บทสัมภาษณ์สองผู้พัฒนา KH -Birth by Sleep- จากฝั่งโอซาก้า
(เขียนขึ้นเมื่อ 16/02/2010)
โยอิจิ โยชิโมโตะ (Co-Producer) ที่มีผลงานเก่าอย่าง Brave Fencer Musashi และ Musashiden II: Blade Master
ทาอิ ยาซึเอะ (Co-Director) ที่มีผลงานเก่าอย่าง Vagrant Story และ Musashiden II: Blade Master
บทสัมภาษณ์ดังกล่าวมีเนื้อหาทั้งหมด 4 หน้าด้วยกัน ส่วนใหญ่จะเป็นเรื่องที่คนที่เล่นเกมจบแล้วเท่านั้นถึงจะเข้าใจ ดังนั้นเพื่ออรรถรสในการอ่าน อย่าลืมไปจบเกมก่อนซักรอบด้วยนะครับ ^^!
ขนาดอันมหาศาลของตัวเกม
-- ทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้าได้รับโอกาสในการเข้าร่วมพัฒนา Birth by Sleep ได้อย่างไรครับ?
โยชิโมโตะ : เรื่องมันเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายเดือนมิถุนายน 2005 ครับ ในตอนนั้นคุณโนมุระ (ผู้สร้างซีรียส์นี้ขึ้นมา) ได้พูดขึ้นมาว่า "ให้ทีมฝั่งโอซาก้ามาช่วยสร้าง Kingdom Hearts ภาคใหม่กันเถอะ"
ยาซึเอะ : ในตอนนั้นเรายังไม่รู้เลยด้วยครับว่าจะสร้าง Kingdom Hearts ออกมาได้ยังไง แต่เราก็มาค้นพบเอาตอนที่เล่น KHII ครับ
โยชิโมโตะ : ทีแรกเราวางแผนที่จะพัฒนาเกมนี้ให้กับ PlayStation 2 ด้วยนะครับ
ยาซึเอะ : ตอนนั้นเราได้ลองสร้างอะไรที่แตกต่างไปจาก Birth by Sleep ออกมาแล้ว โดยมีโซระรับบทตัวเอกในเบื้องต้น แต่หลังจากที่คุณโนมุระได้เขียนแผนพัฒนา Birth by Sleep ขึ้นมา เราจึงได้ปรับแผนของพวกเราให้เข้ากับเขาครับ
-- แต่หลังจากนั้น พวกคุณก็ได้รับเชิญให้ไปสร้างภาค Re: Chain of Memories ใช่มั้ยครับ?
โยชิโมโตะ : ใช่ครับ ขณะที่สร้าง Birth by Sleep ไปได้ครึ่งปี คุณโนมุระก็ขอพวกเราว่า "ช่วยสร้าง Re: Chain of Memories ให้หน่อยได้มั้ย?" แถมยังกำหนดเส้นตายวันส่งงานไว้ในเวลาไม่ถึง 1 ปีนับจากตอนนั้นด้วยครับ
ยาซึเอะ : ใช่เลย (หัวเราะ) แต่นั่นก็เป็นประสบการณ์ที่ดีครับ เราได้เรียนรู้ว่ากระบวนการพัฒนาเกมของฝั่งโอซาก้าและโตเกียวนั้นแตกต่างกันมาก และเข้าใจว่าการสร้างเกมให้ดิสนีย์นั้นจำเป็นต้องทำให้ตัวเกมมีคุณภาพที่สูงมากๆ
-- การแลกเปลี่ยนไอเดียระหว่างฝั่งโอซาก้ากับโตเกียวลำบากมั้ย?
ยาซึเอะ : เรามีการประชุมทางไกลกันอยู่เรื่อยๆ แหละครับ ซึ่งหัวหน้าของแต่ละส่วนก็จะต้องเข้าร่วมด้วย ยิ่งไปกว่านั้นคือเราต้องพยายามทำตามแผนของคุณโนมุระให้ตรงเป๊ะๆ ทุกตัวอักษรเลย เราพูดกันว่า "มาช่วยกันสร้าง Kingdom Hearts ที่เต็มไปด้วยความสนุกกันเถอะ" เราได้วางแนวทางในการทำงานไว้อย่างชัดเจน ระหว่างเวลาที่บีบกระชั้นเข้ามานั้นเราได้ขังตัวเองอยู่ในออฟฟิสเป็นวันๆ และนั่นก็เป็นประสบการณ์ครั้งแรกของพวกเราที่ได้เผชิญกับกระบวนการพัฒนาที่ยากลำบากขนาดนี้ แต่ทุกคนก็ทำงานกันขยันขันแข็ง จนรู้สึกว่าทีมของพวกเราเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันเลยทีเดียวครับ
-- เกมนี้มีขนาดมหาศาลมากเลย พวกคุณได้วางแผนไว้มากขนาดนี้ตั้งแต่แรกเลยรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : ใช่ครับ เป็นเรื่องดีที่จะตั้งเป้าเอาไว้สูงๆ ดังนั้นเราจึงได้วางแผนที่จะให้เกมมีเนื้อหามากจนเกือบเป็นไปไม่ได้เอาไว้ และพวกเราก็ได้พูดกันตั้งแต่แรกแล้วว่า "ใส่ระบบเชื่อมต่อลงไปด้วยละกัน" พูดอย่างจริงใจเลยนะครับ ผมคิดว่าเราจะทำได้ไม่ถึงครึ่งของที่วางไว้ด้วยซ้ำ (หัวเราะ) แต่เมื่อคุณได้มองไปยังผลงานที่ทำเสร็จแล้ว พวกเราได้ใส่ทุกอย่างลงไปโดยไม่มีการตัดทอนอะไรออกไปเลย มันสุดเหลือเชื่อครับ อย่างน้อยผมคนนึงก็คิดแบบนั้น (หัวเราะซ้ำ)
โยชิโมโตะ : ผมก็คิดว่าเราคิดคอมมานด์ไว้เยอะเกินไป และไม่น่าจะใส่มันลงไปหมดด้วยซ้ำเช่นกันครับ (หัวเราะ)
ยาซึเอะ : ตอนแรกคุณโนมุระบอกเราว่าเขาต้องการให้ใส่คอมมานด์มากกว่า 512 ท่าลงไป และเราก็คิดกันว่าเป็นไปไม่ได้! แต่เราก็เริ่มต้นด้วยการเพิ่มนู่นเติมนี่ลงไป เพิ่มแอคชั่นให้หลากหลาย และหาทางปรับสมดุลให้กับตัวละครทั้งสามตัว สุดท้ายมันก็จบลงด้วยการมีแอคชั่นเกือบๆ 1000 ท่าด้วยกัน ซึ่งผมก็ทึ่งมากมาย (หัวเราะ)
ความหมกหมุ่นในการสร้างฉาก
-- การสร้างซีรียส์ Kingdom Hearts แตกต่างจากการสร้างเกมอื่นรึเปล่าครับ?
โยชิโมโตะ : ผมว่ามันต่างกันมากทีเดียว ไม่เพียงแต่ต้องตั้งใจทำกราฟฟิคเท่านั้น แต่เราต้องตั้งใจลงในทุกๆ ส่วนเลย รายละเอียดทั้งหมดต้องทำให้มันเพอเฟคท์ ไปจนถึงขั้นที่มันสุดๆ แล้ว แม้จะมีอุปสรรคมากมาย แต่นั่นก็เป็นเรื่องธรรมดาในการสร้างงานที่ดีขึ้นมา
ยาซึเอะ : ผมก็ว่ามันเป็นประสบการณ์ที่ดีโดยเฉพาะสำหรับเหล่าดีไซเนอร์ครับ ทีมโตเกียวก็ได้ช่วยควบคุมดูแลพวกเราอีกต่อหนึ่ง และได้มอบ know-how ให้กับพวกเรา เรามีไอเดียในการพัฒนามากมายที่ไม่ได้ใส่ลงไปใน Re: Chain of Memories จึงกระตือรือร้นมากเมื่อสามารถใส่ลงไปใน Birth by Sleep ได้ครับ
-- เช่นอะไรบ้างเหรอครับ?
ยาซึเอะ : ก็มีหลายเรื่องนะครับ แต่อย่างหนึ่งก็คือการออกแบบฉาก ในภาค Re: Chain of Memories ที่ใช้ระบบการ์ดในการสร้างฉาก เราต้องสร้างห้องที่เป็นเส้นทางมาเพื่อให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของผู้เล่น แต่ในฉากของ Birth by Sleep เราสามารถสร้างเกมที่แตกต่างออกไปได้ คราวนี้เราสามารถสร้างแผนที่ 3 มิติที่ซับซ้อนได้แล้ว และนั่นก็ทำให้เกิดอิสระในการเลือกว่าจะไปทางไหนต่อ ผมคิดว่าเราได้ใส่ความสนุกในการสำรวจที่ใหม่ๆ ลงไปด้วยครับ
-- โดยเฉพาะบ้านหรรษาของพีทใน Disney Town เลยสินะครับ?
ยาซึเอะ : การเคลียร์เกมนั้นไม่จำเป็นต้องเล่นในสถานที่นั้นให้สมบูรณ์ก็ได้ครับ ดังนั้นเราจึงทำให้มันยากนิดหน่อย ที่จริงแล้วไอ้ความต้องการที่จะสร้างแผนที่อันซับซ้อนให้กับ Birth by Sleep นี่ก็มาจากคุณโนมุระนั่นเองครับ ดังนั้นจึงมีบางฉากที่เราตั้งใจทำกันมาก
-- บ้านหรรษาของพีทก็เป็นหนึ่งในนั้น แต่เรื่องการจัดวางหีบสมบัติก็น่าประทับใจเช่นกันครับ
ยาซึเอะ : มันชวนปวดหัวไม่น้อยเลยใช่มั้ยล่ะ (หัวเราะ) เราอยากให้ตัวเอกทั้ง 3 คนได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างกัน ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนตำแหน่งที่วางรวมทั้งของที่อยู่ในหีบด้วยครับ
โยชิโมโตะ : การเข้าไปเอาหีบสมบัติในที่ๆ เข้าถึงยากก็เป็นความท้าทายอย่างหนึ่ง เราจึงได้ใส่ไอเทมที่คุ้มค่าแก่ความพยายามลงไปให้ครับ
-- การหาเจ้า Prize Pot ที่ดรอบวัตถุดิบในการผสมไอศกรีมก็ยากเหมือนกันนะครับ (หัวเราะ)
ยาซึเอะ : ฝีมือคุณโยชิโมโตะเลยครับ เขาซ่อนพวกมันเองกับมือ (หัวเราะ)
โยชิโมโตะ : ผมคิดว่าเป็นเรื่องน่าสนุกออกครับที่จะได้เจอพวกมันโดยไม่คาดฝัน หลังจากนั้นผมก็คิดนะครับว่าถ้าวางพวกมันไว้ในที่สูงๆ แล้ว พอผู้เล่นโจมตีพวกมันเพลินๆ อยู่แล้วร่วงตกเหวลงไปก็คงรำคาญกันน่าดู ผมก็เลยตัดสินใจทำแบบนั้นครับ (หัวเราะ) <<< โรคจิตนี่หว่า!!
-- พูดถึงเรื่องนี้แล้ว ถามหน่อยครับว่าการจะให้ Prize pot โผล่ออกมามีเงื่อนไขพิเศษรึเปล่าครับ?
โยชิโมโตะ : ถ้ายังเล่นไม่จบ ครั้งแรกที่คุณไปในจุดเกิดของพวกมัน พวกมันจะปรากฏตัวแน่นอนครับ แต่หลังจากจบเกมแล้ว พวกมันจะโผล่หรือไม่โผล่ก็อยู่ที่ดวงเท่านั้น การจะปรากฏตัวหรือไม่นั้นถูกกำหนดตั้งแต่วินาทีที่คุณเดินเข้าไปในฉากนั้นแล้ว แต่ยิ่งไปกว่านั้น บางสถานที่มีกำหนดเงื่อนไขไว้ว่าคุณต้องกำจัดศัตรูให้หมดฉากเสียก่อน หรือไม่ก็รอซักนิด พวกมันถึงจะโผล่ออกมา
คอมมานด์ที่มีเอฟเฟคเฉพาะตัว
-- เรื่อง Prize Pot กับไอศกรีมนี่คิดกันไว้ตั้งแต่แรกเลยรึเปล่าครับ?
โยชิโมโตะ : เปล่าครับ ในตอนแรกเราวางแผนว่าจะให้มีศัตรูประเภทนักชิม ที่ดรอปไอเทมวัตถุดิบในการทำอาหารให้ แต่หลังจากนั้นเราก็ตัดสินใจว่า "ให้มันเป็นไอศกรีมละกัน" แล้วก็ตกลงให้เจ้า Prize Pot เป็นตัวสะสมวัตถุดิบสำหรับผสมไอศกรีมครับ
ยาซึเอะ : ใน KHII ยังมีไอศกรีมเกลือทะเลเลยครับ ดังนั้นในอดีตอาจจะมีไอศกรีมหลายชนิดเลยก็เป็นได้ (หัวเราะ)
-- เห็นมีไอศกรีมหน้าตาประหลาดอยู่เต็มไปหมดเลยนะครับ ท่าจะดีไซน์กันเมามันส์น่าดู
ยาซึเอะ : แพลนเนอร์หญิงคนหนึ่งเป็นคนรับผิดชอบในส่วนนี้ครับ เร็วๆ นี้ก็มีร้านไอศกรีมเปิดใหม่ร้านหนึ่ง ซึ่งพวกเขาจะร้องเพลงขณะที่ทำไอศกรีมไปด้วย พวกเราก็อิงไอเดียมาจากที่นั่น และก็เอาเมนูไอศกรีมอันหลากหลายของร้านนั้น เป็นไอเดียในการสร้างไอศกรีมใหม่ๆ ขึ้นมาครับ
-- แล้วไอเดียในการเปลี่ยนคอมมอนด์สไตล์ด้วยการทานไอศกรีม มีมาตั้งแต่แรกเลยรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : เปล่าครับ ตอนแรกไอศกรีมก็คือไอศกรีม สไตล์ก็คือสไตล์ ไม่ได้เกี่ยวข้องกัน แต่พอมีไอเดียว่าจะใช้ไอศกรีมเป็นตัวเปลี่ยนคอมมานด์ขึ้นมา ผมก็ชอบไอเดียนี้แล้วก็เอามาใช้ (หัวเราะ) ในวันแรกๆ ของการพัฒนานั้นคุณโนมุระบอกชัดเจนว่าเขาต้องการคอมมานด์ที่แตกต่างกันมากกว่านี้ ผมจึงคิดระบบเชื่อมต่อขึ้นมา และได้เพิ่มคอมมานด์ที่ไม่ได้ให้ผลในการปะทะตรงๆ เช่น โปรยกระดาษ และ สุขสันต์
-- คอมมานด์อย่าง สุขสันต์ เขียนคำอธิบายไว้ว่า "จะมีสิ่งพิเศษเกิดขึ้น" มันคืออะไรเหรอครับ?
ยาซึเอะ : ถ้าใช้คำสั่งนี้แล้ว หลังจากกำจัดศัตรูได้ก็จะได้ exp มากขึ้นครับ ส่วนโปรยกระดาษนั่นทำให้การโจมตีเป็นคริติคอล ขณะที่จุดพลุ เป็นการเปลี่ยนความเสียหายจากการโจมตีให้เป็น 7 ครับ
-- ทำไมต้อง 7 ล่ะครับ!?
ยาซึเอะ : ก็ 7 เป็นเลขนำโชคไงครับ มันก็เป็นเรื่องลึกลับนิดหน่อย (หัวเราะ) ส่วนเยาะเย้ย ก็เป็นการยั่วศัตรูให้มาสนใจที่ตัวคุณ เพื่อที่คุณจะได้ปกป้องเพื่อนที่คุณร่วมต่อสู้ด้วย ถ้าคุณอยากได้โบนัสเมดัลจากมิราจอารีน่า คุณต้องใช้คำสั่งพวกนี้ให้ถูกเวลาด้วยครับ
-- เบรคไทม์เองก็เป็นคอมมานด์ที่แปลกเช่นกันนะเนี่ย
ยาซึเอะ : ท่านี้เกิดขึ้นได้เพราะเราอยากจะใส่อะไรที่มันน่าดูลงไป เรามีสตาฟฟ์ที่รับหน้าที่ทำการเคลื่อนไหวให้กับตัวเอกแต่ละตัว แต่สำหรับเบรคไทม์เนี่ยผมให้อิสระพวกเขาที่จะสร้างการเคลื่อนไหวยังไงก็ได้ที่คิดว่าน่าสนใจ ถ้าคุณกดปุ่มถูกจังหวะก็จะช่วยเพิ่ม HP และ Focus ได้ด้วย จะว่าไปแล้วเอฟเฟคของมันก็ดีนะครับ (หัวเราะ) สตาฟฟ์ที่รับผิดชอบแต่ละคนก็ได้แสดงการเคลื่อนไหวที่สะท้อนถึงท่าที่พวกตัวเอกทำเป็นประจำออกมา เวนเป็นพวกที่ชอบเคลื่อนไหวไปมา ดังนั้นสตาฟฟ์จึงให้เขาเต้นเบรคแดนซ์ ซึ่งมันก็เข้ากับเบรคไทม์ดีครับ
-- แล้วคนที่ทำการเคลื่อนไหวแทนตัวอควอเนี่ยเป็นผู้หญิงรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : ไม่ใช่ครับ ที่จริงแล้วเป็นผู้ชายต่างหาก พวกเราก็ปวดหัวมากไม่รู้ว่าทำยังไงถึงจะให้เธอโชว์ความเป็นผู้หญิงและความแข็งแกร่งดุดันได้ในเวลาเดียวกัน เราก็ได้แต่ลองผิดลองถูกกันไป แล้วยังมีช่วงที่อควอต้องเดินโก่งขานิดๆ อีกด้วย ซึ่งเราก็พูดกันว่า "จะถึกเกินไปแล้ว!" (หัวเราะ)
ระบบที่ประกอบด้วยการรวมตัวของชิ้นส่วนที่ดีที่สุด
-- ระบบเดคคอมมานด์เนี่ยมีจุดกำเนิดมาจากคอนเซปต์ประมาณไหนเหรอครับ?
ยาซึเอะ : เดคคอมมานด์เป็นการรวมเอาองค์ประกอบของ KHII และ Chain of Memories เข้าด้วยกันครับ การเปลี่ยนสไตล์และการเคลื่อนไหวอันหลากหลายก็มาจากภาค 2 ส่วนโครงสร้างของเดคก็มาจากระบบการ์ดในภาค Chain of Memories ผมว่ามันเป็นระบบที่สมดุลดี เป็นการผสมผสานกลยุทธในการจัดเรียงเดคเข้ากับความง่ายในการวางแผนครับ
-- การเพิ่มพลังและผสมคอมมานด์ด้วยระบบ Command Charge เป็นอะไรที่น่าลุ่มหลงมาก
โยชิโมโตะ : บอกตามตรงว่าเราก็ไม่คิดเลยว่าการผสมคอมมานด์จะน่าสนุกขนาดนี้ เราคิดว่ามันจะเป็นเพียงโบนัส ไม่ใช่องค์ประกอบหลักแบบนี้ (หัวเราะ) แต่มันก็เหมาะที่จะเป็นระบบการเติบโตของคอมมานด์ แล้วเราก็ทำมันออกมาได้ดีจริงๆ
-- การเพิ่มพลังให้คอมมานด์ด้วย Command Board ก็เป็นไอเดียที่ดีนะครับ
โยชิโมโตะ : ในวันแรกๆ ของการพัฒนา Birth by Sleep คุณโนมุระก็กล่าวในบทสัมภาษณ์แล้วว่า "จะมีระบบการพัฒนาที่เซอร์ไพรซ์ผู้เล่น" ซึ่งพวกเราเองก็เซอร์ไพรซ์เช่นกันครับ (หัวเราะ)
ยาซึเอะ : Command Board เองก็มีความยุ่งยากไม่น้อยนะครับ ถึงแม้ผู้เล่นจะสามารถสนุกสนานไปกับการเล่นมินิเกมนี้ตั้งแต่ครั้งแรกได้ แต่มันจะไม่จบลงง่ายๆ เหมือนกับเกมทอยเต๋าทั่วไปแน่ นอกจากนี้พวกเรายังได้ใส่ลูกเล่นลงไปไปในการเคลื่อนไหว ในเวลาที่คุณสามารถทอยได้แต้มสูงสุดด้วยครับ
-- ทำไมการเพิ่มพลังให้คอมมานด์ฟินิชจึงมีเงื่อนไขที่แตกต่างกันออกไป ไม่เหมือนกับจากคอมมานด์ปกติล่ะครับ?
ยาซึเอะ : เพราะผมคิดว่าเราน่าจะทำให้มันสัมพันธ์กับวิธีการเล่นด้วย อบิลิตี้ทั้งหลายทั้งปวงมันสามารถสร้างเป็นเทคนิคขึ้นมาได้หมดครับ ดังนั้นผมจึงอยากให้ผู้เล่นสนุกไปกับคำสั่งเหล่านั้นทั้งหมด <<< สรุปก็เพราะอยากให้ผู้เล่นได้ลองเล่นสร้างเดคหลายๆ แบบขึ้นมา เช่นเดคไฟฟ้า เพื่อเอาท่าจัดจ์เมนท์ออฟลามู อะไรแบบนั้น
-- เราแปลกใจมากที่ได้ยินว่า เงื่อนไขสำหรับการเพิ่มพลังให้กับคอมโบฟินิชแบบหนึ่งคือการทำให้ HP เหลือ 0 มากจนถึงจำนวนครั้งที่กำหนด (หัวเราะ) มันมีเทคนิคอยู่ด้วยใช่มั้ยครับ?
ยาซึเอะ : ไม่ใช่อย่างงั้นหรอกครับ (หัวเราะ) ถ้าคุณติดตั้ง Last Live เงื่อนไขที่ว่าก็จะสมบูรณ์เมื่อคุณได้รับความเสียหายถึงขั้นที่จะทำให้ HP ลดลงเหลือ 0 ได้ ดังนั้นอย่าลืมใช้มันล่ะครับ!
ความสนุกคือรากฐานของระบบ
-- ระบบการเปลี่ยนสไตล์นั้น ถูกกำหนดให้ตัวละครสามารถแปลงเข้าสู่สไตล์ใดสไตล์หนึ่งได้ง่ายเป็นพิเศษรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : ไม่มีแบบนั้นครับ ในระบบของมันนั้นคอมมานด์แต่ละอันจะเพิ่มแต้มให้กับสไตล์แต่ละสไตล์ เมื่อคอมมานด์เกจเต็มเมื่อไหร่ คุณจะแปลงเข้าสู่สไตล์ที่มีแต้มสะสมอยู่มากที่สุด การใช้ทอร์นาโดนั้นจะทำให้แปลงเข้าสู่สไตล์ไซโคลนได้ง่าย ในจุดนี้ไม่มีอธิบายเอาไว้ในเกม แต่ว่าคอมมานด์บางอันก็ทำให้คุณแปลงเข้าสู่สไตล์ใดสไตล์หนึ่งได้ง่ายเช่นกันครับ
-- แล้วคอนเซปต์ของ D-Link เป็นยังไงบ้างครับ
ยาซึเอะ : คุณโนมุระบอกว่าเขาอยากให้มีการใช้คอมมานด์ของตัวละครที่อยู่ไกลกันได้ด้วย และถ้าสามารถใช้คอมมานด์ของคนที่เคยเล่นด้วยกันได้ก็คงจะดี
โยชิโมโตะ : พอคิดย้อนกลับไปแล้ว ในตอนที่คิดคอนเซปต์ของระบบใหม่ นอกจากการเอาคอมมานด์ของคนอื่นมาใช้แล้ว เรายังอยากให้ผู้เล่นสามารถเอาคอมมานด์เหล่านั้นมาพัฒนาต่อได้ด้วยครับ
ยาซึเอะ : เกจของ D-Link ก็ถูกดีไซน์ให้แตกต่างกันไปตามแต่ละตัวละคร เพื่อแสดงออกถึงภาพลักษณ์ของโลกดิสนีย์ของตัวละครเหล่านั้น ซึ่งเราก็สร้างมันขึ้นมาด้วยเวลาอันน้อยนิด ผมอยากให้ผู้เล่นได้ลอง D-Link ของตัวละครทั้งหลายดู ผมเองก็มีส่วนในการสร้างมันอยู่บ้างครับ (หัวเราะ)
โยชิโมโตะ : ถ้าคุณไม่ได้ลองใช้ D-Link เลยระหว่างเล่นเกม ช่วงท้ายของเนื้อเรื่องเกมคงยากที่จะเข้าใจครับ มันจะมีอีเวนต์พิเศษนิดหน่อย ดังนั้นอยากให้ลองใช้ D-Link กันด้วยครับ
-- ในตอนสู้บอส ระบบ Shoot Lock นั้นทั้งทรงพลังทั้งสนุกเหลือหลายครับ
ยาซึเอะ : การเคลื่อนไหวแบบอื่นก็ดีไม่แพ้กันหรอกครับ เพียงแต่ระบบ Shoot Lock เนี่ยมีคอนเซปต์อยู่ว่ามันต้องน่าสนุกเป็นพิเศษ มันเป็นแผนที่คิดไว้ตั้งแต่ต้น ซึ่งไอเดียแรกเริ่มของมันนั้นก็มาจากคุณโนมุระ ระบบมากมายได้ถูกดัดแปลงไปตามกาลเวลา แต่ระบบ Shoot Lock นั้นเป็นแบบนี้มาตั้งแต่แรกแล้ว เป็นเหมือนที่คุณโนมุระวางแผนไว้นั่นแหละครับ
โยชิโมโตะ : เมื่อพูดถึงการยิงที่ปรากฏในฉากต่อสู้ของซีรียส์ Kingdom Hearts แล้ว ก็ต้องนึกถึง Wisdom Form ใน KHII เท่านั้น เราได้อธิบายไปว่าเราต้องเอาจุดนั้นมาพัฒนา เราคิดว่ามันคงน่าสนุกทีเดียว แต่ไอ้ระบบที่คล้ายๆ แบบนั้นมันก็มีอยู่มากแล้ว นอกจากนี้การที่ตัวเองแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ การสร้างศัตรูให้แข็งแกร่งทนมือทนเท้าจึงเป็นปัญหาเหมือนกันครับ (ยิ้มแฉ่ง)
กระทั่งการเปลี่ยนชื่อท่าก็ยังเป็นปัญหา!?
-- Birth by Sleep นี่ก็มีความจุไม่น้อยเลยนะครับ ไม่ทราบว่าใช้ทีมงานกี่คนกันเอ่ย?
โยชิโมโตะ : ทีมโอซาก้านั้นมีกันอยู่ไม่ถึง 50 คนครับ เราได้แบ่งงานไปทำกับทีมฝั่งโตเกียว ดังนั้นเนื้อหาส่วนมากของ Birth by Sleep จึงทำในโตเกียว ขณะที่ทีมโอซาก้านั้นถูกวางให้ดูแลในส่วนของระบบต่อสู้มาตั้งแต่แรกแล้วครับ
ยาซึเอะ : เมื่อดูถึงความคาดหวังในตัวทีมงานทั้งหมดแล้ว เรารู้ดีว่าเรามีคนที่สามารถสร้างเกมระดับ HD ได้อยู่มากแค่ไหน ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างเกมที่มีขนาดใหญ่แบบนี้ขึ้นได้ครับ
-- ผมเดาว่าการวางระบบจัดการสิ่งต่างๆ คงเป็นปัญหาน่าดู?
ยาซึเอะ : ช่วงหนึ่งในปี 2008 เราได้เอาคอมมานด์ของตัวเอกทั้งสาม Shoot Lock, D-Link และอื่นๆ มาเรียงและทำเป็นลิสต์ เราจึงเห็นแล้วว่าจะจัดแบ่งส่วนประกอบได้อย่างไร และสามารถทำให้เทคนิคของแต่ละตัวละครออกมาสมดุลกันได้ในที่สุด แต่แน่นอนว่าด้วยส่วนประกอบขนาดนี้ ผมว่าเราได้สร้างงานหนักให้กับเหล่าโปรแกรมเมอร์แล้วล่ะ (ยิ้มแฉ่งอีก)
โยชิโมโตะ : นอกจากเรื่ององค์ประกอบต่างๆ แล้ว ในส่วนของเนื้อเรื่องนั้น เมื่อเทอร์ร่าอยู่ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งในเวลาใดเวลาหนึ่งแล้ว อควอก็จะไม่สามารถเข้าไปยังสถานที่นั้นในเวลาเดียวกันได้ การมานั่งเขียนว่าตัวละครแต่ละตัวจะสามารถไปที่ไหนได้บ้างลงในแผนที่และไทม์ไลน์เพื่อที่จะเรียงลำดับและจัดทุกอย่างให้ลงตัวได้งั้นเป็นงานที่ยากทีเดียวครับ
ยาซึเอะ : หลังจากนั้น ในช่วงท้ายของการพัฒนา คุณโนมุระก็เป็นคนตั้งชื่ออย่างเป็นทางการให้กับทุกๆ อย่างที่ยังมีเพียงแค่ชื่อชั่วคราว เนื่องจากชื่อจริงของคอมมานด์แต่ละอันจะถูกกำหนดขึ้นในขั้นสุดท้ายของการพัฒนาเท่านั้น เราจึงคุ้นเคยกับชื่อชั่วคราวกันมากกว่า ตอนนี้เราเลยไม่รู้ว่าคอมมานด์ไหนเคยเป็นท่าไหนแล้วครับ (หัวเราะ)
โยชิโมโตะ : เรายังพูดกันอยู่เลยว่า "ไอ้สไนป์เบิร์นนิ่งนี่มันท่าไหนฟะ!?" (หัวเราะ)
-- การปรับแต่งเกมมีส่วนไหนที่ยากบ้างมั้ยครับ?
โยชิโมโตะ : เราคาดว่าคงมีหลายๆ ส่วนที่ต้องปรับแต่ง โดยเฉพาะการผสมผสานคอมมานด์นั้นทำให้เกิดปัญหาที่เราคาดไม่ถึงมากมาย เมื่อเราได้ลองใช้คอมมานด์ที่ไม่ค่อยได้ใช้ ก็มักพบกับสิ่งที่ไม่คาดฝัน และนั่นก็เป็นปัญหาครับ
ยาซึเอะ : ในทีม QC ที่รับผิดชอบเรื่องการดีบัคและเช็คสมดุลเกม ก็มีทีมงานที่ทำหน้าที่เช็คระบบต่อสู้คนหนึ่งทำตัวน่าเหลือเชื่อมาก ไม่ว่าเราจะให้หมอนั่นสู้กับตัวอะไร คนๆ นั้นก็จะวิเคราะห์ศัตรูมา และบอกกับเราว่า "ทำแบบนี้ก็สามารถเชือดมันได้ง่ายๆ แล้ว" ผมฟังแล้วก็รู้สึกขนลุกนะเนี่ย (หัวเราะ) แต่ถ้าลองฟังเขาพูดดีๆ แล้ว จะรู้ว่าศัตรูพวกนั้นก็ฆ่าเขาไปได้ราว 10 รอบแล้วนะครับ นั่นก็แปลว่าพวกมันไม่ได้อ่อนขนาดนั้น (หัวเราะ) เราต้องคิดกันหนักแหละครับว่าจะให้ศัตรูแข็งแกร่งแค่ไหนดี ถึงจะทำให้คนที่ชอบเกมแอคชั่นสนุกไปกับเกมได้ ขณะที่มือใหม่ก็สามารถจบเกมได้เช่นกัน
ความอัศจรรย์แห่ง Kingdom Hearts
-- บอกได้มั้ยว่ามีความทรงจำอะไรในช่วงระหว่างการพัฒนาที่คุณจะจดจำไว้ไม่รู้ลืม?
ยาซึเอะ : ผมพูดได้เลยว่าจนถึงท้ายที่สุดแล้ว ในช่วงที่ทุกคนทำงานกันหนักเพื่อแก้บัค เมื่อมีบัคปรากฏขึ้นก็ไม่มีใครตำหนิใคร ในทางตรงข้ามพวกเขายังช่วยกันแก้ไขมัน นั่นจึงทำให้ผมทำงานได้ไวขึ้นมาก ผมภูมิใจในตัวลูกทีมที่ทำงานกันโดยไม่มีบ่นมากครับ
โยชิโมโตะ : ผมคิดว่าคราวนี้ผมได้เห็นพัฒนาการในตัวทีมงานครับ พวกเขามักจะเช็คในสิ่งต่างๆ และช่วยผมไว้ในหลายๆ โอกาส คำว่าความผูกพันนั้นเป็นธีมของเกมนี้ และมันยังเกิดขึ้นในหมู่ทีมพัฒนาด้วยครับ
ยาซึเอะ : คุณโนมุระบอกพวกเราไว้แต่แรกแล้วว่า "ระหว่างการพัฒนา Kingdom Hearts มันมักจะมีความอัศจรรย์เกิดขึ้นในท้ายที่สุด" ในตอนนั้นผมยังไม่ค่อยเข้าใจ แต่ในช่วงสุดท้ายของการพัฒนา ผมได้แต่พูดว่า "มันจะเกินไปแล้ว!! มันจะเกินไปแล้ว!!" ความรู้สึกของการที่ทีมๆ หนึ่งได้ช่วยผมทำงานให้ลุล่วงไปได้ ผมว่านั่นแหละคือความอัศจรรย์ที่แท้จริง จากนั้นผมถึงได้เข้าใจว่า "โอว นี่แหละคือสิ่งที่เขาพูดถึง"
-- คุณโนมุระได้บอกว่า "พวกเราได้สร้างทีมงานชุดใหม่ที่สามารถทำภาคหลักให้กับ Kingdom Hearts ได้แล้ว" งั้นผลงานชิ้นต่อไปของพวกคุณก็จะเป็น Kingdom Hearts อีกใช่มั้ยครับ?
ยาซึเอะ : ถูกแล้วครับ ผมว่านั่นเป็นเรื่องที่ดี และคราวหน้าผมว่าพวกเราจะสามารถสิ่งที่ดีกว่านี้ได้อีก ยิ่งในตอนนี้เราได้รับรู้ไอเดียทั้งหมดที่คุณโนมุระได้ถ่ายทอดมาแล้ว ผมจึงอยากที่จะใช้ไอเดียเหล่านั้นสร้างเกมที่เป็นเกม ให้ผู้คนได้เล่นกัน
-- นอกจากนี้แล้ว คุณได้ยินกระแสตอบรับจากผู้เล่นบ้างยังครับ?
ยาซึเอะ : กระแสตอบรับเป็นไปอย่างที่ผมหวังไว้เลยครับ ซึ่งก็ทำให้พวกเรามีชื่อเสียงเยอะขึ้นเลยทีเดียว ทีมงานทั้งหมดต่างก็ดีใจมากที่ทุกคนกำลังเล่นและสนุกกับเกมของพวกเราอยู่
โยชิโมโตะ : ผมรู้สึกว่าแฟนๆ ของ Kingdom Hearts ช่างเป็นมิตรกันอย่างแท้จริงครับ พวกเราได้ "ผูกพัน" เข้ากับเหล่าผู้เล่นแล้ว (หัวเราะ)
-- ในตอนนี้แฟนๆ ทั่วโลกกำลังรอตัวเกมเวอร์ชั่นต่างประเทศอยู่ ไม่ทราบว่าจะมีเพิ่มอะไรลงไปในเกมมั้ยครับ?
ยาซึเอะ : เราก็มีวางแผนไว้หลายอย่างเหมือนกัน คงจะมีการตัดสินใจในเร็วๆ นี้ครับ
โยชิโมโตะ : แต่นี่มันก็เกือบเต็มความจุแล้วครับ ดังนั้นคงเลยต้องมาคิดว่าจะตัดอะไรออกไปบ้างเช่นกัน (หัวเราะ)
-- สุดท้ายแล้ว มีข้อความอะไรอยากฝากไปถึงผู้อ่านมั้ยครับ?
ยาซึเอะ : ผมดีใจมากที่ได้เห็นว่า Kingdom Hearts นั้นมีแฟนๆ อยู่มากแค่ไหน การตอบรับของทุกๆ คน การเล่นอันหลากหลายของทุกๆ คนได้สร้างความประทับใจและได้สอนอะไรผมมากมาย ดังนั้นผมจึงเชื่อว่าจะสามารถตั้งใจทำงานให้หนักกว่านี้ในเกมภาคหน้าได้อย่างแน่นอน
โยชิโมโตะ : ผมอยากให้ทุกคนได้เล่น Last Episode และดูฉากจบลับให้ได้นะครับ
ยาซึเอะ : มิราจอารีน่าด้วยครับ ผมอยากให้ทุกคนได้เข้าไปเล่นกัน
โยชิโมโตะ : แต่อย่าใช้เมก้าแฟลร์และอโตมอสเบรคซ้ำไปมานะครับ! มันแจ่มแจ๋วเกินไป เดี๋ยวคุณจะไม่ได้เห็นศัตรูของผมกันพอดี! (หัวเราะ)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
อ่านบทสัมภาษณ์จบแล้ว ก็คงพอจะทราบนะครับว่าทีมงานนี้ทำงานด้วยความสุขสนุกใจมากน้อยแค่ไหน เป็นที่แน่นอนแล้วด้วยว่าในภาคหลักภาคถัดไป ทีมงานฝั่งโอซาก้าก็จะมีส่วนร่วมในการพัฒนาอีกเช่นกัน นั่นก็คือทั้งหมดของข่าวดีครับ ส่วนข่าวร้ายก็คือ พวกเขาวางแผนเพิ่มอะไรใหม่ๆ ลงไปในตัวเกมเวอร์ชั่นภาษาอื่นๆ แล้ว... อูยยยย พูดถึงขั้นนี้แล้ว บอกแฟนๆ เค้าตรงๆ เลยก็ได้นะครับว่าพวกเฮียกะทำ Final Mix มาขายอีกรอบแล้วแน่ๆ
ป.ล. บทสัมภาษณ์นี้มีการอ้างถึงการทำงานของคุณโนมุระมากถึง 15 ครั้งด้วยกันครับ
-- ทีมพัฒนาฝั่งโอซาก้าได้รับโอกาสในการเข้าร่วมพัฒนา Birth by Sleep ได้อย่างไรครับ?
โยชิโมโตะ : เรื่องมันเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายเดือนมิถุนายน 2005 ครับ ในตอนนั้นคุณโนมุระ (ผู้สร้างซีรียส์นี้ขึ้นมา) ได้พูดขึ้นมาว่า "ให้ทีมฝั่งโอซาก้ามาช่วยสร้าง Kingdom Hearts ภาคใหม่กันเถอะ"
ยาซึเอะ : ในตอนนั้นเรายังไม่รู้เลยด้วยครับว่าจะสร้าง Kingdom Hearts ออกมาได้ยังไง แต่เราก็มาค้นพบเอาตอนที่เล่น KHII ครับ
โยชิโมโตะ : ทีแรกเราวางแผนที่จะพัฒนาเกมนี้ให้กับ PlayStation 2 ด้วยนะครับ
ยาซึเอะ : ตอนนั้นเราได้ลองสร้างอะไรที่แตกต่างไปจาก Birth by Sleep ออกมาแล้ว โดยมีโซระรับบทตัวเอกในเบื้องต้น แต่หลังจากที่คุณโนมุระได้เขียนแผนพัฒนา Birth by Sleep ขึ้นมา เราจึงได้ปรับแผนของพวกเราให้เข้ากับเขาครับ
-- แต่หลังจากนั้น พวกคุณก็ได้รับเชิญให้ไปสร้างภาค Re: Chain of Memories ใช่มั้ยครับ?
โยชิโมโตะ : ใช่ครับ ขณะที่สร้าง Birth by Sleep ไปได้ครึ่งปี คุณโนมุระก็ขอพวกเราว่า "ช่วยสร้าง Re: Chain of Memories ให้หน่อยได้มั้ย?" แถมยังกำหนดเส้นตายวันส่งงานไว้ในเวลาไม่ถึง 1 ปีนับจากตอนนั้นด้วยครับ
ยาซึเอะ : ใช่เลย (หัวเราะ) แต่นั่นก็เป็นประสบการณ์ที่ดีครับ เราได้เรียนรู้ว่ากระบวนการพัฒนาเกมของฝั่งโอซาก้าและโตเกียวนั้นแตกต่างกันมาก และเข้าใจว่าการสร้างเกมให้ดิสนีย์นั้นจำเป็นต้องทำให้ตัวเกมมีคุณภาพที่สูงมากๆ
-- การแลกเปลี่ยนไอเดียระหว่างฝั่งโอซาก้ากับโตเกียวลำบากมั้ย?
ยาซึเอะ : เรามีการประชุมทางไกลกันอยู่เรื่อยๆ แหละครับ ซึ่งหัวหน้าของแต่ละส่วนก็จะต้องเข้าร่วมด้วย ยิ่งไปกว่านั้นคือเราต้องพยายามทำตามแผนของคุณโนมุระให้ตรงเป๊ะๆ ทุกตัวอักษรเลย เราพูดกันว่า "มาช่วยกันสร้าง Kingdom Hearts ที่เต็มไปด้วยความสนุกกันเถอะ" เราได้วางแนวทางในการทำงานไว้อย่างชัดเจน ระหว่างเวลาที่บีบกระชั้นเข้ามานั้นเราได้ขังตัวเองอยู่ในออฟฟิสเป็นวันๆ และนั่นก็เป็นประสบการณ์ครั้งแรกของพวกเราที่ได้เผชิญกับกระบวนการพัฒนาที่ยากลำบากขนาดนี้ แต่ทุกคนก็ทำงานกันขยันขันแข็ง จนรู้สึกว่าทีมของพวกเราเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันเลยทีเดียวครับ
-- เกมนี้มีขนาดมหาศาลมากเลย พวกคุณได้วางแผนไว้มากขนาดนี้ตั้งแต่แรกเลยรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : ใช่ครับ เป็นเรื่องดีที่จะตั้งเป้าเอาไว้สูงๆ ดังนั้นเราจึงได้วางแผนที่จะให้เกมมีเนื้อหามากจนเกือบเป็นไปไม่ได้เอาไว้ และพวกเราก็ได้พูดกันตั้งแต่แรกแล้วว่า "ใส่ระบบเชื่อมต่อลงไปด้วยละกัน" พูดอย่างจริงใจเลยนะครับ ผมคิดว่าเราจะทำได้ไม่ถึงครึ่งของที่วางไว้ด้วยซ้ำ (หัวเราะ) แต่เมื่อคุณได้มองไปยังผลงานที่ทำเสร็จแล้ว พวกเราได้ใส่ทุกอย่างลงไปโดยไม่มีการตัดทอนอะไรออกไปเลย มันสุดเหลือเชื่อครับ อย่างน้อยผมคนนึงก็คิดแบบนั้น (หัวเราะซ้ำ)
โยชิโมโตะ : ผมก็คิดว่าเราคิดคอมมานด์ไว้เยอะเกินไป และไม่น่าจะใส่มันลงไปหมดด้วยซ้ำเช่นกันครับ (หัวเราะ)
ยาซึเอะ : ตอนแรกคุณโนมุระบอกเราว่าเขาต้องการให้ใส่คอมมานด์มากกว่า 512 ท่าลงไป และเราก็คิดกันว่าเป็นไปไม่ได้! แต่เราก็เริ่มต้นด้วยการเพิ่มนู่นเติมนี่ลงไป เพิ่มแอคชั่นให้หลากหลาย และหาทางปรับสมดุลให้กับตัวละครทั้งสามตัว สุดท้ายมันก็จบลงด้วยการมีแอคชั่นเกือบๆ 1000 ท่าด้วยกัน ซึ่งผมก็ทึ่งมากมาย (หัวเราะ)
ความหมกหมุ่นในการสร้างฉาก
-- การสร้างซีรียส์ Kingdom Hearts แตกต่างจากการสร้างเกมอื่นรึเปล่าครับ?
โยชิโมโตะ : ผมว่ามันต่างกันมากทีเดียว ไม่เพียงแต่ต้องตั้งใจทำกราฟฟิคเท่านั้น แต่เราต้องตั้งใจลงในทุกๆ ส่วนเลย รายละเอียดทั้งหมดต้องทำให้มันเพอเฟคท์ ไปจนถึงขั้นที่มันสุดๆ แล้ว แม้จะมีอุปสรรคมากมาย แต่นั่นก็เป็นเรื่องธรรมดาในการสร้างงานที่ดีขึ้นมา
ยาซึเอะ : ผมก็ว่ามันเป็นประสบการณ์ที่ดีโดยเฉพาะสำหรับเหล่าดีไซเนอร์ครับ ทีมโตเกียวก็ได้ช่วยควบคุมดูแลพวกเราอีกต่อหนึ่ง และได้มอบ know-how ให้กับพวกเรา เรามีไอเดียในการพัฒนามากมายที่ไม่ได้ใส่ลงไปใน Re: Chain of Memories จึงกระตือรือร้นมากเมื่อสามารถใส่ลงไปใน Birth by Sleep ได้ครับ
-- เช่นอะไรบ้างเหรอครับ?
ยาซึเอะ : ก็มีหลายเรื่องนะครับ แต่อย่างหนึ่งก็คือการออกแบบฉาก ในภาค Re: Chain of Memories ที่ใช้ระบบการ์ดในการสร้างฉาก เราต้องสร้างห้องที่เป็นเส้นทางมาเพื่อให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของผู้เล่น แต่ในฉากของ Birth by Sleep เราสามารถสร้างเกมที่แตกต่างออกไปได้ คราวนี้เราสามารถสร้างแผนที่ 3 มิติที่ซับซ้อนได้แล้ว และนั่นก็ทำให้เกิดอิสระในการเลือกว่าจะไปทางไหนต่อ ผมคิดว่าเราได้ใส่ความสนุกในการสำรวจที่ใหม่ๆ ลงไปด้วยครับ
-- โดยเฉพาะบ้านหรรษาของพีทใน Disney Town เลยสินะครับ?
ยาซึเอะ : การเคลียร์เกมนั้นไม่จำเป็นต้องเล่นในสถานที่นั้นให้สมบูรณ์ก็ได้ครับ ดังนั้นเราจึงทำให้มันยากนิดหน่อย ที่จริงแล้วไอ้ความต้องการที่จะสร้างแผนที่อันซับซ้อนให้กับ Birth by Sleep นี่ก็มาจากคุณโนมุระนั่นเองครับ ดังนั้นจึงมีบางฉากที่เราตั้งใจทำกันมาก
-- บ้านหรรษาของพีทก็เป็นหนึ่งในนั้น แต่เรื่องการจัดวางหีบสมบัติก็น่าประทับใจเช่นกันครับ
ยาซึเอะ : มันชวนปวดหัวไม่น้อยเลยใช่มั้ยล่ะ (หัวเราะ) เราอยากให้ตัวเอกทั้ง 3 คนได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างกัน ดังนั้นเราจึงเปลี่ยนตำแหน่งที่วางรวมทั้งของที่อยู่ในหีบด้วยครับ
โยชิโมโตะ : การเข้าไปเอาหีบสมบัติในที่ๆ เข้าถึงยากก็เป็นความท้าทายอย่างหนึ่ง เราจึงได้ใส่ไอเทมที่คุ้มค่าแก่ความพยายามลงไปให้ครับ
-- การหาเจ้า Prize Pot ที่ดรอบวัตถุดิบในการผสมไอศกรีมก็ยากเหมือนกันนะครับ (หัวเราะ)
ยาซึเอะ : ฝีมือคุณโยชิโมโตะเลยครับ เขาซ่อนพวกมันเองกับมือ (หัวเราะ)
โยชิโมโตะ : ผมคิดว่าเป็นเรื่องน่าสนุกออกครับที่จะได้เจอพวกมันโดยไม่คาดฝัน หลังจากนั้นผมก็คิดนะครับว่าถ้าวางพวกมันไว้ในที่สูงๆ แล้ว พอผู้เล่นโจมตีพวกมันเพลินๆ อยู่แล้วร่วงตกเหวลงไปก็คงรำคาญกันน่าดู ผมก็เลยตัดสินใจทำแบบนั้นครับ (หัวเราะ) <<< โรคจิตนี่หว่า!!
-- พูดถึงเรื่องนี้แล้ว ถามหน่อยครับว่าการจะให้ Prize pot โผล่ออกมามีเงื่อนไขพิเศษรึเปล่าครับ?
โยชิโมโตะ : ถ้ายังเล่นไม่จบ ครั้งแรกที่คุณไปในจุดเกิดของพวกมัน พวกมันจะปรากฏตัวแน่นอนครับ แต่หลังจากจบเกมแล้ว พวกมันจะโผล่หรือไม่โผล่ก็อยู่ที่ดวงเท่านั้น การจะปรากฏตัวหรือไม่นั้นถูกกำหนดตั้งแต่วินาทีที่คุณเดินเข้าไปในฉากนั้นแล้ว แต่ยิ่งไปกว่านั้น บางสถานที่มีกำหนดเงื่อนไขไว้ว่าคุณต้องกำจัดศัตรูให้หมดฉากเสียก่อน หรือไม่ก็รอซักนิด พวกมันถึงจะโผล่ออกมา
คอมมานด์ที่มีเอฟเฟคเฉพาะตัว
-- เรื่อง Prize Pot กับไอศกรีมนี่คิดกันไว้ตั้งแต่แรกเลยรึเปล่าครับ?
โยชิโมโตะ : เปล่าครับ ในตอนแรกเราวางแผนว่าจะให้มีศัตรูประเภทนักชิม ที่ดรอปไอเทมวัตถุดิบในการทำอาหารให้ แต่หลังจากนั้นเราก็ตัดสินใจว่า "ให้มันเป็นไอศกรีมละกัน" แล้วก็ตกลงให้เจ้า Prize Pot เป็นตัวสะสมวัตถุดิบสำหรับผสมไอศกรีมครับ
ยาซึเอะ : ใน KHII ยังมีไอศกรีมเกลือทะเลเลยครับ ดังนั้นในอดีตอาจจะมีไอศกรีมหลายชนิดเลยก็เป็นได้ (หัวเราะ)
-- เห็นมีไอศกรีมหน้าตาประหลาดอยู่เต็มไปหมดเลยนะครับ ท่าจะดีไซน์กันเมามันส์น่าดู
ยาซึเอะ : แพลนเนอร์หญิงคนหนึ่งเป็นคนรับผิดชอบในส่วนนี้ครับ เร็วๆ นี้ก็มีร้านไอศกรีมเปิดใหม่ร้านหนึ่ง ซึ่งพวกเขาจะร้องเพลงขณะที่ทำไอศกรีมไปด้วย พวกเราก็อิงไอเดียมาจากที่นั่น และก็เอาเมนูไอศกรีมอันหลากหลายของร้านนั้น เป็นไอเดียในการสร้างไอศกรีมใหม่ๆ ขึ้นมาครับ
-- แล้วไอเดียในการเปลี่ยนคอมมอนด์สไตล์ด้วยการทานไอศกรีม มีมาตั้งแต่แรกเลยรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : เปล่าครับ ตอนแรกไอศกรีมก็คือไอศกรีม สไตล์ก็คือสไตล์ ไม่ได้เกี่ยวข้องกัน แต่พอมีไอเดียว่าจะใช้ไอศกรีมเป็นตัวเปลี่ยนคอมมานด์ขึ้นมา ผมก็ชอบไอเดียนี้แล้วก็เอามาใช้ (หัวเราะ) ในวันแรกๆ ของการพัฒนานั้นคุณโนมุระบอกชัดเจนว่าเขาต้องการคอมมานด์ที่แตกต่างกันมากกว่านี้ ผมจึงคิดระบบเชื่อมต่อขึ้นมา และได้เพิ่มคอมมานด์ที่ไม่ได้ให้ผลในการปะทะตรงๆ เช่น โปรยกระดาษ และ สุขสันต์
-- คอมมานด์อย่าง สุขสันต์ เขียนคำอธิบายไว้ว่า "จะมีสิ่งพิเศษเกิดขึ้น" มันคืออะไรเหรอครับ?
ยาซึเอะ : ถ้าใช้คำสั่งนี้แล้ว หลังจากกำจัดศัตรูได้ก็จะได้ exp มากขึ้นครับ ส่วนโปรยกระดาษนั่นทำให้การโจมตีเป็นคริติคอล ขณะที่จุดพลุ เป็นการเปลี่ยนความเสียหายจากการโจมตีให้เป็น 7 ครับ
-- ทำไมต้อง 7 ล่ะครับ!?
ยาซึเอะ : ก็ 7 เป็นเลขนำโชคไงครับ มันก็เป็นเรื่องลึกลับนิดหน่อย (หัวเราะ) ส่วนเยาะเย้ย ก็เป็นการยั่วศัตรูให้มาสนใจที่ตัวคุณ เพื่อที่คุณจะได้ปกป้องเพื่อนที่คุณร่วมต่อสู้ด้วย ถ้าคุณอยากได้โบนัสเมดัลจากมิราจอารีน่า คุณต้องใช้คำสั่งพวกนี้ให้ถูกเวลาด้วยครับ
-- เบรคไทม์เองก็เป็นคอมมานด์ที่แปลกเช่นกันนะเนี่ย
ยาซึเอะ : ท่านี้เกิดขึ้นได้เพราะเราอยากจะใส่อะไรที่มันน่าดูลงไป เรามีสตาฟฟ์ที่รับหน้าที่ทำการเคลื่อนไหวให้กับตัวเอกแต่ละตัว แต่สำหรับเบรคไทม์เนี่ยผมให้อิสระพวกเขาที่จะสร้างการเคลื่อนไหวยังไงก็ได้ที่คิดว่าน่าสนใจ ถ้าคุณกดปุ่มถูกจังหวะก็จะช่วยเพิ่ม HP และ Focus ได้ด้วย จะว่าไปแล้วเอฟเฟคของมันก็ดีนะครับ (หัวเราะ) สตาฟฟ์ที่รับผิดชอบแต่ละคนก็ได้แสดงการเคลื่อนไหวที่สะท้อนถึงท่าที่พวกตัวเอกทำเป็นประจำออกมา เวนเป็นพวกที่ชอบเคลื่อนไหวไปมา ดังนั้นสตาฟฟ์จึงให้เขาเต้นเบรคแดนซ์ ซึ่งมันก็เข้ากับเบรคไทม์ดีครับ
-- แล้วคนที่ทำการเคลื่อนไหวแทนตัวอควอเนี่ยเป็นผู้หญิงรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : ไม่ใช่ครับ ที่จริงแล้วเป็นผู้ชายต่างหาก พวกเราก็ปวดหัวมากไม่รู้ว่าทำยังไงถึงจะให้เธอโชว์ความเป็นผู้หญิงและความแข็งแกร่งดุดันได้ในเวลาเดียวกัน เราก็ได้แต่ลองผิดลองถูกกันไป แล้วยังมีช่วงที่อควอต้องเดินโก่งขานิดๆ อีกด้วย ซึ่งเราก็พูดกันว่า "จะถึกเกินไปแล้ว!" (หัวเราะ)
ระบบที่ประกอบด้วยการรวมตัวของชิ้นส่วนที่ดีที่สุด
-- ระบบเดคคอมมานด์เนี่ยมีจุดกำเนิดมาจากคอนเซปต์ประมาณไหนเหรอครับ?
ยาซึเอะ : เดคคอมมานด์เป็นการรวมเอาองค์ประกอบของ KHII และ Chain of Memories เข้าด้วยกันครับ การเปลี่ยนสไตล์และการเคลื่อนไหวอันหลากหลายก็มาจากภาค 2 ส่วนโครงสร้างของเดคก็มาจากระบบการ์ดในภาค Chain of Memories ผมว่ามันเป็นระบบที่สมดุลดี เป็นการผสมผสานกลยุทธในการจัดเรียงเดคเข้ากับความง่ายในการวางแผนครับ
-- การเพิ่มพลังและผสมคอมมานด์ด้วยระบบ Command Charge เป็นอะไรที่น่าลุ่มหลงมาก
โยชิโมโตะ : บอกตามตรงว่าเราก็ไม่คิดเลยว่าการผสมคอมมานด์จะน่าสนุกขนาดนี้ เราคิดว่ามันจะเป็นเพียงโบนัส ไม่ใช่องค์ประกอบหลักแบบนี้ (หัวเราะ) แต่มันก็เหมาะที่จะเป็นระบบการเติบโตของคอมมานด์ แล้วเราก็ทำมันออกมาได้ดีจริงๆ
-- การเพิ่มพลังให้คอมมานด์ด้วย Command Board ก็เป็นไอเดียที่ดีนะครับ
โยชิโมโตะ : ในวันแรกๆ ของการพัฒนา Birth by Sleep คุณโนมุระก็กล่าวในบทสัมภาษณ์แล้วว่า "จะมีระบบการพัฒนาที่เซอร์ไพรซ์ผู้เล่น" ซึ่งพวกเราเองก็เซอร์ไพรซ์เช่นกันครับ (หัวเราะ)
ยาซึเอะ : Command Board เองก็มีความยุ่งยากไม่น้อยนะครับ ถึงแม้ผู้เล่นจะสามารถสนุกสนานไปกับการเล่นมินิเกมนี้ตั้งแต่ครั้งแรกได้ แต่มันจะไม่จบลงง่ายๆ เหมือนกับเกมทอยเต๋าทั่วไปแน่ นอกจากนี้พวกเรายังได้ใส่ลูกเล่นลงไปไปในการเคลื่อนไหว ในเวลาที่คุณสามารถทอยได้แต้มสูงสุดด้วยครับ
-- ทำไมการเพิ่มพลังให้คอมมานด์ฟินิชจึงมีเงื่อนไขที่แตกต่างกันออกไป ไม่เหมือนกับจากคอมมานด์ปกติล่ะครับ?
ยาซึเอะ : เพราะผมคิดว่าเราน่าจะทำให้มันสัมพันธ์กับวิธีการเล่นด้วย อบิลิตี้ทั้งหลายทั้งปวงมันสามารถสร้างเป็นเทคนิคขึ้นมาได้หมดครับ ดังนั้นผมจึงอยากให้ผู้เล่นสนุกไปกับคำสั่งเหล่านั้นทั้งหมด <<< สรุปก็เพราะอยากให้ผู้เล่นได้ลองเล่นสร้างเดคหลายๆ แบบขึ้นมา เช่นเดคไฟฟ้า เพื่อเอาท่าจัดจ์เมนท์ออฟลามู อะไรแบบนั้น
-- เราแปลกใจมากที่ได้ยินว่า เงื่อนไขสำหรับการเพิ่มพลังให้กับคอมโบฟินิชแบบหนึ่งคือการทำให้ HP เหลือ 0 มากจนถึงจำนวนครั้งที่กำหนด (หัวเราะ) มันมีเทคนิคอยู่ด้วยใช่มั้ยครับ?
ยาซึเอะ : ไม่ใช่อย่างงั้นหรอกครับ (หัวเราะ) ถ้าคุณติดตั้ง Last Live เงื่อนไขที่ว่าก็จะสมบูรณ์เมื่อคุณได้รับความเสียหายถึงขั้นที่จะทำให้ HP ลดลงเหลือ 0 ได้ ดังนั้นอย่าลืมใช้มันล่ะครับ!
ความสนุกคือรากฐานของระบบ
-- ระบบการเปลี่ยนสไตล์นั้น ถูกกำหนดให้ตัวละครสามารถแปลงเข้าสู่สไตล์ใดสไตล์หนึ่งได้ง่ายเป็นพิเศษรึเปล่าครับ?
ยาซึเอะ : ไม่มีแบบนั้นครับ ในระบบของมันนั้นคอมมานด์แต่ละอันจะเพิ่มแต้มให้กับสไตล์แต่ละสไตล์ เมื่อคอมมานด์เกจเต็มเมื่อไหร่ คุณจะแปลงเข้าสู่สไตล์ที่มีแต้มสะสมอยู่มากที่สุด การใช้ทอร์นาโดนั้นจะทำให้แปลงเข้าสู่สไตล์ไซโคลนได้ง่าย ในจุดนี้ไม่มีอธิบายเอาไว้ในเกม แต่ว่าคอมมานด์บางอันก็ทำให้คุณแปลงเข้าสู่สไตล์ใดสไตล์หนึ่งได้ง่ายเช่นกันครับ
-- แล้วคอนเซปต์ของ D-Link เป็นยังไงบ้างครับ
ยาซึเอะ : คุณโนมุระบอกว่าเขาอยากให้มีการใช้คอมมานด์ของตัวละครที่อยู่ไกลกันได้ด้วย และถ้าสามารถใช้คอมมานด์ของคนที่เคยเล่นด้วยกันได้ก็คงจะดี
โยชิโมโตะ : พอคิดย้อนกลับไปแล้ว ในตอนที่คิดคอนเซปต์ของระบบใหม่ นอกจากการเอาคอมมานด์ของคนอื่นมาใช้แล้ว เรายังอยากให้ผู้เล่นสามารถเอาคอมมานด์เหล่านั้นมาพัฒนาต่อได้ด้วยครับ
ยาซึเอะ : เกจของ D-Link ก็ถูกดีไซน์ให้แตกต่างกันไปตามแต่ละตัวละคร เพื่อแสดงออกถึงภาพลักษณ์ของโลกดิสนีย์ของตัวละครเหล่านั้น ซึ่งเราก็สร้างมันขึ้นมาด้วยเวลาอันน้อยนิด ผมอยากให้ผู้เล่นได้ลอง D-Link ของตัวละครทั้งหลายดู ผมเองก็มีส่วนในการสร้างมันอยู่บ้างครับ (หัวเราะ)
โยชิโมโตะ : ถ้าคุณไม่ได้ลองใช้ D-Link เลยระหว่างเล่นเกม ช่วงท้ายของเนื้อเรื่องเกมคงยากที่จะเข้าใจครับ มันจะมีอีเวนต์พิเศษนิดหน่อย ดังนั้นอยากให้ลองใช้ D-Link กันด้วยครับ
-- ในตอนสู้บอส ระบบ Shoot Lock นั้นทั้งทรงพลังทั้งสนุกเหลือหลายครับ
ยาซึเอะ : การเคลื่อนไหวแบบอื่นก็ดีไม่แพ้กันหรอกครับ เพียงแต่ระบบ Shoot Lock เนี่ยมีคอนเซปต์อยู่ว่ามันต้องน่าสนุกเป็นพิเศษ มันเป็นแผนที่คิดไว้ตั้งแต่ต้น ซึ่งไอเดียแรกเริ่มของมันนั้นก็มาจากคุณโนมุระ ระบบมากมายได้ถูกดัดแปลงไปตามกาลเวลา แต่ระบบ Shoot Lock นั้นเป็นแบบนี้มาตั้งแต่แรกแล้ว เป็นเหมือนที่คุณโนมุระวางแผนไว้นั่นแหละครับ
โยชิโมโตะ : เมื่อพูดถึงการยิงที่ปรากฏในฉากต่อสู้ของซีรียส์ Kingdom Hearts แล้ว ก็ต้องนึกถึง Wisdom Form ใน KHII เท่านั้น เราได้อธิบายไปว่าเราต้องเอาจุดนั้นมาพัฒนา เราคิดว่ามันคงน่าสนุกทีเดียว แต่ไอ้ระบบที่คล้ายๆ แบบนั้นมันก็มีอยู่มากแล้ว นอกจากนี้การที่ตัวเองแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ การสร้างศัตรูให้แข็งแกร่งทนมือทนเท้าจึงเป็นปัญหาเหมือนกันครับ (ยิ้มแฉ่ง)
กระทั่งการเปลี่ยนชื่อท่าก็ยังเป็นปัญหา!?
-- Birth by Sleep นี่ก็มีความจุไม่น้อยเลยนะครับ ไม่ทราบว่าใช้ทีมงานกี่คนกันเอ่ย?
โยชิโมโตะ : ทีมโอซาก้านั้นมีกันอยู่ไม่ถึง 50 คนครับ เราได้แบ่งงานไปทำกับทีมฝั่งโตเกียว ดังนั้นเนื้อหาส่วนมากของ Birth by Sleep จึงทำในโตเกียว ขณะที่ทีมโอซาก้านั้นถูกวางให้ดูแลในส่วนของระบบต่อสู้มาตั้งแต่แรกแล้วครับ
ยาซึเอะ : เมื่อดูถึงความคาดหวังในตัวทีมงานทั้งหมดแล้ว เรารู้ดีว่าเรามีคนที่สามารถสร้างเกมระดับ HD ได้อยู่มากแค่ไหน ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างเกมที่มีขนาดใหญ่แบบนี้ขึ้นได้ครับ
-- ผมเดาว่าการวางระบบจัดการสิ่งต่างๆ คงเป็นปัญหาน่าดู?
ยาซึเอะ : ช่วงหนึ่งในปี 2008 เราได้เอาคอมมานด์ของตัวเอกทั้งสาม Shoot Lock, D-Link และอื่นๆ มาเรียงและทำเป็นลิสต์ เราจึงเห็นแล้วว่าจะจัดแบ่งส่วนประกอบได้อย่างไร และสามารถทำให้เทคนิคของแต่ละตัวละครออกมาสมดุลกันได้ในที่สุด แต่แน่นอนว่าด้วยส่วนประกอบขนาดนี้ ผมว่าเราได้สร้างงานหนักให้กับเหล่าโปรแกรมเมอร์แล้วล่ะ (ยิ้มแฉ่งอีก)
โยชิโมโตะ : นอกจากเรื่ององค์ประกอบต่างๆ แล้ว ในส่วนของเนื้อเรื่องนั้น เมื่อเทอร์ร่าอยู่ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งในเวลาใดเวลาหนึ่งแล้ว อควอก็จะไม่สามารถเข้าไปยังสถานที่นั้นในเวลาเดียวกันได้ การมานั่งเขียนว่าตัวละครแต่ละตัวจะสามารถไปที่ไหนได้บ้างลงในแผนที่และไทม์ไลน์เพื่อที่จะเรียงลำดับและจัดทุกอย่างให้ลงตัวได้งั้นเป็นงานที่ยากทีเดียวครับ
ยาซึเอะ : หลังจากนั้น ในช่วงท้ายของการพัฒนา คุณโนมุระก็เป็นคนตั้งชื่ออย่างเป็นทางการให้กับทุกๆ อย่างที่ยังมีเพียงแค่ชื่อชั่วคราว เนื่องจากชื่อจริงของคอมมานด์แต่ละอันจะถูกกำหนดขึ้นในขั้นสุดท้ายของการพัฒนาเท่านั้น เราจึงคุ้นเคยกับชื่อชั่วคราวกันมากกว่า ตอนนี้เราเลยไม่รู้ว่าคอมมานด์ไหนเคยเป็นท่าไหนแล้วครับ (หัวเราะ)
โยชิโมโตะ : เรายังพูดกันอยู่เลยว่า "ไอ้สไนป์เบิร์นนิ่งนี่มันท่าไหนฟะ!?" (หัวเราะ)
-- การปรับแต่งเกมมีส่วนไหนที่ยากบ้างมั้ยครับ?
โยชิโมโตะ : เราคาดว่าคงมีหลายๆ ส่วนที่ต้องปรับแต่ง โดยเฉพาะการผสมผสานคอมมานด์นั้นทำให้เกิดปัญหาที่เราคาดไม่ถึงมากมาย เมื่อเราได้ลองใช้คอมมานด์ที่ไม่ค่อยได้ใช้ ก็มักพบกับสิ่งที่ไม่คาดฝัน และนั่นก็เป็นปัญหาครับ
ยาซึเอะ : ในทีม QC ที่รับผิดชอบเรื่องการดีบัคและเช็คสมดุลเกม ก็มีทีมงานที่ทำหน้าที่เช็คระบบต่อสู้คนหนึ่งทำตัวน่าเหลือเชื่อมาก ไม่ว่าเราจะให้หมอนั่นสู้กับตัวอะไร คนๆ นั้นก็จะวิเคราะห์ศัตรูมา และบอกกับเราว่า "ทำแบบนี้ก็สามารถเชือดมันได้ง่ายๆ แล้ว" ผมฟังแล้วก็รู้สึกขนลุกนะเนี่ย (หัวเราะ) แต่ถ้าลองฟังเขาพูดดีๆ แล้ว จะรู้ว่าศัตรูพวกนั้นก็ฆ่าเขาไปได้ราว 10 รอบแล้วนะครับ นั่นก็แปลว่าพวกมันไม่ได้อ่อนขนาดนั้น (หัวเราะ) เราต้องคิดกันหนักแหละครับว่าจะให้ศัตรูแข็งแกร่งแค่ไหนดี ถึงจะทำให้คนที่ชอบเกมแอคชั่นสนุกไปกับเกมได้ ขณะที่มือใหม่ก็สามารถจบเกมได้เช่นกัน
ความอัศจรรย์แห่ง Kingdom Hearts
-- บอกได้มั้ยว่ามีความทรงจำอะไรในช่วงระหว่างการพัฒนาที่คุณจะจดจำไว้ไม่รู้ลืม?
ยาซึเอะ : ผมพูดได้เลยว่าจนถึงท้ายที่สุดแล้ว ในช่วงที่ทุกคนทำงานกันหนักเพื่อแก้บัค เมื่อมีบัคปรากฏขึ้นก็ไม่มีใครตำหนิใคร ในทางตรงข้ามพวกเขายังช่วยกันแก้ไขมัน นั่นจึงทำให้ผมทำงานได้ไวขึ้นมาก ผมภูมิใจในตัวลูกทีมที่ทำงานกันโดยไม่มีบ่นมากครับ
โยชิโมโตะ : ผมคิดว่าคราวนี้ผมได้เห็นพัฒนาการในตัวทีมงานครับ พวกเขามักจะเช็คในสิ่งต่างๆ และช่วยผมไว้ในหลายๆ โอกาส คำว่าความผูกพันนั้นเป็นธีมของเกมนี้ และมันยังเกิดขึ้นในหมู่ทีมพัฒนาด้วยครับ
ยาซึเอะ : คุณโนมุระบอกพวกเราไว้แต่แรกแล้วว่า "ระหว่างการพัฒนา Kingdom Hearts มันมักจะมีความอัศจรรย์เกิดขึ้นในท้ายที่สุด" ในตอนนั้นผมยังไม่ค่อยเข้าใจ แต่ในช่วงสุดท้ายของการพัฒนา ผมได้แต่พูดว่า "มันจะเกินไปแล้ว!! มันจะเกินไปแล้ว!!" ความรู้สึกของการที่ทีมๆ หนึ่งได้ช่วยผมทำงานให้ลุล่วงไปได้ ผมว่านั่นแหละคือความอัศจรรย์ที่แท้จริง จากนั้นผมถึงได้เข้าใจว่า "โอว นี่แหละคือสิ่งที่เขาพูดถึง"
-- คุณโนมุระได้บอกว่า "พวกเราได้สร้างทีมงานชุดใหม่ที่สามารถทำภาคหลักให้กับ Kingdom Hearts ได้แล้ว" งั้นผลงานชิ้นต่อไปของพวกคุณก็จะเป็น Kingdom Hearts อีกใช่มั้ยครับ?
ยาซึเอะ : ถูกแล้วครับ ผมว่านั่นเป็นเรื่องที่ดี และคราวหน้าผมว่าพวกเราจะสามารถสิ่งที่ดีกว่านี้ได้อีก ยิ่งในตอนนี้เราได้รับรู้ไอเดียทั้งหมดที่คุณโนมุระได้ถ่ายทอดมาแล้ว ผมจึงอยากที่จะใช้ไอเดียเหล่านั้นสร้างเกมที่เป็นเกม ให้ผู้คนได้เล่นกัน
-- นอกจากนี้แล้ว คุณได้ยินกระแสตอบรับจากผู้เล่นบ้างยังครับ?
ยาซึเอะ : กระแสตอบรับเป็นไปอย่างที่ผมหวังไว้เลยครับ ซึ่งก็ทำให้พวกเรามีชื่อเสียงเยอะขึ้นเลยทีเดียว ทีมงานทั้งหมดต่างก็ดีใจมากที่ทุกคนกำลังเล่นและสนุกกับเกมของพวกเราอยู่
โยชิโมโตะ : ผมรู้สึกว่าแฟนๆ ของ Kingdom Hearts ช่างเป็นมิตรกันอย่างแท้จริงครับ พวกเราได้ "ผูกพัน" เข้ากับเหล่าผู้เล่นแล้ว (หัวเราะ)
-- ในตอนนี้แฟนๆ ทั่วโลกกำลังรอตัวเกมเวอร์ชั่นต่างประเทศอยู่ ไม่ทราบว่าจะมีเพิ่มอะไรลงไปในเกมมั้ยครับ?
ยาซึเอะ : เราก็มีวางแผนไว้หลายอย่างเหมือนกัน คงจะมีการตัดสินใจในเร็วๆ นี้ครับ
โยชิโมโตะ : แต่นี่มันก็เกือบเต็มความจุแล้วครับ ดังนั้นคงเลยต้องมาคิดว่าจะตัดอะไรออกไปบ้างเช่นกัน (หัวเราะ)
-- สุดท้ายแล้ว มีข้อความอะไรอยากฝากไปถึงผู้อ่านมั้ยครับ?
ยาซึเอะ : ผมดีใจมากที่ได้เห็นว่า Kingdom Hearts นั้นมีแฟนๆ อยู่มากแค่ไหน การตอบรับของทุกๆ คน การเล่นอันหลากหลายของทุกๆ คนได้สร้างความประทับใจและได้สอนอะไรผมมากมาย ดังนั้นผมจึงเชื่อว่าจะสามารถตั้งใจทำงานให้หนักกว่านี้ในเกมภาคหน้าได้อย่างแน่นอน
โยชิโมโตะ : ผมอยากให้ทุกคนได้เล่น Last Episode และดูฉากจบลับให้ได้นะครับ
ยาซึเอะ : มิราจอารีน่าด้วยครับ ผมอยากให้ทุกคนได้เข้าไปเล่นกัน
โยชิโมโตะ : แต่อย่าใช้เมก้าแฟลร์และอโตมอสเบรคซ้ำไปมานะครับ! มันแจ่มแจ๋วเกินไป เดี๋ยวคุณจะไม่ได้เห็นศัตรูของผมกันพอดี! (หัวเราะ)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
อ่านบทสัมภาษณ์จบแล้ว ก็คงพอจะทราบนะครับว่าทีมงานนี้ทำงานด้วยความสุขสนุกใจมากน้อยแค่ไหน เป็นที่แน่นอนแล้วด้วยว่าในภาคหลักภาคถัดไป ทีมงานฝั่งโอซาก้าก็จะมีส่วนร่วมในการพัฒนาอีกเช่นกัน นั่นก็คือทั้งหมดของข่าวดีครับ ส่วนข่าวร้ายก็คือ พวกเขาวางแผนเพิ่มอะไรใหม่ๆ ลงไปในตัวเกมเวอร์ชั่นภาษาอื่นๆ แล้ว... อูยยยย พูดถึงขั้นนี้แล้ว บอกแฟนๆ เค้าตรงๆ เลยก็ได้นะครับว่าพวกเฮียกะทำ Final Mix มาขายอีกรอบแล้วแน่ๆ
ป.ล. บทสัมภาษณ์นี้มีการอ้างถึงการทำงานของคุณโนมุระมากถึง 15 ครั้งด้วยกันครับ
ที่มา : Heartstation, KHinsider
Post a Comment