สรุปบทสัมภาษณ์จากทีมงาน VFX ของ Final Fantasy VII Remake
เว็บไซต์ CG World ได้ลงบทสัมภาษณ์คุณ ชินทาโระ ทาคาอิ ผู้เป็น Art Director และ VFX Director ของ Final Fantasy VII Remake ถึงเรื่องประสบการณ์ในการสร้าง FFVII ตัวต้นฉบับดั้งเดิมบน PS1 และเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนาตัวเกมฉบับรีเมคในปัจจุบัน
เนื้อหาที่ผมพึ่งอ่านไปได้ครึ่งนึง มีใจความโดยย่อดังนี้
- ในบรรดาคนที่ร่วมพัฒนา FFVII Remake อยู่ตอนนี้ มีทีมงานเก่าจาก FFVII เดิมอยู่น้อยมาก เท่าที่ยกตัวอย่างได้เช่น โยชิโนริ คิตาเสะ (อำนวยการ), เท็ตสึยะ โนมุระ (กำกับ), คาสึชิเงะ โนจิมะ (สคริปต์) ส่วนใหญ่จะเป็นคนที่เข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนา FF หลังภาค VII ไปแล้ว กับพวกทีมงานรุ่นใหม่ซึ่งส่วนใหญ่จะพูดเหมือน ๆ กันว่า "ตอนเด็ก ๆ ผมเคยเล่น FFVII มาก่อนและชอบมาก ๆ ก็เลยอยากมีส่วนร่วม (ในการรีเมค) ด้วย"
- ทีมทำ Effect ของ FFVII รีเมค ตอนนี้ประกอบด้วยดีไซเนอร์ 5-6 คน และโปรแกรมเมอร์อีก 5-6 คน ซึ่งส่วนตัวคุณทาคาอิกับอีกหลายคนนั้น ค่อนข้างใหม่กับ 3DCG ดังนั้นจึงเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกไม่น้อยเลย หลายคนเองก็มาจากโลกของ 2D Dot Pixel-art หลายคนก็พึ่งเคยใช้ Photoshop เป็นครั้งแรก นับประสาอะไรกับ 3DCG Tool
- สมัย FFVII ดั้งเดิมนั้น เป็นเกมยุคแรก ๆ ที่เพิ่มแกน Z หรือมิติเชิงลึกลงไปในเกม ซึ่งแกน Z นี้ทำให้ข้อมูลที่ต้องใส่ลงไปในเกมนั้นเพิ่มขึ้นและอิมแพคท์ต่อผู้เล่นมาก ทว่าสำหรับคนสร้างเองก็อิมแพคท์เช่นกัน สมัยนั้นทีมงานยังพูดกันเองเลยว่า "แกน Z คืออะไรฟะ?" (หัวเราะ) ตอนนั้นคุณทาคาอิเองก็ลำบากกับการสร้าง Texture บน Photoshop และจำได้ว่ามีครั้งนึงที่คุณฮิโรโนบุ ซากากุจิ เดินผ่านมาแล้วแล้วสอนการมใช้ Filter คุณทาคาอิจำได้ดีเลยว่าคุณซากากุจิพูดว่า "ทำแบบนี้นะ" "ฉันมักทำแบบนี้ตอนแต่งรูปให้ลูก ๆ" ซึ่งแม้คุณซากากุจิจะยังจำไม่ได้ แล้วแต่ประสบการณ์ตอนที่ลุงแกมาสอนใช้ Filter ให้ คุณทาคาอิก็ยังจำได้ไม่รู้ลืม
- คุณทาคาอิเผยว่าสมัยทำ FFVII ดั้งเดิมนั้นงานที่เขาทำมันค่อนข้างเฉพาะตัว เขาไม่ได้เห็นภาพรวมของการพัฒนาเกม แต่เขาก็รู้สึกว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่จะถูกสร้างขึ้นมา โดยมีส่วนหนึ่งถูกมอบหมายด้วยความไว้เนื้อเชื่อใจให้กับเขา ตอนนั้นเขาทำ Effect ของมนต์อสูรเกือบทั้งหมด และก็คิดอย่างมั่นใจว่าทำได้ค่อนข้างดี
- พูดถึงมนต์เรียกอสูร Knights of Round คิดย้อนไปแล้วก็เป็นมนต์ที่ยาวมาก (หัวเราะ) ตอนนั้นทีมงานทุกคนตั้งแต่ Modeling, Animation ยัน Effect ล้วนทำงานกันได้อย่างเหลือเชื่อ จนอาจจะเกินไปหน่อยด้วยซ้ำ
- ตอนสร้าง FFVII ดั้งเดิมนั้น เวลาทำ Effect คุณทาคาอิไม่ได้คิดอะไรลึกอย่างในทุกวันนี้ สมมติว่าถ้าสร้างให้ศัตรูตัวนึงยิงไฟสีแดงออกมา ตอนนู้นก็ไม่ได้คิดหรอกว่าไฟสีแดงมันมีความเป็นมายังไง แต่ตอนนี้ เขาจะคิดว่าศัตรูมันเกิดมาจากที่นั่นที่นี่ ใช้อาวุธอย่างงั้นอย่างงี้ เพราะใช้แหล่งพลังงานแบบโน้นถึงได้ยิงลูกไฟสีแดงออกมาระเบิดควันโขมง โดยสิ่งที่คิดนี้มันก็ไม่ได้อยู่ในพล็อต Official หรอก แต่ตอนสร้าง Effect เขาก็คิดเหตุผลและ story ให้กับมันขึ้นมาเอง ดังนั้นการนำเสนอ Effect ในตัวเกมเมื่อวันโน้น กับตัวเกมรีเมคในวันนี้ ก็อาจจะไม่ได้เหมือนกันซะทีเดียว
- คุณทาคาอิได้บอกให้ทีมงาน Effect คิดให้ลึกขึ้น ตัวอย่างเช่นถ้าจะใช้เวทย์ Cure ฟื้นพลัง แทนที่จะทำเป็นอนุภาควิ้ง ๆ ขึ้นมา ก็ทำให้เป็นว่าพลังงานที่มองไม่เห็นซึ่งอยู่รอบตัวละครนั้น ได้รวมตัวกันเป็นรูปร่างและซึมซับเข้าไปในร่างกายในลักษณะแสงสว่าง และให้คิดถึงเรื่องราวเหล่านี้ลงไปในการทำงานด้วย
- ตอนนี้งานของคุณทาคาอิในภาครีเมคคือดูภาพรวมของ Art Direction และเป็นคนตัดสินใจในเรื่องที่ใหญ่ขึ้น ก็พยายามจะสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ทุกคนทำงานง่าย ซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นคนรุ่นใหม่ที่อายุ 30 ต้น ๆ กัน
- เมื่อถูกถามว่าคาดหวังทักษะความสามารถอะไรจากทีมงานรุ่นใหม่ที่สร้าง FFVII Remake? คุณทาคาอิบอกว่าไม่ได้คาดหวังว่าจะต้องเป็นเซียนผู้รอบรู้ FFVII ไม่จำเป็นจะต้องเป็นคนที่ติ่งขนาดนั้น ถ้าเป็นคนที่มีความรู้เกี่ยวกับ 3DCG, Tool ล่าสุด, การทำกราฟฟิกให้เกม AAA ระดับโลก ความรู้ตรงนั้นก็จะเป็นประโยชน์มากกว่า
- คุณทาคาอิคิดว่าสิ่งสำคัญในการทำงานทีม Effect ตรงนี้ ก็คือเทคนิค เซนส์ และความตั้งใจของแต่ละคน ดีไซเนอร์ในทีม Effect บางคนก็แทบไม่เคยเล่น FFVII มาก่อนเลย แต่อย่างน้อยพวกเขาก็รู้จักชื่อตัวละครและส่วนสำคัญของเรื่อง (หัวเราะ)
https://cgworld.jp/interview/201804-sqex-ffvii.html
http://www.siliconera.com/2018/04/23/final-fantasy-vii-remake-team-members-original-staff/
http://www.siliconera.com/2018/04/23/final-fantasy-vii-remake-vfx-director-guiding-young-team-beyond-simple-remake/
เนื้อหาที่ผมพึ่งอ่านไปได้ครึ่งนึง มีใจความโดยย่อดังนี้
- ในบรรดาคนที่ร่วมพัฒนา FFVII Remake อยู่ตอนนี้ มีทีมงานเก่าจาก FFVII เดิมอยู่น้อยมาก เท่าที่ยกตัวอย่างได้เช่น โยชิโนริ คิตาเสะ (อำนวยการ), เท็ตสึยะ โนมุระ (กำกับ), คาสึชิเงะ โนจิมะ (สคริปต์) ส่วนใหญ่จะเป็นคนที่เข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนา FF หลังภาค VII ไปแล้ว กับพวกทีมงานรุ่นใหม่ซึ่งส่วนใหญ่จะพูดเหมือน ๆ กันว่า "ตอนเด็ก ๆ ผมเคยเล่น FFVII มาก่อนและชอบมาก ๆ ก็เลยอยากมีส่วนร่วม (ในการรีเมค) ด้วย"
- ทีมทำ Effect ของ FFVII รีเมค ตอนนี้ประกอบด้วยดีไซเนอร์ 5-6 คน และโปรแกรมเมอร์อีก 5-6 คน ซึ่งส่วนตัวคุณทาคาอิกับอีกหลายคนนั้น ค่อนข้างใหม่กับ 3DCG ดังนั้นจึงเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกไม่น้อยเลย หลายคนเองก็มาจากโลกของ 2D Dot Pixel-art หลายคนก็พึ่งเคยใช้ Photoshop เป็นครั้งแรก นับประสาอะไรกับ 3DCG Tool
- สมัย FFVII ดั้งเดิมนั้น เป็นเกมยุคแรก ๆ ที่เพิ่มแกน Z หรือมิติเชิงลึกลงไปในเกม ซึ่งแกน Z นี้ทำให้ข้อมูลที่ต้องใส่ลงไปในเกมนั้นเพิ่มขึ้นและอิมแพคท์ต่อผู้เล่นมาก ทว่าสำหรับคนสร้างเองก็อิมแพคท์เช่นกัน สมัยนั้นทีมงานยังพูดกันเองเลยว่า "แกน Z คืออะไรฟะ?" (หัวเราะ) ตอนนั้นคุณทาคาอิเองก็ลำบากกับการสร้าง Texture บน Photoshop และจำได้ว่ามีครั้งนึงที่คุณฮิโรโนบุ ซากากุจิ เดินผ่านมาแล้วแล้วสอนการมใช้ Filter คุณทาคาอิจำได้ดีเลยว่าคุณซากากุจิพูดว่า "ทำแบบนี้นะ" "ฉันมักทำแบบนี้ตอนแต่งรูปให้ลูก ๆ" ซึ่งแม้คุณซากากุจิจะยังจำไม่ได้ แล้วแต่ประสบการณ์ตอนที่ลุงแกมาสอนใช้ Filter ให้ คุณทาคาอิก็ยังจำได้ไม่รู้ลืม
- คุณทาคาอิเผยว่าสมัยทำ FFVII ดั้งเดิมนั้นงานที่เขาทำมันค่อนข้างเฉพาะตัว เขาไม่ได้เห็นภาพรวมของการพัฒนาเกม แต่เขาก็รู้สึกว่าสิ่งที่ยิ่งใหญ่จะถูกสร้างขึ้นมา โดยมีส่วนหนึ่งถูกมอบหมายด้วยความไว้เนื้อเชื่อใจให้กับเขา ตอนนั้นเขาทำ Effect ของมนต์อสูรเกือบทั้งหมด และก็คิดอย่างมั่นใจว่าทำได้ค่อนข้างดี
- พูดถึงมนต์เรียกอสูร Knights of Round คิดย้อนไปแล้วก็เป็นมนต์ที่ยาวมาก (หัวเราะ) ตอนนั้นทีมงานทุกคนตั้งแต่ Modeling, Animation ยัน Effect ล้วนทำงานกันได้อย่างเหลือเชื่อ จนอาจจะเกินไปหน่อยด้วยซ้ำ
- ตอนสร้าง FFVII ดั้งเดิมนั้น เวลาทำ Effect คุณทาคาอิไม่ได้คิดอะไรลึกอย่างในทุกวันนี้ สมมติว่าถ้าสร้างให้ศัตรูตัวนึงยิงไฟสีแดงออกมา ตอนนู้นก็ไม่ได้คิดหรอกว่าไฟสีแดงมันมีความเป็นมายังไง แต่ตอนนี้ เขาจะคิดว่าศัตรูมันเกิดมาจากที่นั่นที่นี่ ใช้อาวุธอย่างงั้นอย่างงี้ เพราะใช้แหล่งพลังงานแบบโน้นถึงได้ยิงลูกไฟสีแดงออกมาระเบิดควันโขมง โดยสิ่งที่คิดนี้มันก็ไม่ได้อยู่ในพล็อต Official หรอก แต่ตอนสร้าง Effect เขาก็คิดเหตุผลและ story ให้กับมันขึ้นมาเอง ดังนั้นการนำเสนอ Effect ในตัวเกมเมื่อวันโน้น กับตัวเกมรีเมคในวันนี้ ก็อาจจะไม่ได้เหมือนกันซะทีเดียว
- คุณทาคาอิได้บอกให้ทีมงาน Effect คิดให้ลึกขึ้น ตัวอย่างเช่นถ้าจะใช้เวทย์ Cure ฟื้นพลัง แทนที่จะทำเป็นอนุภาควิ้ง ๆ ขึ้นมา ก็ทำให้เป็นว่าพลังงานที่มองไม่เห็นซึ่งอยู่รอบตัวละครนั้น ได้รวมตัวกันเป็นรูปร่างและซึมซับเข้าไปในร่างกายในลักษณะแสงสว่าง และให้คิดถึงเรื่องราวเหล่านี้ลงไปในการทำงานด้วย
- ตอนนี้งานของคุณทาคาอิในภาครีเมคคือดูภาพรวมของ Art Direction และเป็นคนตัดสินใจในเรื่องที่ใหญ่ขึ้น ก็พยายามจะสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ทุกคนทำงานง่าย ซึ่งส่วนใหญ่ก็เป็นคนรุ่นใหม่ที่อายุ 30 ต้น ๆ กัน
- เมื่อถูกถามว่าคาดหวังทักษะความสามารถอะไรจากทีมงานรุ่นใหม่ที่สร้าง FFVII Remake? คุณทาคาอิบอกว่าไม่ได้คาดหวังว่าจะต้องเป็นเซียนผู้รอบรู้ FFVII ไม่จำเป็นจะต้องเป็นคนที่ติ่งขนาดนั้น ถ้าเป็นคนที่มีความรู้เกี่ยวกับ 3DCG, Tool ล่าสุด, การทำกราฟฟิกให้เกม AAA ระดับโลก ความรู้ตรงนั้นก็จะเป็นประโยชน์มากกว่า
- คุณทาคาอิคิดว่าสิ่งสำคัญในการทำงานทีม Effect ตรงนี้ ก็คือเทคนิค เซนส์ และความตั้งใจของแต่ละคน ดีไซเนอร์ในทีม Effect บางคนก็แทบไม่เคยเล่น FFVII มาก่อนเลย แต่อย่างน้อยพวกเขาก็รู้จักชื่อตัวละครและส่วนสำคัญของเรื่อง (หัวเราะ)
https://cgworld.jp/interview/201804-sqex-ffvii.html
http://www.siliconera.com/2018/04/23/final-fantasy-vii-remake-team-members-original-staff/
http://www.siliconera.com/2018/04/23/final-fantasy-vii-remake-vfx-director-guiding-young-team-beyond-simple-remake/
Post a Comment