็คล้ายกับมินิเกมกุมิชิพที่ปรากฏใน KH1 และ KH2 เพียงแต่ข่าวนี้ไม่ใช่การขี่ยาน ผมอยากให้ตัวละครได้ตกลงไปยังดาวอันเป็นจุดหมายของพวกเขาโดยตรง หลังจาก Dive Mode เกิดขึ้นมาแล้ว ระบบทั้งหมดของเกมก็ทยอยเริ่มต้นขึ้นจากจุดนั้น
- อะไรเป็นตัวจุดประกายให้เกิดไอเดียเรื่อง Free Flow Action เหรอครับ?
โนมุระ : นอกจาก  KH แล้ว ผมยังต้องทำงานเกม Action RPG เกมอื่นอย่าง FF Versus XIII และ FF Type-0 ดังนั้นผมจึงอยากจะทำอะไรบางอย่างให้ KH มีความแตกต่างจากเกมอื่นๆ อย่างชัดเจน ผมอยากแสดงให้เห็นว่าซีรียส์นี้จะดำเนินไปในทิศทางใด เมื่อผมเริ่มคิดว่าสิ่งที่จะแสดงตัวตนของ Kingdom Hearts ได้ดีที่สุดคืออะไร ผมก็นึกถึงแอคชั่นผาดโผนที่ทำไม่ได้ในความเป็นจริง ซึ่งก็เกิดมาเป็นไอเดีย Free Flow Motion ที่ทำให้คุณสามารถกระโดดได้สูงเกินจริงเมื่อเทียบกับความสูงที่คุณกระโดดได้ในภาคก่อนๆ
- ดูเหมือนว่าระบบ Free Flow Motion จะทำให้สมดุลเกมยุ่งเหยิง แต่ก็มีการพยายามปรับแต่งควบคุมมันอย่างมากเลยสินะครับ?
โนมุระ : อืม ที่จริงทีมงานเองก็ไม่ค่อยชอบมันครับ (หัวเราะ) หากยอมให้ตัวละครสามารถทะยานโดดได้อย่างเสรี  เราก็ไม่รู้ว่าเขาจะโดดได้สูงขึ้นไปถึงไหน ซึ่งเราก็ต้องดูแลให้ครอบคลุมความเป็นไปได้ทุกรูปแบบที่ผู้เล่นจะสร้างขึ้นมาได้ ก็เลยมีคนแย้งมาตั้งแต่แรกแล้วว่ามันเป็นเรื่องยาก ทว่าหลังจากที่ผมได้อธิบายให้พวกเขาฟังว่านั่นคือทิศทางที่ผมอยากให้เกม KH เป็น ท้ายที่สุดพวกเขาก็ยอมรับมัน
"ในภาคก่อนๆ มันจะมีหีบที่เข้าไม่ถึงจนกว่าจะได้ท่ากระโดดสูงมา แต่คราวนี้เราสามารถเก็บหีบทั้งหมดได้โดยใช้ Free Flow Action ใช่มั้ย?"
โนมุระ : มันน่าสนใจดีใช่มั้ยล่ะครับ? Free Flow Actiom ถูกออกแบบมาให้เคลื่อนไหวได้เกินเลยไปหากไม่ควบคุมให้ดี แต่ถ้าคุณใช้มันดีๆ คุณก็จะสามารถเปิดหีบสมบัติทั้งหมดได้โดยไม่จำเป็นต้องมีท่ากระโดดสูง มันก็เป็นสไตล์ที่แตกต่างออกไปเมื่อเทียบกับ KH ภาคปกติ ซึ่งผมว่านี่ก็เป็นสเน่ห์อย่างหนึ่งของระบบนี้ ผมคิดว่าการที่มันเป็นแบบนี้น่าจะดีกว่าการไปจำกัดการเคลื่อนไหวซึ่งน่าเบื่อ
- สำหรับชื่อ KH3D ผมว่าเป็นเรื่องฉลาดมากที่ทำให้คำว่า 3D ไม่ได้ย่อมาจาก 3 Dimensio แต่มาจากอักษรตัวแรกของคำสามคำที่เป็นชื่อรอง
โนมุระ : ผมก็กะให้ 3D มาจากอักษร D สามตัวตั้งนานแล้ว แต่แม้ว่าผมจะนึกคำว่า Dream และ Drop ออกมาได้อย่างราบรื่น ทว่าผมกลับนึกคำสุดท้ายไม่ออกสักที แต่เมื่อทำเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ คำว่า Distance ก็เกิดขึ้นมาจากระยะห่างระหว่างโซระและริคุ ทั้งที่พวกเขาอยู่ใกล้กันแต่ไม่อาจพบกันได้ นอกจากนี้เบื้องหลังก่อนจะตัดสินใจใช้คำว่า Distance ก็ยังมีอีกความหมายหนึ่งที่ไม่ได้พูดออกมา ซึ่งนั่นก็คือระยะห่างระหว่าง 3D กับภาค 3 นั่นเอง
*คุณโนมุระเคยพูดถึงความหมายนี้ไว้แล้วใน Nintendo Dream : อ้างอิง
- ตอนที่คุณรวมคำว่า Dream และ Drop ลงไปในชื่อภาค ตอนนั้นคุณคิดแล้วหรือยังว่าจะมีระบบ Drop?
โนมุระ : ใช่ครับ คิดไว้แล้ว เราสร้าง KH ภาคก่อนๆ ให้แบ่งเป็นเนื้อเรื่องของแต่ละตัวละคร แต่มีบางคนคิดว่าเนื้อเรื่องของแต่ละคนแบบนี้มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเรื่องสั้น คราวนี้เราเลยคิดพล็อตให้เป็นเส้นตรงสายเดียวตั้งแต่แรก เพื่อการนั้น ผมเลยต้องคำนึงถึงหลายสิ่งหลายอย่างโดยเฉพาะการหาว่าวิธีไหนคือวิธีที่ดีที่สุดในการสลับการควบคุมตัวละครไปมา เราก็คิดกันว่าควรจะให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้เองว่าจะเปลี่ยนตัวตอนไหนดีหรือไม่ แต่เราก็อยากให้มันมีอะไรที่เร้าใจเหมือนกัน ปกติแล้วซีรียส์นี้จะมีความเร้าใจจากอันตรายเมื่อ HP ใกล้จะหมด แต่เมื่อเล่นจนเลเวลสูงแล้วความเร้าใจมันก็ลดน้อยลง ผมเลยคิดว่าอยากจะเพิ่มความเร้าใจแบบอื่นเข้ามา ก็เลยกลายมาเป็นการสลับการควบคุมตัวละครอย่างฉับพลันด้วยการ Drop  นอกจากนี้ผมคิดว่าถ้าเราให้ผู้เล่นเลือกปรับได้เองว่าจะเล่นเป็นใคร ผมว่ามันก็ต้องมีคนที่เล่นแต่โซระหรือริคุเพียงอย่างเดียว ทำให้คนหนึ่งเข้มแข็งกว่าอีกคนหนึ่งมากเกินไป นี่ก็เป็นวิธีการอย่างหนึ่งในการจัดการปัญหานั้น
- การที่เกมนี้มีสปิริตให้เพาะเลี้ยงเป็นเพื่อนได้กว่า 50 ตัว ระบบพัฒนาสปิริตจึงเป็นปัจจัยที่ทำให้เกมนี้มีคุณค่ามากกว่าการรีบเล่นรีบจบ ใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : ก็แบบนั้นแหละครับ ถ้าผมอยากจะสร้างระบบที่ทำให้คุณสามารถเอาศัตรูเข้าเป็นพวกและพัฒนาได้ ผมก็อยากจะให้มันเป็นแบบนี้ ผมไม่อยากให้ผู้เล่นได้ศัตรูเป็นพวกด้วยวิธีกำจัดพวกมันก่อน ผมอยากให้ผู้เล่นได้ประสบการณ์จากการเลี้ยงดูมันตั้งแต่้เกิดจนกระทั่งมันเก่ง และมีความรู้สึกร่วมไปกับสิ่งที่พวกเขาเลี้ยงขึ้นมา ในการจะทำระบบนี้ขึ้นมานั้น ผมว่าถ้าให้เราเป็นเพื่อนกับฮาร์ทเลสและโนบอดี้ มันก็คงไม่เข้าท่า เราเลยต้องสร้างเผ่าพันธุ์ใหม่ที่เรียกว่าดรีมอีทเตอร์ขึ้นมา ตอนแรกมันก็เพาะเลี้ยงได้ไม่มากนัก ผมคิดว่ามันขาดความหลากหลายไป ก็เลยบอกทีมงานว่าเราจำเป็นต้องสร้างดรีมอีทเตอร์ให้มากกว่า 50 ตัว เราอยากแสดงให้เห็นว่าพวกมันได้ร่วมมือกับโซระริคุในการต่อสู้กับศัตรู ดังนั้นการขี่หลังพวกมัน การโจมตีประสานกับพวกมันจึงเป็นสิ่งจำเป็น ทำให้มันกลายเป็นงานที่เหลือเชื่อขึ้นมา
- ดรีมอีทเตอร์ตัวไหนที่คุณออกแบบด้วยตัวคุณเอง?
โนมุระ : ตัวเดียวที่ผมออกแบบเองก็คือวันเดอร์เนียน ผมออกแบบมันออกมาง่ายๆ ครั้งเดียว แล้วไม่ได้แก้ไขอะไร สำหรับสปิริตตัวอื่นๆ นั้น ผมเอารูปวันเดอร์เนียนให้พวกทีมงานดูแล้วขอบอกพวกเขาให้ออกแบบพวกมันให้มีความแปลก มีเสน่ห์ แต่อย่าให้น่ารักจนเกินไป พวกเขาก็ไปออกแบบสปิริตมา แล้วก็ได้ดีไซน์ที่น่าสนใจออกมาเรื่อยๆ
- นี้เป็น KH ภาคแรกเลยนะครับที่ให้โซระและริคุเป็นตัวเอกร่วมกัน
โนมุระ : ผมได้ยินแฟนๆ มากมายบอกว่าพวกเขาอยากกลับมาเล่นเป็นโซระอีกครั้งเร็วๆ แล้วผมก็อยากจะตอบรับพวกเขา ทว่าตัวเอกที่แท้จริงของพล็อตภาคนี้ไม่ใช่โซระ แต่เป็นริคุครับ เนื้อเรื่องภาคนี้แสดงถึงการเติบโตของริคุซึ่งทัศนคติของเขาได้เปลี่ยนไป ทำให้ความมืดที่เขาสะกดเอาไว้จนถึงตอนนี้กลายเป็นพลังให้กับตัวของเขาเอง การที่ริคุถูกเลือกให้เป็นคีย์เบลดมาสเตอร์ในท้่ายที่สุดก็เพราะเรื่องนี้ครับ
- ในภาคนี้มีดาวมากมายที่ปรากฏตัวเป็นครั้งแรกในซีรียส์ คุณเลือกดาวเหล่านั้นมายังไงครับ?
โนมุระ : ง่ายๆ เลยก็มาจากข้อเสนอของทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้า ก็เสนอกันมาว่าอยากให้มีดาวอะไร อยากให้ทำอะไรในดาวนั้นบ้าง ผมก็รับข้อเสนอในสองเรื่องนี้มา แล้วผมก็เป็นคนเลือก ในตอนแรกยังมีความคิดเลยว่าจะแบ่ง Fantasia กับ Fantasia 2000 ออกจากกันแยกให้กับโซระและริคุในดาว Symphony of Sorcery
- การที่ตัวละครจาก Subarashiki Kono Sekai ปรากฏตัวขึ้นในเมืองเทรเวิร์ส ก็มาจากข้อเสนอของทีมโอซาก้าเหมือนกันใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : เปล่าครับ ในตอนแรกก็วางแผนกันว่าจะให้ลีออน ซิดและคนอื่นๆ ปรากฏตัวขึ้นมาเหมือนเมื่อกอ่น ทว่าการที่พวกเขาจะปรากฏตัวที่เมืองเทรเวิร์สในภาคนี้มันคงเป็นเรื่องแปลก และผมว่าไอ้การที่พอมาถึงเมืองเทรเวิร์สแล้วก็เจอซิดพูดว่า "ว่าไงเจ้าหนู" เลิกกันเสียที พอผมคิดว่าควรจะใส่ใครเข้ามาถึงจะทำให้เกิดความรู้สึกที่แปลกใหม่ ผมก็คิดว่าถ้าให้พวกวัยรุ่นจากเมืองชิบุยะมาเจอะกับเด็กบ้านนอกอย่างโซระมันก็คงน่าสนใจ ดังนั้นผมจึงตัดสินใจใส่ตัวละครจาก Subarashiki Kono Sekai ลงไป นอกจากนี้อีกเหตุผลหนึ่งก็คือ ในภาคนี้เมืองเทรเวิร์สเป็นอะไรที่ต้องการคำอธิบายอย่างมาก ซึ่งโจชัวก็เหมาะสมแก่การรับบทผู้อธิบายได้เป็นอย่างดี
- การดูฉากย้อนอดีตเมื่อไหร่ก็ได้ที่ต้องการ ด้วยระบบ Memento เป็นระบบใหม่สินะครับ?
โนมุระ : เราพยายามจะทำเนื้อเรื่องให้ลึกและซับซ้อนเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่เมื่อเป็นแบบนั้นเราก็ต้องแสดงคัตซีนอธิบายมากมาย ผมคิดมาตลอดว่าเราไม่มีทางเลือกอื่นเลยในการดำเนินเนื้อเรื่อง นอกเสียจากการเพิ่มจำนวนคัตซีน แต่หลังจากมีระบบ Memento ผมก็พบหนทางแล้ว คนที่อยากสนุกไปกับเนื้อเรื่องก็สามารถเปิดดูเมื่อไหร่ก็ได้ ส่วนคนที่อยากรีบเล่นไวไว ก็สามารถข้ามๆ แล้วมาเปิดดูทีหลังเมื่อพวกเขาว่างได้
- ผมว่าการให้อ่านเนื้อเรื่องย่อของภาคก่อนๆ ทั้งหมดได้ด้วยระบบ Chronicle ก็เป็นอะไรที่แปลกใหม่เช่นกัน
โนมุระ : เดิมทีแล้วเนื้อเรื่องย่อนั้นเขียนโดยคุณโอกะ (มาซารุ โอกะ : ผู้กำกับบทและคัตซีน) แล้วผมก็เป็นคนเอาไปแก้อีกที ถ้ามีเวลาผมก็อยากจะเล่ามันด้วยภาพ แต่คราวนี้เราก็ยังไม่ได้ทำถึงขนาดนั้น แน่ล่ะว่าด้วยวิธีนี้คนที่ไม่เคยเล่นภาคอื่นๆ มาก่อนก็สามารถตามเนื้อเรื่องได้ทัน ซึ่งข้อความเล่านั้นก็เขียนไว้ชัดเจน มีการรวมถึงสิ่งที่ไม่ได้ยืนยันลงไปในแต่ละภาคด้วย ดังนั้นต่อให้คนที่รู้เนื้อเรื่องอยู่แล้วมาอ่านว่าพวกเขาเข้าใจถูกหรือไม่ พวกเขาก็อาจได้พบอะไรใหม่ๆ ผมว่าการใช้ภาพเล่าเรื่องก็เป็นหนทางที่ดีเช่นกัน แต่ข้อความนั้นมีประโยชน์ตรงที่มันจะทำให้ผู้คนทั่วไปตรวจเช็คเนื้อหาส่วนที่จำเป็นไำด้โดยตรง
- ในฉากหลังการต่อสู้สุดท้าย ซึ่งเราต้องเจอคำถามที่มี 3 ตัวเลือก เป็นเงื่อนไขหนึ่งในการปลดล็อคฉากจบลับ นี่เป็นระบบที่คุณไม่เคยใช้มาก่อนจนกระทั่งตอนนี้ใช่มั้ย?
โนมุระ : ที่จริงแล้วไอ้เงื่อนไขนั่นก็คือกับดักครับ ถ้าเราใช้เงื่อนไขแบบตามปกติ คือแค่จบเกมใน Proud Mode หรือแค่สะสม Trophy ได้จนถึงระดับหนึ่งก็สามารถดูฉากจบลับได้แล้ว มันก็จะมีคนที่จบเกมเพื่อจะมาดูฉากจบลับ แล้วถึงแม้ว่ามันจะเป็นปริศนาที่แก้ได้ง่าย แต่ผมก็อยากให้มีปริศนาไว้ให้แก้อยู่ดี ผมว่ามันเป็นคำถามที่เลือกคำตอบที่ถูกต้องได้ง่ายมากเลย เพราะคำตอบที่ถูกต้องนั้นล้วนมีคำว่า "สำคัญ" อยู่ด้วยทั้งหมด ผมก็ทำให้คุณแก้มันได้ถ้าคุณสังเกตเห็นจุดนี้ อีกอย่างนึงคือผมคงถ้าผมลืมคำตอบไปผมก็คงแย่แน่ๆ ก็เลยเอาแบบนั้นแหละ (หัวเราะ)
- ตอนนี้เราอยากถามคำถามเกี่ยวกับอนาคตของซีรียส์ KH สักหน่อย อย่างแรกเลย เมื่อเก็บตัวอักษรคำว่า "Secret Message Unlocked" ในฉากเครดิตครบแล้ว ก็จะเข้าไปอ่านข้อความใน Keyworld Glossary ได้ ข้อความภาษาอังกฤษนั้นหมายถึงเราสามารถคาดได้ว่า KH3 ก็คือเกมถัดไปใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : ผมจะไปให้ไปจินตนาการกันเอาเอง ผมเชื่อว่าพวกคุณจะได้คำตอบในไม่ช้านี้ครับ
- ในตอนจบของเครดิต โซระและริคุเดินเข้าไปในแสงสว่าง ทำให้แสงนั้นเป็นรูปร่างเหมือนเลข III
โนมุระ : ผมพูดรายละเอียดเรื่องนี้ไม่ได้ครับ แต่คุณจะคิดว่านั่นคือข้อความลับจากผมก็ได้
- ตอนนี้ มีความเป็นไปได้มั้ยที่จะสร้าง KH3D Final Mix ขึ้นมา?
โนมุระ : ผมก็ไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นบ้างในปีัต่อๆ ไป แต่สำหรับตอนนี้ก็ยังไม่มีแผนครับ ทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้าเองก็ทำเกมหลายๆ เกมอยู่ มันคงยังไม่ถึงเวลาสำหรับเรื่องนั้นครับ
- ในตอนท้ายของฉากจบลับใน BBS Final Mix มีข้อความที่น่าสนใจขึ้นว่า Birth by Sleep -Volume Two- แปลว่ามีโอกาสที่ BBS2 จะปรากฏออกมาใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : ดูเหมือนคนส่วนใหญ่จะคิดแบบนั้นครับ แต่ระหว่างฉากลับนั้นมีข้อความขึ้นว่า A Fragmentart Passage ใช่มั้ยครับ? มันหมายถึงเศษเสี้ยวส่วนหนึ่งของบางอย่างที่สมบูรณ์ พูดสั้นๆ คือเนื้อเรื่องสำหรับ Volume Two นั้นมีอยู่้และควรจะเล่าออกมา แล้วฉากมันก็ตัดไปแค่นั้น ด้วยเหตุนี้ ผมจะไม่พูดว่าเราไม่มีโอกาสที่จะพัฒนาภาคต่อของ BBS ทว่าตอนนี้เรายังไม่มีแผนครับ
- จากบทสัมภาษณ์ใน 358/2 Days Ultimania คุณพูดไำว้ว่ากำลังคิดถึง KH ภาคปริศนาที่ทำให้โปรดิวเซอร์ถึงกับอุทานว่า "ว่าไงนะ?" นั่นก็คือ KH3D ใช่มั้ย?
โนมุระ : ไม่ใช่ครับ เดิมทีแล้วผมตั้งใจจะสร้างภาคนั้นต่อจาก BBS แต่กลายเป็นว่าเรามาทำ KH3D ก่อน โปรเจคท์ของเกมนั้นจึงหยุดชะงักลง น่าอายอยู่เหมือนกันที่เราคงไม่ได้เริ่มทำโปรเจคท์นั้นต่ออีกครั้ง
*อ้างอิงเรื่องที่เขาเคยพูดได้ที่ : คลิ๊ก
- ถ้าให้เราเดาจากพล็อตที่ดำเนินมาไกลขนาดนี้ ภาคถัดไปที่ต่อจาก KH3D มันต้องพรรณนาถึงการเผชิญหน้ากันระหว่าง 13 เซอานอร์ทผู้แสวงหา X-Blade กับโซระและพวกพ้องที่เป็นผู้พิทักษ์แห่งแสงสว่างทั้ง 7 ใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : อืม ผมว่าใช่ครับ แบบนั้นถึงจะนำไปสู่บทสรุปของตำนานเซอานอร์ท
- เราข้องใจว่าเซอานอร์ทจะใช้ใครแทนโซระในฐานะความมืดที่ 13 ครับ?
โนมุระ : แน่นอน ผมทิ้งปริศนาไว้ให้ทุกคนข้องใจแหละครับ แล้วครึ่งหนึ่งของกลุ่ม 12 คนที่มีอยู่แล้วก็ยังไม่รู้แน่ชัดว่าเป็นใครเหมือนกัน เพราะยังไม่้เห็นพวกเขาโผล่หน้าออกมาจากชุดคลุมดำเลย ผมก็อยากให้พวกคุณพยายามคาดเดาตัวตนที่แท้จริงของพวกเขากัน เรามีการกำหนดไว้เรียบร้อยแล้วว่าจะให้ใครนั่งในบัลลังค์ไหน กระทั่งคนที่ไม่ได้ปรากฏตัวในเนื้อเรื่องภาคนี้ด้วยเช่นกัน
- พวกเขาเป็นตัวละครที่คุ้นเคยกันดีใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : ตัวละครที่คุ้นเคยกันดีมันก็มีอยู่หลายตัว ทว่าจะเป็นใครบ้างนั้น ถือเป็นความลับครับ
- ผู้พิทักษ์แห่งแสงสว่างทั้ง 7 คือ 7 คนที่ชูคีย์เบลดขึ้นในตอนท้ายของฉากเปิดเกมรึเปล่า?
โนมุระ : แต่ในกลุ่มพวกเขาเหล่านั้น ไม่มีไคริที่ปรากฏตัวในฉากจบลับของภาคนี้นะครับ ก็ดูกันต่อไปละกันว่า 7 คนที่ว่านั้นจะเป็นผู้พิทักษ์แห่งแสงสว่างทั้ 7 จริงรึเปล่า
- ก่อนจะจบเกม ริคุได้รับข้อมูลวิจัยจากจอมปราชญ์อันเซมแล้ว ในภาคถัดไปนั้น มันจะกลายเป็นกุญแจสำคัญในการพาตัวคนที่หลับใหลอยู่ในตัวของโซระกลับมาใช่หรือไม่ครับ?
โนมุระ : จะบอกว่ามันเป็นกุญแจสำคัญก็ได้ ข้อมูลนั่นคือรายละเอียดที่อธิบายวิธีการเชื่อมต่อกับหัวใจที่สูญหายไปแล้ว
*ชักตะหงิดๆ ว่า... ต่อไปโซระจะมีความสามารถเปิดประตู ไปหาใครที่ไหนก็ได้....
- มีหนัง Disney เรื่องไหนมั้ยที่คุณอยากให้มาโผล่ในซีรียส์ภาคต่อๆ ไปในอนาคต?
โนมุระ : ผมภาวนาแล้วภาวนาอีก ได้แต่รอคอยมาอย่างยาวนานว่าจะให้มีหนังของ Pixar โผล่มาในซีรียส์นี้ด้วย ผมเองก็มีคิดอะไรไว้หลายๆ อย่าง แต่ก็พูดไม่ได้ว่าความคิดเหล่านั้นจะกลายเป็นจริงได้หรือไม่
- ทาง Pixar ก็มีหนังที่มหัศจรรย์อยู่มากมาย พวกเราก็อยากให้มันได้โผล่ออกมาเช่นกัน ท้ายที่สุดแล้ว เมื่อไหร่ถึงจะมี KH ภาคต่อไปออกมาให้เล่นกันครับ?
โนมุระ : ผมก็บอกไม่ได้ว่าเมื่อไหร่ แต่การพัฒนามากมายที่เกี่ยวข้องกับ KH ภาคใหม่ก็ได้เริ่มต้นแล้ว
- มีมากกว่าหนึ่งภาคอีกเหรอครับ!? 
โนมุระ : เมื่อถึงเวลาแล้วเราก็จะมีการเปิดตัวเองแหละครับ ตอนนี้ผมอยากให้ทุกคนเล่น KH3D ต่อไปก่อน เกมนี้มีรูปแบบการเล่นที่อิสระเป็นอย่่างมาก แล้วเนื้อเรื่องก็เต็มไปด้วยปริศนา ผมจะดีใจมากถ้าพวกคุณพยายามเล่นด้วยความยากระดับสูง และสำรวจพล็อตเรื่องให้ดี มินิเกม Flick Rush เองก็น่าสนุกมาก ก็อยากให้ลองเล่นกันครับ
ที่มา : KHinsider

ไม่มีความคิดเห็น