บทสัมภาษณ์ปรัชญาในการสร้างเกมของเท็ตสึยะ โนมุระ โดย RPG Site

สรุปบทสัมภาษณ์เรื่องปรัชญาในการสร้างเกมของคุณ เท็ตสึยะ โนมุระ ผู้กำกับ Final Fantasy XV และ Kingdom Hearts III โดยเว็บ RPG Site

Q : ผู้สัมภาษณ์ถามว่าเมื่อมองย้อนกลับไปยังเกมเก่าๆ ที่คุณสร้างมาเช่น FFVII และ KH แล้ว คุณโนมุระคิดอยากเปลี่ยนแปลงอะไรหรือไม่? หรือว่าเมื่อสร้างมาสมบูรณ์แล้วก็ปล่อยวางเลย?

A : คุณโนมุระบอกว่าเขามักสร้างสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ เมื่อมองย้อนกลับไปในผลงานเก่าๆ เขาก็คิดว่า "ตอนนั้นน่าจะทำแบบนี้นะ" หรือ "น่าจะเพิ่มอย่างงี้ลงไปได้นะ" ทว่าถ้าให้เจาะจงลงไปใน KH โดยเฉพาะภาค Final Mix... เขาไม่รู้สึกว่าเขาต้องเพิ่มอะไรแล้ว มันสมบูรณ์แบบแล้ว ตอนนี้เมื่อเขาได้เอาตัวเกมภาค HD มาเปิด รู้ทั้งรู้ว่ามันเป็นเกมเมื่อ 10 ปีที่แล้ว แต่กลับไม่รู้สึกว่ามันเก่าแต่อย่างไร เขายังคงรู้สึกได้ถึงความทุ่มเทที่มีให้กับตอนสร้างผลงานชิ้นนี้ครั้งแรกขึ้นมา แต่ว่าหากต้องรีเมคเกมนี้ขึ้นมา เขาก็อาจจะต้องมาคิดว่าจะเพิ่มองค์ประกอบใหม่ เหตุการณ์ใหม่ๆ ลงไป อาจจะเกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แต่สำหรับภาค HD Remaster ที่ทำอยู่นี้ เพียงการอัพเกรดด้านภาพก็โอเคสำหรับเกมประเภทนี้แล้ว

*ส่วนตัวผมอยากให้แก้เรื่องอนิเมชั่นที่เก้ๆ กังๆ เสียงพากย์ที่ยังไม่ได้อารมณ์เท่าภาคหลังๆ และการกำกับของภาคแรกที่ยังติดขัดอยู่มากเลย

Q : ผู้สัมภาษณ์รู้ว่าคุณโนมุระเป็นคนที่รักการดูหนังมาก เลยอยากถามว่าหนังนั้นส่งผลต่อปรัชญาในการสร้างเกมของคุณโนมุระยังไงบ้าง?

A : คุณโนมุระบอกว่าเขาดูหนังมาเยอะมาก บางครั้งก็ดูเพื่อหาแรงบันดาลใจ บางครั้งก็ดูเอาสนุก สนุกที่ว่าคือไม่ต้องคิดอะไรเลย ก็แค่ใส่แผ่นหนังเข้าไปแล้วเปิดดู แต่ก็เพราะดูหนังเยอะมาก เลยจำไม่ค่อยได้ว่าได้แรงบันดาลใจด้านไหนมาจากหนังเรื่องอะไร

ถ้าพูดถึงแนว ก็คงชอบดูแนวสยองขวัญที่สุด แต่พอมาดู FF และ KH แล้ว... (หัวเราะ) ก็ไม่เห็นว่ามันจะได้แรงบันดาลใจมาตรงไหน สำหรับเขาแล้วการได้แรงบันดาลใจมาไม่ได้หมายความว่าจะต้องสร้างสิ่งที่คล้ายกันขึ้นมา มันขึ้นอยู่กับแนว ขึ้นอยู่กับความรู้สึกที่เกิดขึ้นหลังดูหนังจบ บางทีก็ได้อะไรมา แต่บางทีก็ไม่ได้อะไร

ส่วนเรื่อง Les Miserables ที่เขาพูดถึงในงาน E3 ที่จริงเขาไม่ได้ชอบหนังแนวเพลง เขาไม่ได้ชอบหนังเรื่องนี้เพราะเพลงของมัน แต่เขาชอบเพราะภาพรวมของมันดีจริงๆ เขาไม่ได้ชอบด้านใดด้านหนึ่งของหนังเป็นพิเศษ แต่เป็นเพราะสมดุลของมัน ทั้งด้านอาร์ทเวิร์ค นักแสดงชายหญิง และเนื้อเรื่อง ทุกอย่างลงตัว ทำให้ออกมาเป็น Les Miserables หนังที่ดี

เขาเองยังชอบ Les Miserables และ Romeo and Juliet เวอร์ชั่นภาพยนตร์ปี 1996 ทั้งที่เป็นบทละครเก่าแก่ที่ถูกนำมาทำใหม่ เขาเองไม่เคยได้ดูละครเวทีเวอร์ชั่นต้นฉบับของหนังเรื่องนี้ แต่ที่ชอบก็เพราะสมดุลขององค์ประกอบทั้งหมด สำหรับเขาแล้วฉากสุดท้ายของ Les Miserables ที่ทุกคนมาร้องเพลงด้วยกัน เป็นฉากที่เหลือเชื่อจริงๆ ขนาดคนที่ต่ายไปแล้วยังมาร่วมอังกอร์ด้วย

คุณโนมุระบอกว่าสมดุลของเกมกับสมดุลของหนังนั้นมีความแตกต่างกันมาก โดยเฉพาะการสร้างเกมเจนฯ หน้าซึ่งใช้เครื่องเกมสเปคสูง มีฟังค์ชั่นใหม่ๆ ซึ่งในตอนนี้มันก็มีช่องว่างระหว่างการสร้างเกมกับการสร้างหนัง อย่างการสร้างเกมมันก็มีทีมงานที่เกี่ยวข้องด้วยมากมาย ในฐานะผู้กำกับ เขาคนเดียวไม่สามารถทำอะไรได้เลย! ผู้กำกับหนังยังสามารถควบคุมอะไรๆ ได้มากกว่า แต่ผู้กำกับเกมอย่างเขาไม่สามารถลงไปสั่งลูกทีมทั้งหมดด้วยตนเองได้ ยิ่งเป็นเกมที่มีโปรเจคท์ยักษ์ขนาด AAA การจะกำกับลูกทีมทั้งหมด... จะยิ่งเป็นเรื่องยากมากๆ

*รวมๆ ก็คือบอกว่าด้วยปัจจัยด้านจำนวนคนและวิธีการทำงาน ผู้กำกับหนังจะมีบทบาทในการสร้างหนังมากกว่าที่ผู้กำกับเกมมี

คุณโนมุระบอกว่า KHIII และ FFXV สร้างขึ้นโดยทีมงานคนละทีม ทั้งสองทีมไม่ได้สู้กัน แต่พวกเขาก็แข่งขันกันแบบเพื่อน และพยายามจะทำสิ่งที่ดีกว่าเดิมด้วยกัน สำหรับทีม FFXV นั้น ด้วยประวัติศาสตร์ของ FF ทำให้พวกเขาต้องแบกรับภาระที่ใหญ่มาก แต่สำหรับ KHIII ซึ่งมีประวัติศาสตร์มาน้อยกว่า แต่ก็เป็นเกมภาคหลักเกมแรกในรอบหลายปี ซึ่งมีแฟนๆ ที่คลั่งไคล้รอคอยกันมานาน ผู้คนก็มีความคาดหวังกันสูง ภาระที่ทีมงานต้องแบกรับจึงสูงเช่นกัน ทว่าพวกเราก็ไม่ได้กังวลกับเรื่องนั้น และไม่ได้คิดว่าใครเหนือกว่าใคร พวกเขาต่างก็ตั้งใจทำงานของตนไป

Q : ผู้สัมภาษณ์บอกว่าช่วงหลังมานี้คุณโนมุระทำเกมมากมาย มีภาคแยกย่อยก็เยอะ การวางแผนสร้างเกมมากมายขนาดนี้พร้อมกัน ส่งผลกับผู้พัฒนาเกมแบบคุณอย่างไร?

A : คุณโนมุระบอกว่าสาเหตุที่เขาสร้าง KH ภาคแยกย่อยออกมามากมาย... มันเป็นเหตุผลที่พวกคุณคงคาดกันไม่ถึง พูดแบบจริงจังเลยนะ จะเชื่อไหร่ไม่ก็แล้วแต่... การสร้างเกม HD นี่มันยากอย่างไม่น่าเชื่อเลยล่ะ (หัวเราะ) คนทั่วไปคงคิดว่ามันง่ายๆ อย่างภาค HD 1.5 ReMix ก็คงคิดกันว่าเป็นเรื่องกล้วยๆ แต่ที่จริงแล้วมันไม่ใช่แบบนั้น ทุกขั้นตอนมันยากหมดแหละ อย่างตอนตัดสินใจจะสร้าง 1.5 เราก็ต้องมากำหนดกันว่าเราจะเน้นที่จุดไหน เพราะว่ามันยาก มีงานที่ต้องทำมาก

"สาเหตุที่เรามี KH ภาคแยกย่อยขึ้นมามากมาย ก็เพราะที่ผ่านมาเป็นเวลานาน เราไม่พร้อมที่จะสร้าง KHIII เพราะว่า... เอ่อ เพราะว่าเหตุผลบางอย่าง แต่ว่าถ้าเราไม่ออก KH ตามหลังภาค 2 มาเลย ผู้คนก็อาจจะลืมเกมนี้ ลืมซีรีส์นี้ไปเลย ที่จริงผมก็ไม่ได้อยากทำแบบนี้ แต่เราก็ต้องตัดสินใจสร้างภาคแยกย่อยของเกมขึ้นมาจนกว่าจะพร้อมทำ KHIII กัน ด้วยเหตุนี้ ถ้าไม่มีภาคแยกย่อยออกมาก่อน ก็จะไม่มี KHIII การมีภาคยิบย่อยนี้เป็นเรื่องที่จำเป็น และที่ต้องมีออกมากมากมาย ก็เพราะกว่าที่จะพร้อมทำ KHIII กันได้นั้นมันเสียเวลากันไปนานเลย"

*คามไม่พร้อมที่ว่า คาดว่ามาจากการที่ทีม KH หลักโดนจับไปทำ Versus ที่ทำไม่เสร็จสักที, ทีมโอซาก้าเองก็ยังประสบการณ์น้อย, ก่อนหน้านี้คุณโนมุระก็เคยบอกว่าถ้าจะพา KH เข้าสู่ยุค HD ก็ต้องออกแบบสไตล์ภาพกันใหม่ สไตล์ภาพแบบเดิมซึ่งใช้มาตั้งแต่ภาคแรกยันภาค 3D ก็จะใช้ไม่ได้อีกต่อไป และอาจจะเพราะทางค่ายเอางบไปลงกับเกมอื่นจนหมดแล้วด้วย

"แต่สำหรับ FF นั้น ภาคแยกย่อยแต่ละภาคกก็มีเหตุผลที่แตกต่างกันไป ทั้งภาค X และ XIII แน่นอนว่าสำหรับภาค XV เราก็ได้ประกาศในงาน E3 ไปแล้วว่ามันอาจจะมีภาคต่อเช่นกัน"

"มันก็มีเหตุผลด้วยกันมากมาย ซึ่งเหตุผลทั้งหมดก็ขึ้นอยู่กับเกมและสถานการณ์ตอนนั้น แน่นอนว่าสำหรับ FFXV แล้วผมก็ต้องการจะวางจำหน่ายตัวเกมเวอร์ชั่นก่อนออกมาจริงๆ แต่มันก็เป็นเรื่องที่ยากมากๆ ทว่าตอนนี้เราก็ได้เปิดตัวเกมนี้ใหม่แล้ว ผมเองก็ตื่นเต้นกับการนำเสนอข้อมูลของเกมนี้ต่อไปในอนาคต"

Q : ผู้สัมภาษณ์บอกว่าตัวละครที่คุณโนมุระสร้างขึ้นมา ทั้งคลาวด์ สคอลล์ โซระ น็อคติส พวกเขาจะติดตามคุณไปตลอด ราวกับว่ามีชีวิตอยู่ต่อไปอีกยาวนานแม้ว่าคุณจะเกษียณไปแล้ว ในทางกลับกันคุณก็จะกลายเป็นคนมีชื่อเสียงจากการที่ได้สร้างพวกเขาเหล่านั้นขึ้นมา เลยอยากถามว่าคุณโนมุระเคยคิดอยากที่จะหลุดพ้นไปจากร่มเงาของความสำเร็จเก่าๆ แล้วเริ่มสร้างสิ่งใหม่ๆ ขึ้นในฐานะคนที่ไม่มีใครรู้จัก เหมือนเมื่อ 20 ปีก่อนหรือไม่? ครั้งหนึ่งเราได้เคยถามคำถามนี้กับคุณซากากุจิแล้ว คุณซากากุจิบอกว่าบางทีเขาก็เคยมีความคิดแบบนั้น...

A : คุณโนมุระตอบว่า "ผมไม่เคยคิดแบบนั้นมาก่อนเลยจริงๆ นะ! (หัวเราะ) ผมไม่รู้ว่าคุณรู้จักคำนี้รึเปล่า แต่ในญี่ปุ่นผมก็เป็นแค่มนุษย์เงินเดือน! (หัวเราะ) เป็นทาสของบริษัท ผมไม่ได้รู้สึกว่าตัวเองมีชื่อเสียงอะไรมาก ไม่เคยรู้สึกถึงความกดดัน เพราะฉะนั้นผมจึงไม่มีความคิดที่จะทิ้งชื่อแล้วกลับไปเป็นคนที่ไม่มีใครรู้จัก ผมไม่เคยรู้สึกว่ามันเป็นภาระจริงๆ นะ พวกตัวละครทั้งหมดที่ผมสร้างขึ้นมาจนถึงตอนนี้... พวกเขาต่างเป็นเด็กของผม! เป็นลูกๆ ของผม ผมไม่เคยคิดที่จะทิ้งหรือตัดหางปล่อยวัดลูกของตนเองอยู่แล้ว! (หัวเราะ) ผมเลยไม่เคยคิดแบบนั้นมาก่อนจริงๆ"

ที่มา : RPG Site

ไม่มีความคิดเห็น