โนมุระแจงเหตุสร้าง KH III ล่าช้าพร้อมบอกให้ทีมงานเตรียมรองรับ DLC


คุณเท็ตสึยะ โนมุระ ให้สัมภาษณ์ต่อเว็บไซต์ Dualshockers ว่าชั่วโมงนี้งานชุกมากเพราะต้องคุมทั้ง Kingdom Hearts III และ Final Fantasy VII Remake ซึ่งนับเป็นเรื่องที่ท้าทายที่สุด ทั้งนี้พยายามมองโลกในแง่ดีว่าทั้งสองเกมนั้นมันต่างกัน สิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในเกมหนึ่ง ก็อาจทำให้เป็นจริงได้ในอีกเกมหนึ่ง

แกขยายความเพิ่มอีกว่าก่อนหน้านี้ต้องรีบเตรียมตัวมาอเมริกาเพื่อเข้าร่วมงาน D23 Expo แต่ขณะเดียวกันก็ต้องจัดคิวประชุม Final Fantasy VII Remake พร้อมกันไปด้วย ความชุกตรงนี้เป็นความท้าทายครั้งใหญ่ และแกก็รู้ว่ากำลังแบกความคาดหวังครั้งใหญ่อยู่เช่นกัน


ส่วนเรื่อง Kingdom Hearts III คุณโนมุระอธิบายเรื่องระบบการแปลงร่างของคีย์เบลดต่อเว็บไซต์ Gameinformer ว่า คีย์เบลดแต่ละเล่มจะแปลงร่างได้ 2 แบบเป็นอย่างน้อย

แกยกตัวอย่างว่าอย่างใน Toy Story เราเห็นคีย์เบลดแปลงเป็นค้อนยักษ์กับสว่าน นอกจากนี้ตอนต้นเทรลเลอร์ก็เห็นธนูกับบาซูก้า

โดยการแปลงร่างนี้จะแบ่งเป็นเฟส เมื่อแปลงเป็นเฟส 1 แล้ว ถ้าทำคอมโบได้สำเร็จ ก็จะแปลงร่างเป็นเฟส 2

ทั้งนี้คุณโนมุระยังไม่ขอลงรายละเอียดมากกว่านี้ โดยให้เหตุผลว่าระบบยังอยู่ระหว่างการพัฒนา มันยังไม่นิ่งและอาจเปลี่ยนแปลงได้

นอกจากนี้แกยืนยันว่าจะมีระบบ Summon เหมือนเดิม และหวังว่าจะทำให้มันเจ๋งขึ้น ไม่ว่าจะทั้งในแง่โมเดลและแง่การนำเสนอ

สุดท้ายแกบอกว่าภาคนี้จะให้ใช้ประโยชน์จากสภาพแวดล้อมในฉากมากกว่าเดิม เช่น การวิ่งไต่หน้าผา การกระโดดไปมาระหว่างพื้นลอย ระบบตรงนี้ในเวอร์ชั่นญี่ปุ่นเรียกว่า Athletic Flow (แกบอกว่าไม่รู้เวอร์ชั่นอังกฤษ สุดท้ายแล้วเรียกอะไร) ซึ่งพัฒนามาจาก Free Flow Action (Flow Motion) ใน KH3D ก็เป็นระบบที่ใช้เข้าไปในแอเรียที่ปกติเดินเข้าไปไม่ได้


ต่อจากเมื่อก่อนเที่ยง คราวนี้เว็บไซต์ Gamespot ได้มีโอกาสสัมภาษณ์คุณเท็ตสึยะ โนมุระต่อ โดยแกพูดถึงประเด็นต่าง ๆ ดังนี้

-----------------------------------------
ความล่าช้าในการพัฒนา
-----------------------------------------

คุณโนมุระบอกว่าผู้คนมากมายบอกว่าโนมุระใช้เวลามากเกินไปละ ซึ่งเขาฟังแล้วเจ็บ เขาอธิบายว่าการตัดสินใจเปลี่ยนไปใช้ Unreal Engine 4 หลังจากพัฒนาด้วย Luminous Engine ไปได้ราวปีนึงนั้น เป็นการตัดสินใจของพวกคนที่อยู่เบื้องบนเหนือเขาขึ้นไป ส่งผลให้เกิดการดีเลย์ขึ้น และยังกระทบการบริหารเวลาและการจัดการทรัพยากรในค่าย

พอเปลี่ยน Engine มาแล้ว ก็เหมือนย้อนเวลากลับไปเริ่มต้นกันใหม่ มันเป็นการตัดสินใจที่บริษัทต้องทำ หลีกเลี่ยงไม่ได้

นอกจากนี้ก็มีช่วงที่แกขอคนเพิ่มเข้ามาในทีม ก็ส่งคำร้องขอให้สำนักงานใหญ่ และได้รับการอนุมัติแล้ว แต่ทรัพยากรบุคคลในค่ายมีจำกัด ขณะที่ทางค่ายก็ทำเกมหลายโปรเจคท์อยู่ จังหวะมันไม่ได้ (ตอนนั้นเลยยังไม่ได้คนเพิ่มในทันที ต้องรอบางโปรเจคท์เสร็จก่อนถึงส่งคนมาได้) บางครั้งปัญหามันก็อยู่นอกเหนือการควบคุมของเขา คุณโนมุระแจง

-----------------------------------------
จะทยอยเปิดตัวทีละดาวจนกว่าจะวางจำหน่าย
-----------------------------------------

คุณโนมุระบอกว่าจะไม่เก็บดาวดวงไหนไว้เป็นความลับจนถึงวันวางจำหน่าย แต่คิดจะนำเสนอดาวต่าง ๆ ไปเรื่อย ๆ

"ทุกวันนี้เกมสามารถเพิ่มเนื้อหาลงไปผ่าน DLC ได้ ดังนั้นก็ไม่จำเป็นที่จะต้องซ่อนดาวไหนไว้"

-----------------------------------------
บอกทีมงานให้เตรียมรองรับ DLC ไว้ด้วย
-----------------------------------------

เมื่อถูกถามว่าวางแผนเรื่อง DLC ไว้แล้วรึเปล่า? คุณโนมุระบอกว่ายังไม่ได้กำหนดอะไรไว้เป็นรูปธรรม แต่ก็ได้บอกทีมงานให้เตรียมพร้อมรองรับอะไรแบบนั้นเอาไว้

คุณโนมุระเน้นว่านี่ไม่ใช่การยืนยันหรือปฏิเสธว่าจะมี DLC หรือไม่แต่อย่างใด แต่แกได้บอกทีมงานให้เตรียมรองรับไว้ (เผื่อว่าจะทำ ก็จะได้ทำได้สะดวก)

-----------------------------------------
ดาวอาจน้อยลง แต่ลูกเล่นเยอะขึ้น
-----------------------------------------

ก่อนหน้านี้แกให้สัมภาษณ์กับ Gameinformer ไว้ว่าาแทนที่จะสร้างดาวเล็ก ๆ ขึ้นมาเยอะ ๆ แกอยากทำให้ดาวแต่ละดวงมี้เกมเพลย์ที่ลึกมากกว่า ก็เลยพยายามใส่รายละเอียดลงไปในดาวแต่ละดวงให้เยอะ

มารอบให้สัมภาษณ์ Gamespot แกก็พูดคล้ายเดิมอีกครั้งว่าแนวทางคราวนี้คือใส่ลูกเล่นเกมเพลย์ในแต่ละดาวให้มากที่สุด แทนที่จะมีดาวเล็ก ๆ ลูกเล่นน้อย ๆ หลายดาว ก็อยากจะใส่ลูกเล่นเยอะ ๆ ลงไปในแต่ละดาวมากกว่า

คุณโนมุระทิ้งท้ายไว้อย่างมั่นใจตามประสาแกว่า "หากเราสามารถทำทุกอย่างที่วางแผนเอาไว้ได้สำเร็จ ผมมั่นใจมากว่าผู้คนจะสนุกและพอใจกับผลงานที่เสร็จสมบูรณ์แล้วเป็นอย่างยิ่ง"

ขรั่บ.... แต่ชีวิตจริง ทุกอย่างมันไม่ค่อยเป็นไปตามแผนครับ เฮียก็รู้...

ไม่มีความคิดเห็น