ทาบาตะเผยประวัติศาสตร์ความพยายามในการทำ FF Type-0 ให้ตลาดตะวันตก

ย่อบทสัมภาษณ์ที่คุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับร่วมของ Final Fantasy XV และผู้อำนวยการสร้าง Final Fantasy Agito ได้ให้ไว้กับ USgamer ครับ เนื้อหาจริงๆ ยาวมาก ขนาดสรุปย่อแล้วก็ยังยาว ซึ่งก็ได้เนื้อหาตามนี้

ความเป็นมาของภาค Agito

- FF Agito ถือเป็นงานใหญ่ที่คุณทาบาตะดำเนินการอยู่ในตอนนี้ จะมีการพรีเซนต์เกมนี้ในการ TGS และเขาจะขึ้นเวทีไปนำเสนอเกมนี้ต่อทุกคน

- คุณทาบาตะรับรู้ถึงเสียงเรียกร้องจากแฟนๆ ตะวันตก รู้ว่า FF Type-0 อยู่ในตำแหน่งที่ได้รับความสนใจมาก

เมื่อถูกถามถึงประวัติการเปลี่ยนแปลงกลับไปกลับมาระหว่าง Agito XIII, Type-0 และกลับมาเป็น Agito คุณทาบาตะบอกว่าตอนแรก Agito XIII อยู่ในขั้นเขียนโครงการ แต่เมื่อพิจารณาถึงสภาพตลาดและสเปคเครื่องโทรศัพท์ในตอนนั้น ก็เห็นจำเป็นต้องเปลี่ยนมาลง PSP แทน (ตอนที่ประกาศเปลี่ยนชื่อเกมพร้อมย้ายเครื่องนั้นให้เหตุผลว่ารอการพัฒนาของสเปคโทรศัพท์มือถือทั่วไปในตลาดไม่ไหว เพราะตั้งใจจะสร้างให้มือถือสเปคสูงในยุคนั้นๆ แต่ดูแนวโน้มแล้วกว่าที่มือถือสเปคระดับนั้นจะกลายเป็นที่นิยม มันจะช้าเกินไป) ที่จริงตอนแรกเขาก็อยากสร้างให้มันเป็น FF ภาคที่กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของผู้เล่นที่จะได้หยิบมาเล่นเมื่อไหร่ก็ได้ในทุกๆ วัน แต่เมื่อผันให้มันกลายมาเป็นวีดีโอเกมเต็มตัวแล้วมันจึงกลายมาเป็น Type-0

- ขณะที่ความเปลี่ยนแปลงจาก Type-0 มายัง Agito นั้นก็เป็นการกลับไปสู่คอนเซปต์เดิมที่เคยคิดเอาไว้ให้กับเวอร์ชั่นโทรศัพท์มือถือ การถือกำเนิดของสมาร์ทโฟนมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของพวกเขามาก ทีมงานจึงกลับไปดูพิมพ์เขียวของ Agito XIII ที่พวกเขาต้องการสร้างขึ้นมาในตอนแรก

หมายเหตุ : ลิงค์แนวคิดการเชื่อมวันเวลาในเกมเข้ากับความเป็นจริง ที่เคยคิดให้ Agito XIII ก่อนโละไป
http://ffplanet.exteen.com/20130315/ff-type-0

- ตัวเกมภาค Agito ไม่ใช่เนื้อเรื่องเดิมของภาค Agito XIII เพราะเนื้อเรื่องเดิมใน Agito XIII ก็ได้กลายมาเป็น Type-0 ไปแล้ว สำหรับเนื้อเรื่องในภาค Agito นี้เป็นเนื้อเรื่องใหม่ไปเลย

- ผู้สัมภาษณ์ขอถามแบบชัดๆ ว่ามันคือภาคต่อ ภาคก่อน หรือเนื้อเรื่องใหม่ไปเลยกันแน่? คุณทาบาตะเลยต้องอธิบายให้กับนักข่าวที่ไม่ได้ทำการบ้านมาก่อนว่าโลกของเกมนี้เป็นโลกที่ประวัติศาสตร์มันดำเนินซ้ำกันเป็นวัฏจักร พอจบสิ้นก็เริ่มต้นใหม่ เป็นเหมือนเกลียวที่วนเวียนไปเรื่อยๆ ซึ่งภาค Type-0 ก็คือจุดสิ้นสุดของวัฏจักร มันคือวัฏจักรรอบที่ 600 กว่าล้าน แต่ภาค Agito คือวัฏจักรรอบแรก ดังนั้นมันจึงไม่ใช่ภาคก่อนซะทีเดียว แต่เป็นสิ่งที่ตรงข้ามกัน เมื่อเทียบกับภาค Type-0 แล้วภาค Agito จึงเหมือนเป็นจุดสิ้นสุดของเกลียวอีกด้านหนึ่ง หรือจุดเริ่มต้นของเกลียวนั่นเอง

ความเชื่อมโยงกับ Fabula Nova Crystallis

- คุณทาบาตะพูดเหมือนเดิมว่าตัวเกมมีส่วนเกี่ยวข้องกับภาค XIII น้อยมาก (มันเกี่ยวข้องกันแค่ว่าตัวละครที่ชื่ออเรเซียกับกาล่า เป็นสิ่งที่พัลส์และลินด์เซย์ซึ่งมีชื่อปรากฏในภาค XIII สร้างขึ้นเท่านั้นเอง แต่ก็มีคนไม่รู้เรื่องทึกทักไปเองว่าถ้าไม่เล่นภาค XIII มาก่อนแล้วจะเล่นภาคนี้ไม่รู้เรื่อง) มันยังอยู่ในคอนเซปต์ของ Fabula Nova Crystallis เหมือนกัน แต่เนื้อเรื่องจริงๆ ก็แทบไม่เกี่ยวกันเลย (เพราะในขณะที่ FNC นั้นเน้นที่เนื้อเรื่องฝั่งเทพต่างๆ ในสเกลจักรวาล แต่เนื้อเรื่องของ Type-0 จะไปเน้นที่เรื่องราวของมนุษย์ ในสเกลระดับมนุษย์... ดังนั้น ภาคที่เกี่ยวกับ FNC แบบจังๆ ก็คือซีรีส์ XIII ที่ทำให้เห็นความเคลื่อนไหวของฝั่งเทพ และความเปลี่ยนแปลงในจักรวาล) ซึ่งทีมงานก็ไม่เคยคิดจะให้มันเกี่ยวข้องกับ XIII โดยตรงด้วย

- คุณทาบาตะต้องอธิบายเรื่องเก่าๆ ของ FNC ให้ผู้สัมภาษณ์ฟังอีกรอบว่า FNC คือจุดเริ่มต้นของตำนานเทพนิยายที่ใช้อ้างอิงให้กับเกมต่างๆ ในเครือ เกมไหนที่อยู่ในสังกัด FNC ก็แปลว่าภายในโลกของเกมนั้นๆ จะมีเรื่องเล่า มีเทพนิยาย มีความเชื่อในตำนาน FNC (หมายความว่าโลกของ XIII, XV, Type-0 ซึ่งเป็นโลกคนละใบกันนั้น ต่างก็มีความเชื่อในเรื่องว่าบูนิเบลเซ่เป็นผู้ปกครองจักรวาล มีพัลส์และลินด์เซย์ออกเดินทางตามหาประตูสู่โลกที่มองไม่เห็น มีเอโทรเป็นเทพแห่งความตายอยู่ในโลกที่มองไม่เห็น เฉกเช่นเดียวกัน) ซึ่งก็จะส่งผลต่อสังคมและวัฒนธรรมของโลกนั้นๆ เนื้อเรื่องอันเป็นกระดูกสันหลังจริงของๆ FNC ก็คือความสัมพันธ์ระหว่างเทพต่างๆ และอิทธิพลที่พวกเขามีต่อโลกต่างๆ (เช่น พัลส์มาทำให้โลกของ XIII รุ่งเรือง แล้วลินด์เซย์ก็มาเสี้ยมให้คนในโลกของ XIII แตกแยกกัน, หรือการที่พัลส์และลินด์เซย์ ร่วมกันสร้างอเรเซียและกาล่าขึ้นมา ช่วยกันทำการทดลองสร้างโลกในสภาวะที่อากิโตะจะถึงกำเนิดขึ้นมาได้) ว่าไปแล้วมันก็เหมือนกับเทพนิยายกรีกที่เป็นคอนเซปต์ทั่วไป เกมมากมายที่มีเนื้อเรื่องอ้างอิงเทพนิยายกรีกมันก็ไม่ได้เกี่ยวข้องกันเลย สถานะของเกมในเครือ FNC ก็เป็นแบบเช่นเดียวกัน

- เนื้อหาของ FNC นั้นเขียนโดยคุณคาสึชิเงะ โนจิมะ ที่เป็นคนเขียนสคริปต์ให้กับ FF หลายๆ ภาคเช่นภาค VII (จริงๆ เขาก็พูดมาตั้งแต่เปิดตัว FNC แล้วว่าเกมทั้งหมดในเครือ ไม่ได้อยู่ในจักรวาลเดียวกัน แต่มีเทพนิยายเดียวกัน ทว่าด้วยความที่มันมีอะไรหลายอย่างร่วมกัน จึงทำให้อดคิดไม่ได้ว่าจริงๆ แล้วเกมในเครือมันก็อยู่ในจักรวาลเดียวกันนั่นแหละ)

- ในภาค XIII นั้น คุณโทริยามะผู้กำกับได้เน้นไปที่เรื่องของลูซิ มนุษย์ที่อุทิศชีวิตเพื่อทำเป้าประสงค์โดยเฉพาะเจาะจงอย่างใดอย่างหนึ่งของเทพให้เป็นจริง ในขณะที่คุณโทริยามะหยิบด้านของลูซิและเทพมาพรรณนา คุณทาบาตะขอเลือกหยิบด้านของมนุษย์มาพรรณนาแทน เพื่อบอกว่ามนุษย์ต้องจัดการกับเรื่องราวต่างๆ ในโลกที่เทพสร้างไว้อย่างไร ในขณะที่คุณโทริยามะเลือกเส้นทางแฟนตาซี คุณทาบาตะขอเลือกเส้นทางที่สมจริงสมจังมากกว่า

ประวัติความพยายามในการวางจำหน่าย Type-0 ให้ตลาดตะวันตก

ตอนที่ Type-0 วางจำหน่ายในญี่ปุ่น ทีมงานก็กำลังทำตัวเกมเวอร์ชั่นต่างประเทศกันอยู่ (เรื่องนี้ตรงกับที่กล่าวไว้ในอัลติมาเนียที่วางจำหน่ายหลังเกมออกได้ไม่นาน) ทีมงานได้เริ่มทำกันจริงๆ มีอยู่จริง แต่เมื่อทำไปเรื่อยๆ ตลาด PSP ในอเมริกาเหนือและยุโรปก็หดตัวลงเป็นอย่างมาก แต่ทีมงาน โดยเฉพาะตัวคุณทาบาตะเองก็รู้ ว่าแม้พวกเขาจะไม่สามารถวางจำหน่ายเกมดังกล่าวในตลาดต่างประเทศได้ในตอนนั้น ก็มีคนมากมายที่อยากจะเล่น เขาได้ยินเสียงเรียกร้องมากมาย ตอนนั้นเขาก็เลยคิดว่า ถ้าตลาด PSP มันล่มไปแล้ว งั้นจัดไปให้ PS Vita ที่เป็นผู้สืบทอดละกัน พอมีการทำแผนโครงการเวอร์ชั่น PS Vita ขึ้นมา ก็ต้องหยิบเอาจำนวนเครื่อง PS Vita ที่มีในตลาดอเมริกาเหนือและยุโรป รวมถึงแนวโน้มในอนาคตมาประเมินด้วย ซึ่งทั้งหมดมันคลุมเครือ ไม่ชัดเจน ซึ่งทางบริษัทย่อมไม่ยอมให้โปรเจคท์นี้เดินหน้าต่อไปได้ตราบใดที่ยังไม่เห็นข้อมูลตัวเลขที่ชัดเจนและน่าพอใจ ดังนั้น พวกเขาจึงตัดสินใจที่จะ "รอไปก่อน" เพื่อดูสถานการณ์กันต่อไป

หมายเหตุ : คำสารภาพนี้สอดคล้องกับที่ FFplanet, Andriasnag รวมถึง Nova Crystallis เคยวิเคราะห์ไว้
http://ffplanet.exteen.com/20111201/entry

- นี่ไม่ใช่แค่เรื่องที่ทำกันในออฟฟิซที่โตเกียวเท่านั้น ทีมงานยังได้รับฟีดแบ็คจากบริษัทลูก และสาขาย่อยทั่วโลก ผู้คนมากมายเชื่อมั่นว่ามันจะไปได้สวยกับตลาด PS Vita แน่ เราได้ยินเสียงเรียกร้องเหล่านั้นชัดเจน บ้างก็บอกอีกว่าจะดียิ่งขึ้นไปอีกหากทำเป็น HD ให้ PS3 ซึ่งจะมีฐานลูกค้าเยอะกว่า PS Vita อีก

- ตอนนั้นเองคุณทาบาตะก็ครุ่นคิดถึงความเป็นไปได้ในการทำให้กับเครื่องคอนโซล ซึ่งเดิมทีแล้วพิมพ์เขียวของเกมมันสร้างขึ้นมาเพื่อเป็นเกมสำหรับโทรศัพท์หรือเครื่องเกมพกพาแท้ๆ ซึ่งหลายสิ่งหลายอย่างมันแตกต่างกันมาก เช่นระยะห่างที่ตาคนเรามองโทรศัพท์กับมองทีวี มันก็ห่างไม่เท่ากัน อีกทั้งยังมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้สอดคล้องกับความเป็นเกมสำหรับโทรศัพท์มือถือหรือเครื่องพกพา ไม่ว่าระบบต่อสู้เอย และทุกสิ่งทุกอย่างเอย ดังนั้นหากจะพอร์ทเกมไปสู่เครื่องคอนโซล ก็จำเป็นต้องยกเครื่องแก้ไขระบบเกมครั้งใหญ่เลย ซึ่งนั่นก็เป็นเรื่องที่ทั้งอาศัยเวลา เงินทุน และแรงงานเป็นจำนวนมาก สุดท้ายเราเลยตัดสินใจกันว่าจะรอจนกว่ามีเทคโนโลยีใหม่ หรือมีเครื่องเกมพกพาตัวใหม่ออกมา แล้วก็จะรอดูตลาด PS Vita ในตะวันตกไปด้วย นี่น่าจะเป็นทางออกที่รอบคอบ ที่จะทำให้เราได้เห็นอะไรๆ จนกว่าจะถึงช่วงที่สภาพแวดล้อมต่างๆ จะเอื้อประโยชน์ทั้งทางด้านภาคธุรกิจและทางด้านการครีเอตให้กับเกม

- ที่ว่ามานี้ก็เป็นเรื่องเมื่อกว่า 1 ปีที่แล้ว พวกเรา ผม หวังว่าเราจะสามารถมอบประสบการณ์การเล่น Agito และ Type-0 ให้กับชาวตะวันตกได้ หากสามารถจัดให้ผู้เล่นได้ทั้งสองภาค นั่นก็ราวกับฝันเลยเชียว

- ผู้สัมภาษณ์ถามย้ำว่าความหวังที่จะทำ Type-0 เวอร์ชั่นต่างประเทศยังไม่ได้หมดไปเลยใช่มั้ย? คุณทาบาตะตอบชัดเจนว่า ใช่ จะได้ทำแน่ ที่สำคัญการมาถึงของ Agito ก็ส่งผลต่อเรื่องนี้ด้วย เพราะบริษัทสาขาในต่างประเทศก็บอกว่าแฟนๆ ต้องการให้วางจำหน่าย Type-0 ในต่างประเทศมาก ดังนั้น หากจะปล่อย Agito ออกมาสู่ตลาดอเมริกาเหนือและยุโรป โดยไม่ปล่อย Type-0 ออกมาด้วย คงไม่ใช่ความคิดที่ดีแน่

- จากนั้นคุณทาบาตะก็เผยว่าที่จริงแล้ว การจัดทำ Type-0 เวอร์ชั่นต่างประเทศนั้นอยู่ในการพิจารณาขั้นสุดท้าย พวกเขาอยากจะเดินต่อ แต่ตอนนี้ยังไม่มีอะไรเป็นรูปธรรม ไม่ว่าวันวางจำหน่ายหรืออะไรก็ตาม แต่พวกเขาอยากทำ จากใจจริงเลย แรงบันดาลใจที่ทำให้พวกเขาอยากจะวางจำหน่ายเกมนี้ในต่างประเทศก็เพราะการสนับสนุน ความปรารถนา ความคลั่งไคล้มากมายจากชุมชนคนเล่นเกมของอเมริกาเหนือและยุโรปที่ส่งมาถึงพวกเขา คุณทาบาตะอยากขอขอบคุณ ด้วยความปลาบปลื้มใจที่ทุกคนคลั่งไคล้กันขนาดนั้น

(หมายเหตุจากผู้สัมภาษณ์ว่า ภายหลังการสัมภาษณ์เขาได้คุยกับคุณทาบาตะเพื่อขอขยายความในเรื่องนี้ ได้ความว่า ยังไม่ยืนยันว่าจะได้วางจำหน่าย Agito ในอเมริกาหรือไม่ แต่ก็กำลังทำตัวเกมเวอร์ชั่นต่างประเทศกันอยู่ด้วยความตั้งใจที่จะวางจำหน่ายนั่นแหละ ส่วน Type-0 เวอร์ชั่นต่างประเทศก็ทำไปมากแล้ว และอยู่ในการวางแผนขั้นสุดท้าย)

- คุณทาบาตะยังบอกอีกว่า ถ้า Type-0 จะวางจำหน่ายในตลาดตะวันตก ก็ต้องผ่านช่องทาง PlayStation Network ไม่ใช่การทำใหม่บน iOS หรือระบบอื่นๆ เพราะตัวเกมมันถูกออกแบบมาสำหรับเครื่องเล่นเกมพกพา

- ทุกวันนี้คุณทาบาตะยังคงเสียดายที่ไม่สามารถวางจำหน่าย Type-0 ให้กับตลาด PSP ในต่างประเทศตั้งแต่ช่วงที่มันยังพีคที่สุดได้ แล้วกว่า Type-0 จะได้วางจำหน่ายในญี่ปุ่น ตลาด PSP นอกญี่ปุ่นมันก็ซบเซาลงแล้ว

- ส่วนเรื่องจะทำให้ PS Vita หรือไม่นั้น เขาขอมองที่ตลาดนอกญี่ปุ่นเป็นหลัก

มุมมองต่อ PS Vita และ PS4

- ส่วนระบบการใช้ PS Vita เป็นจอ 2 ให้กับ PS4 คุณทาบาตะบอกว่าถ้าต้องซื้อเกม 2 เวอร์ชั่นเพื่อจะได้ประสบการณ์ในเกมๆ หนึ่งอย่างเต็มรูปแบบ มันก็คงเป็นการขอที่มากเกินไปสำหรับหลายๆ คน

- จากที่คุณทาบาตะดูสนใจเกมแบบพกพามาก ผู้สัมภาษณ์จึงถามว่าเขาสนใจโดยเฉพาะอยู่แล้ว? หรือว่าเพราะได้รับมอบหมายให้รับผิดชอบเกมแนวนี้? คุณทาบาตะบอกว่าเหตุผลที่เขาเข้าร่วม SQEX ก็เพราะอยากจะสร้างเกมที่เข้าถึงง่าย เขาเป็นคนตัดสินใจก้าวเดินไปในเส้นทางเกมพกพาเอง แต่ตอนนี้ก็สนใจเกม HD ไม่แพ้กัน

- คุณทาบาตะคิดว่า 2 ปัจจัยในการสร้างเกมพกพาที่ดี คือความยืดหยุ่นว่าจะเล่นเมื่อไหร่ก็ได้ ไม่ต้องจัดเวลาให้เป็นพิเศษ แต่สามารถเล่นได้เรื่อยๆ ในที่ใดก็ได้ ไม่ว่าจะในห้องส่วนตัวหรือออกไปเล่นข้างนอกพร้อมกับใช้ชีวิตประจำวันไปตามปกติจนกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต ส่วนอีกปัจจัยคือระยะห่างหรือความใกล้ชิด เขารู้สึกว่าระหว่างระยะห่างจากหน้าจอตามความเป็นจริง กับการเข้าถึงอารมณ์ในจิตใจ มันมีความสัมพันธ์กันอยู่ เมื่อมีระยะห่างที่เหมาะสมระหว่างคนเล่นกับหน้าจอ ก็จะเกิดความรู้สึกผูกพันระหว่างผู้เล่นกับเกม การมีระยะห่างที่เหมาะสมนั้นเป็นเรื่องสำคัญ (ถ้าห่างจอไปก็จะรู้สึกว่ามันเป็นแค่เครื่องเล่นเกม แต่ถ้าอยู่ในระยะเท่าที่สายตาจะมองเห็นได้พอดี ก็จะรู้สึกเหมือนอยู่ตรงนั้นจริงๆ)

- ตัวอย่างเกมที่คุณทาบาตะชื่นชมก็คือ Monster Hunter ซึ่งแตกต่างจากเกม FPS ทั่วไปที่เล่นผ่านอินเตอร์เน็ต การเล่นมอนฮันท์ ผู้เล่นก็ต้องมานั่งเล่นข้างๆ กัน ต่างคนต่างมีเครื่องของตนเอง เกิดการสื่อสารโต้ตอบขึ้นกันจริง เขามองว่านั่นคือความสำเร็จ โดยเฉพาะการบริหารเวลาในเกม ซึ่งมิชชั่นต่างๆ สามารถช่วยกันทำได้ในเวลาราว 30 นาทถึงหนึ่งชั่วโมง การย่อประสบการณ์การเล่นและบริหารมันให้เหลือเวลาเพียงเท่านั้นเป็นสิ่งที่น่าประทับใจยิ่ง

- ในส่วนของการเอาประสบการณ์จากการทำเกมพกพามาสู่เกมจอใหญ่ คุณทาบาตะบอกว่าจุดแตกต่างระหว่างเกมพกพากับเกม HD คือ ถ้าเป็นเป็นเกมพกพา พอเราหยิบขึ้นมาถือ ก็จะไม่มีอะไรขวางกลางระหว่างเรากับจอ ทว่าหากเป็นเกม HD เมื่อเรามองไปที่จอ (คุณทาบาตะหันไปมองจอโทรศัพท์ในห้อง) ก็จะมีทั้งจอคอมพิวเตอร์ ขวดน้ำ และของต่างๆ เรียงรายตามทางไป มันจึงเป็นเรื่องยากที่จะทำให้ผู้เล่นจดจ่อเข้าไปในเกมเหมือนที่เกิดขึ้นกับเกมพกพา ทว่าคุณทาบาตะเชื่อว่าเครื่องเกมคอนโซลยุคถัดไป จะสามารถเอาชนะปัญหานี้ได้ มันเหมือนกับเวลาเราไปต่างประเทศ แล้วต้องตกใจกับวัฒนธรรมอันแตกต่าง แม้จะมีของพวกนี้ระเกะระกะอยู่ด้วยก็ตาม ก็ยังต้องช็อคอยู่ดี ประสบการณ์ HD จากเครื่องเกมยุคหน้าก็เช่นเดียวกัน มันจะทำให้ผู้เล่นลืมไปว่าตัวเองกำลังจ้องโทรทัศน์ในห้องของตนอยู่

- คุณทาบาตะสารภาพว่าเขาไม่ค่อยรู้เรื่องเกมของคนอื่นเท่าไหร่ และยังสารภาพว่าทุกวันนี้เขาเล่นแต่เกมพกพา ห่างเหินจากคอนโซลมานานแล้ว ส่วนตัวเขาก็ยังอยากทำเกมพกพาอยู่เสมอ มันเป็นเรื่องของไลฟ์สไตล์ เพราะว่าตอนนี้เขาแต่งงานมีครอบครัว และมีลูกแล้ว ดังนั้นเขาไม่สามารถยึดทีวีไว้เองได้ ต้องให้คนอื่นๆ ในครอบครัวใช้ไป แต่เขาก็ดีใจที่พบว่าคนอื่นๆ ต่างประสบชะตากรรมเดียวกับเขา

ที่มา : USgamer

ไม่มีความคิดเห็น