บทสัมภาษณ์ล่าสุด KH3D จากแฟมิซือ ต่อจากสัปดาห์ก่อน
หลังจากที่สัปดาห์ก่อน ทางนิตยสารแฟมิซือได้ลงบทสัมภาษณ์เกม Kingdom Hearts 3D ท่อนแรกไปแล้ว (ตามลิงค์นี้ : คลิ๊ก) มาสัปดาห์นี้ก็ได้เวลาอ่านกันต่อกับบทสัมภาษณ์ท่อนหลังครับ
- ช่วยบอกหน่อยสิครับว่าคนเซปต์ของภาค Dream Drop Distance เริ่มต้นขึ้นอย่างไร
โนมุระ : สำหรับภาค 3D นะครับ อย่างแรกเลย ผมก็จินตนาการถึงสีก่อน ซึ่งผมคิดถึงสีดำกับชมพู
- น่าประหลาดใจนะครับ ที่คุณคิดถึงสีก่อนเป็นอย่างแรก
โนมุระ : ทุกครั้งเราก็ตัดสินใจกำหนดสีที่ใช้เป็นธีมก่อนแหละครับ แต่ก็ไม่บ่อยหนักที่มันจะออกมาเป็นแบบคราวนี้ครับ
- แล้วหลังจากนั้นเป็นยังไงบ้างล่ะครับ?
โนมุระ : เราได้เปิดเผยใน Re:coded ว่าเรากำลังจะเล่าเรื่องการทดสอบเป็นมาสเตอร์ แล้วเราก็ได้คิดเนื้อเรื่องคร่าวๆ เอาไว้ แต่ในตอนนั้นเราก็กังวลกันว่าจะให้เหตุการณ์เกิดขึ้นที่ไหนบ้่าง แล้วก็คิดว่าจะให้โซระต้องทำอะไรบ้าง ส่วนเรื่องของคำว่า Sleep ซึ่งเป็นคีย์เวิร์ดจากภาค BBS กับคำว่า Dream ก็เป็นที่มาของสีดำกับชมพู แล้วเราก็ึิคิดคีย์เวิร์ด Drop ขึ้นมา ในฐานะการตกสู่ความฝัน (ตกสู่การหลับใหล)
- ในภาคนี้ ตอนที่สลับตัวเล่นจากริคุเป็นโซระ เราจะได้ดูฉากคัตซีนทบทวนเหตุการณ์ (เช่นทบทวนการเดินทางและเรื่องของผู้คนในดาวต่างๆ เพื่อไม่ให้คนเล่นเมาว่าอีกตัวละครอีกตัวนึงเล่นเนื้อเรื่องไปถึงไหนแล้ว) ซึ่งระบบนี้ไม่เคยมีมาก่อนจนถึงบัดนี้เลยใช่มั้ยครับ?
โนมุระ : คนที่อยากรีบเล่นเกมก็สามารถกดข้ามคัตซีนดังกล่าว แล้วค่อยมาดูทีหลังได้ครับ มันก็เป็นอิทธิพลจากการที่เราใช้ระบบเปลี่ยนตัวอย่างฉับพลัน สู่คัตซีนแบบ Non-interactive ซึ่งเราใช้ใน Final Fantasy Versus XIII ที่เราได้พัฒนาไปพร้อมกันด้วย มันก็เป็นผลลัพธ์มาจากการที่เราพยายามรักษาจังหวะของเกมไว้ แล้วทำให้มัน Interactive มากเท่าที่จะทำได้ ในตอนท้ายเกมก็จบลงด้วยคัตซีนที่ยาวที่สุดในซีรียส์เลยทีเดียว (หัวเราะแห้งๆ)
- ระบบ Memoirs ที่เราสามารถใช้ดูคัตซีนทบทวนเหตุการณ์ และเนื้อเรื่องย่อของซีรียส์ได้ ช่วยเสริมความคิดได้ดีเลยนะครับ
โนมุระ : มันก็เป็นระบบที่เราอยากจะมีมานานแล้ว แต่ก็ไม่ได้ทำลงไปด้วยเหตุผลหลายๆ อย่าง แต่ในที่สุดเราก็มีระบบนี้จนได้ ในขณะที่จำนวนภาคมากขึ้นเรื่อยๆ มันก็ย่อมมีเนื้อหาที่ผู้เล่นหน้าใหม่ไม่อาจเข้าใจได้ ผมเชื่อว่าระบบนี้จะช่วยให้คนที่ไม่เคยเล่นมาก่อนและกำลังกังวล สามารถเข้าใจเนื้อเรื่องโดยไม่จำเป็นต้องไปไล่เล่นให้ครบทุกภาค
*แล้วในที่สุด... ซีรียส์นี้ก็มีระบบแบบ Bestiary หรือ Data Log
- ช่วยอธิบายเหตุผลที่ใส่ระบบ Drop ลงไป ทำให้เกิดการเปลี่ยนตัวละครอย่างฉับพลันหน่อยสิครับ
โนมุระ : มันเป็นระบบที่ทำสมดุลยากอยู่นะ แต่ผมก็คิดว่าหากเกมมันธรรมดาเกินไป ผู้เล่นก็คงรู้สึกว่ามันไม่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่นระบบอาชีพใน Final Fantasy V ที่พวกคุณสามารถเลือกอบิลิตี้ได้แค่ชุดเดียว คุณถูกจำกัดตัวเลือกไว้ว่าต้องทิ้งอะไรบางอย่างเพื่อจะได้มาซึ่งอะไรบางอย่าง การตัดสินใจของคุณจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญมาก ผมได้คิดมาตลอดว่าผมจะสร้างเกมแบบไหนขึ้นมา ในภาค Chian of Memories และ Birth by Sleep ก็สามารถสลับตัวละครเล่นได้เช่นกัน แต่ผู้คนเขาว่ากันว่าการแบ่งเนื้อเรื่องออกเป็นเนื้อเรื่องของตัวละครแต่ละตัว มันทำให้เนื้อเรื่องต่างๆ ดูเป็นเหมือนเรื่องสั้น ผู้คนก็เลยอยากเล่นเนื้อเรื่องแบบเต็มๆ หนึ่งเนื้อเรื่องในเกมหนึ่งเกม ดังนั้นผมเลยคิดระบบที่ทำให้สามารถสับเปลี่ยนเนื้อเรื่องของโซระและริคุได้ในเกมๆ เดียว โดยสิ่งเดียวที่จะจำกัดการเล่นของคุณก็คือ ระบบ Drop (พอเกจหมดแล้ว เกมจะตัดไปให้เราเล่นอีกตัวละครนึงทันที)
- ตอนนี้คอนเซปต์ของ KH3D ก็คือแอ็คชั่นอันบ้าบิ่น ช่วยเล่าที่มาที่ไปให้ฟังหน่อยสิครับ?
โนมุระ : ตอนแรกผมก็อยากจะให้ระบบของเกมมันเป็นแบบที่ซีรียส์นี้เคยเป็นมา แต่แล้วผมก็อยากจะทำให้มันมีความแตกต่างไปจาก Final Fantasy Versus XIII ที่ผมกำลังพัฒนาไปด้วยกัน ผมว่าผมเคยพูดไปแล้วว่าในตอนแรกนั้น Final Fantasy Type-0, Final Fantasy Versus XIII และ Kingdom Hearts นั้นต่างก็เป็น RPG ที่เน้นแอ็คชั่นเหมือนกัน และก็ถูกพัฒนาไปพร้อมๆ กัน ผมก็อยากจะทำให้พวกมันมีความแตกต่างที่ชัดเจน ดังนั้นเพื่อจะทำให้ Kingdom Hearts มีแนวทางที่แตกต่าง ผมจึงคิดคอนเซปต์ของแอ็คชั่นอันบ้าบิ่นขึ้นมา
- การเล่นท่าประสานกับดรีมอีทเตอร์ก็ค่อนข้างเอิกเกริและบ้าบิ่นมากจริงๆ จะว่าผมไปผมแปลกใจนะครับที่ริคุเปลี่ยนรูปแบบการต่อสู้ไปแล้ว
โนมุระ : คุญเคยเล่นเป็นริคุในภาค Chain of Memories ก็จริง แต่นี่เป็นครั้งแรกที่คุณสามารถออกแอ็คชั่นต่างๆ ได้อย่างอิสระ โดยลิงค์สไตล์แต่ละแบบนั้นก็แตกต่างกันอยู่พอควร ผมคิดว่า (สไตล์การต่อสู้ของริคุ) มันได้แสดงให้เห็นถึงบุคลิกของเขาที่แตกต่างไปจากโซระ และมันก็ออกมาน่าสนใจทีเดียว
- โซระจะร่วมมือกับดรีมอีทเตอร์โดยตรง (เช่นกระโดดขึ้นขี่แล้วค่อยลุยไปพร้อมกัน) ขณะที่ริคุจะออกแนวช่วยกันสู้แบบตัวใครตัวมัน ทำไมถึงเป็นแบบนั้นล่ะครับ?
โนมุระ : ความแตกต่างระหว่างพวกเขานั้นเป็นสิ่งที่ผมคิดไว้ตั้งแต่แรกแล้ว และก็ต้องทำออกมาให้ชัดเจน ตอนแรกนั้นผมอยากให้ระบบและเนื้อเรื่องของเกมมีความเชื่อมโยงกัน ดังนั้นความแตกต่างของพวกเขาจึงมีความหมายและมีเ้หตุผลที่เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่อง โดยฉากสุดท้ายนั้นจะมีผลกระทบอย่างมาก อะไรต่างๆ มากมายที่เชื่อมโยงถึงกันได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อสิ่งนั้น และจุดจบของมันนั้นจะเป็นบทนำไปสู่้การต่อสู้ครั้งสุดท้าย
- แทบจะรอไม่ไหวเลยครับ สุดท้ายนี้มีอะไรอยากฝากถึงแฟนๆ บ้างครับ?
Post a Comment