โทริยามะเผย FFXIII-2 ได้รับแรงบันดาลใจมาจาก Red Dead Redemption

 เนื่องจากไม่เหลือกำลังแปลแล้ว ขอสรุปบทสัมภาษณ์จาก RPGSite เลยละกันนะครับ

แปลแบบมองผ่านแล้วเขียนเอารวดเดียวจบ ไม่ต้องตรวจทาน ไม่ต้องกดดิกซ้ำ ลุยโลด

คิตาเสะ : เราไม่ได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกม RPG ฝั่งตะวันตกแต่อย่างใด, ระบบ Optima ใน FFXIII เป็นที่ชื่นชอบอยู่แล้ว เราเลยเอามาใช้ต่อแต่มีการปรับเปลี่ยนมัน ให้ไม่เหมือนเดิมซะทีเดียว ซึ่งนอกจากมอนสเตอร์กว่า 150 ชนิดที่สามารถจับเป็นพวกได้แล้ว พวกมันยังพัฒนาได้แบบเดียวกับตัวละครอื่นๆ นอกจากนี้ยังมี Cinematic Action ในการต่อสู้กับบอส

คิตาเสะ : ผมคิดว่าที่ FFXIII ถูกวิพากย์วิจารณ์ก็เพราะเราตั้งใจจะให้มันเป็นเกมที่ขับเคลื่อนไปโดยเนื้อเรื่อง แต่ว่ามันมากเกินไป ผู้คนเลยคิดว่ามันเป็นเส้นตรง ซึ่งคนไม่ชอบกัน ดังนั้นก่อนที่เราจะเริ่มสร้าง XIII-2 เราจึงตัดสินใจที่จะรวบรวมคำตำหนิทั้งหลายมาอย่างจริงจัง และนำความเห็นทุกอันมาแก้ไขปรับปรุงให้เหมาะสม ดังนั้นเกมใหม่นี้จึงเป็นแบบขับเคลื่อนไปตามคนเล่น ผู้เล่นจะมีส่วนร่วมมากขึ้น จะมีอะไรมากมายให้คนเล่นได้ทำและสำรวจ เช่นเมือง และสิ่งอื่นๆ อีก และสามารถเลือกได้ว่าจะคุยอะไรกับ NPC ด้วย

RPGSite : หนึ่งที่จุดที่โดนวิจารณ์หนักที่สุดก็คือการไม่มีเมือง ในบทสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้ทีมงานสักคนเคยบอกว่า การสร้างเมืองในระบบ HD นั่นเป็นเรื่องที่ยากมากๆ แล้วตอนนี้มันง่ายขึ้นแล้วรึยังครับ? มีหนทางที่จะสร้างมันขึ้นได้อย่างรวดเร็วแล้วหรือไม่? หรืออย่างน้อยเราสามารถคาดหวังถึงเมืองเล็กๆ แบบที่เคยเห็นกันใน FFVII-IX ได้รึเปล่า?

โทริยามะ : ก็อย่างที่คุณคิตาเสะกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าเราได้รวบรวมคำวิจารณ์ทั้งหลายมากอย่างจริงจัง รวมถึงเรื่องการขาดหายไปของเมือง เราก็รู้แล้วว่าผู้คนไม่ชอบ แล้วก็แก้ให้ตัวเกมภาคใหม่นี้มีเมืองแล้ว คุณสามารถสำรวจเมืองและสามารถคุยกับทุกคนได้ ซึ่งนั่นก็จะนำไปสู่เหตุการณ์อื่นๆ ต่อไป ร้านค้าเองก็เช่นกัน ใน FFXIII-2 นี้คุณจะได้พบกับตัวละครบางตัว ที่พอเข้าไปคุยแล้วพวกเขาก็จะขายของให้เรา แต่ผมก็คิดนะว่าถ้าเราสร้างเมืองแบบเดียวกับใน FFVII-IX มันคงเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ และก็ยากด้วย ดังนั้นเราจึงใส่ AI ให้กับตัวละครทุกคนในเมือง ให้พวกเขาทำอะไรของเขาไป พวกเขาอาจจะนั่งลงแล้วก็คุยไปเรื่อย หรืออาจจะกำลังคุยกับครอบครัว หรืออาจจะกำลังเดินไปหาคนคุยด้วย พวกเขาก็จะทำอะไรของเขาไป ด้วยเหตุนี้มันจึงเป็นเมืองที่แตกต่างจากเมืองต่างๆ ที่คุณเคยเจอมาใน FF ภาคก่อนๆ

คิตาเสะ : เราตัดสินใจสร้างภาคต่อทันทีหลังจากวางจำหน่าย FFXIII ไปทั่วโลก ตอนที่เราไปโปรโมตเกมในอเมริกาและชาติอื่นๆ ในยุโรป เราก็ได้รับเสียงตอบรับที่ดีจากแฟนๆ ซึ่ง FFXIII ก็มีการขายได้ดี ทำยอดขายทั่วโลกได้ 5-6 ล้านชุด และเราก็รู้ว่าผู้คนต้องการภาคต่อ ตอนสร้าง FFXIII เราก็รู้ว่าตัวละครและเนื้อเรื่องของเกมนี้มันมีศักยภาพมากเกินกว่าที่จะเป็นแค่เกมภาคเดียว

RPGSite : FFXIII-2 จะใช้ระบบ Chapter อีกรึเปล่าครับ? ผู้ึคนคิดว่าระบบนี้ทำให้ FFXIII มันออกมาเป็นเส้นตรง แล้ว XIII-2 จะเป็นแบบนั้นด้วยหรือไม่?

โทริยามะ : เรื่องนี้ผมพูดได้ว่ามันไม่เลวร้ายขนาดนั้น แต่เราก็ได้เปลี่ยนโครงสร้างนั้นแล้ว ทั้งนี้ก็เพราะผู้คนเค้าไม่ชอบกัน แต่ในส่วนรายละเอี่ยดของโครงสร้างใหม่เนี่ย คงต้องรอไปจนกว่าจะถึง TGS ก่อน แต่ผมบอกพวกคุณได้อย่างหนึ่งเลยว่า นี่เป็นครั้งแรกใน FF Seris เลย ที่ FFXIII-2 จะมีฉากจบหลายแบบ

RPGSite : อธิบายหน่อยได้มั้ยว่าทำไมถึงเอาระบบ Optima กลับมาใช้อีก? เป็นเพราะนี่คือภาคต่อของ FFXIII? หรือคุณเห็นว่านี่เป็นระบบต่อสู้ที่สมดุลดีที่สุดในซีรียส์แล้ว?

คิตาเสะ : เราตัดสินใจที่จะเอามันใช้ต่อในภาคใหม่นี้ก็เพราะเหตุผลที่คุณกล่าวมาแล้ว นั่นก็คือภาคต่อ คุณก็รู้ว่ามันเป็นสิ่งที่ควรทำ เราก็เลยเอาระบบเก่ามาใช้ ซึ่งใน XIII ระบบนี้ก็ได้รับความนิยม เราเลยคิดว่ามันเป็นระบบต่อสู้ที่ดีที่สุดแล้วที่จะเอามาใช้ในเกม แต่ถึงจะพูดแบบนั้น นั่นไม่ได้หมายความว่าเราจะเอาระบบเก่ามาใช้ซะทีเดียว ก็อย่างที่บอกไปแล้วว่า คุณสามารถรวบรวมมอนสเตอร์กว่า 150 ชนิดมาได้ นั่นทำให้เกมเพลย์มีความหลากหลาย ต้องวางกลยุทธให้สนุกกันมากขึ้นกว่าตอนภาค XIII

คิตาเสะ : มันแตกต่างจากตอน X ไป X-2 ใน X-2 นั้นเราต้องการเปลี่ยนทุกสิ่งทุกอย่าง ทั้งดนตรีและอรรถรส ภาค X นั้นให้บรรยากาศสไตล์เอเชีย ส่วน X-2 มันจะออกแนวป๊อป มันก็แตกต่างกันสิ้นเชิง ทว่าจาก XIII ไป XIII-2 นั้นโลกและการดำเนินไปของเนื้อเรื่องนั้นยังออกแนวเคร่งเครียดไม่เปลี่ยนแปลง เราก็แค่อยากเพิ่มองค์ประกอบใหม่้ๆ แต่ไอเดียพื้นฐานต้องไม่เปลี่ยนไปมาก ต่างจาก X ไป X-2 ที่เปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง XIII กับ XIII-2 จะเป็นภาคต่อกันอย่างแท้จริง และเมื่อพูดถึงเรื่องดนตรีแล้ว ใน XIII คุณมาซาชิ ฮามาอุซึเป็นคนทำดนตรีให้ ซึ่งเขาก็มีชื่อทางด้านการทำเพลงออเครสต้า ในจุดนี้ก็ยังคงเป็นเหมือนเดิมเช่นกัน แต่เราจะเพิ่มสิ่งใหม่ๆ เข้าไป แล้วคุณคิดยังไงกับเพลงของ XIII-2 ล่ะ?

RPGSite : เหลือเชื่อครับ มันทำให้ผมนึกถึง Persona...

คิตาเสะ : เราก็อยากปรับเปลี่ยนแหละครับ เพราะถ้าเรายึดติดกับเพลงแบบเดิมๆ มันก็คงไม่ใช่เรื่อง หรือไม่ก็คงแปลกไป เราก็ปรับแต่งทุกอย่างให้มันเหมาะสมขึ้นครับ

RPGSite : ที่ผมอยากถามก็คือเรื่องของไซด์เควสต์และเอนด์เกม ปัญหาหนึ่งที่ผู้คนมากมายประสบใน FFXIII เดิม ซึ่งมันแตกต่างจาก FF ภาคอื่นๆ ก็คือเมื่อคุณจบเกมแล้ว มันก็ไม่ค่อยเหลืออะไรให้ทำเลย ใน XIII นั้นมีไซด์เควสต์ก็จริง แต่ทั้งหมดก็เป็นการล่ามอนสเตอร์ ไม่มีอะไรมากกว่านั้น ผมเลยสงสัยว่ามันจะมีอะไรให้ทำหลังจากจบเกมไปแล้วรึเปล่า และไซด์เควสต์นั้นจะมีความหลากหลายแค่ไหน

โทริยามะ : อย่างที่กล่าวไปแล้วว่าจะมีฉากจบหลายแบบ ในตอนนี้เรายังกล่าวอะไรมากไม่ได้ แต่เมื่อผู้เล่นจบเกมรอบหนึ่งไปแล้ว เราก็ได้คิดเผื่อถึงการสร้างคุณค่าให้กับการเล่นตั้งแต่ีรอบ 2 ขึ้นไปด้วย ก็เหมือน New Game+ แหละครับ เป็นระบบเดียวกัน จะมีไอเทมและระบบต่างๆ ชักจูงให้คุณเล่นกันต่อไป สำหรับไซด์มิสชั่นนั้น จะมีไซด์มิสชั่นแบบเดียวกับ Red Dead Redemption มากขึ้น ดังนั้นมันจะไม่ใช่แค่การล่า แต่จะเป็นมิสชั่นแบบอื่นไปเลย จุดหนึ่งที่เราโดนวิพากย์กันมากใน FFXIII ก็คือการที่มีมินิเกมน้อยเกินไป และผู้คนก็อยากจะเห็นมัน นี่ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่งที่เราเสริมเข้าไปเช่นกันครับ

คิตาเสะ : ในส่วนการจับมอนสเตอร์นั้น อย่างแรกคุณก็ต้องกำจัดมันให้ได้ก่อน และเมื่อทำเงื่อนไขถูกต้อง มันจะเข้าร่วมปาร์ตี้ของคุณและเริ่มรับใช้คุณเอง คุณสามารถผสมผสานพวกมันได้ราวกับการสร้างเด็คในการ์ดเกม ประมาณนั้นเลย ส่วน Cinematic Action นั้นก็มี 2 แบบด้วยกัน แบบแรกคืออย่างที่คุณเห็นตอนสู้กับ Atlas ในเดโม เวลาคุณเจอบอสจริงๆ เมื่อทำดาเมจใส่บอสไปได้ถึงระดับหนึ่งแล้ว มันก็จะเข้าสู่ Cinematic Action เอง ส่วนอีกแบบคือ มอนสเตอร์บางตัวที่คุณจับมา มันสามารถทำ Cinematic Action ของมันได้เอง

RPGSite : จากที่คุณเอ่ยถึง Red Dead Redemption เมื่อกี้ คุณอธิบายสักหน่อยได้มั้ยว่าเกมนี้มีอิทธิพลใดกับคุณบ้าง?

โทริยามะ : ท่ามกลางเกมนับล้านที่วางจำหน่ายในปีก่อน Red Dead Redemption เป็นที่บูชาของนักพัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นกันมาก รวมทั้งพวกเราด้วย เกมของเราอาจไม่ใช่ Open-Field แบบเกมนั้น แต่เราก็รับแรงบันดาลใจมา ตัวอย่างเช่น เราสามารถรับมิสชั่นที่ไหนก็ได้ ไม่ใช่แค่ที่สถานศักดิ์สิทธิ์หรือยึดติดกับอะไรสักอย่าง ในเกมนี้คุณจะได้เห็นโจโคโบะมากมาย และสามารถขี่พวกมันได้ ความรู้สึกที่คุณได้ตอนขี่โจโคโบะ มันก็เหมือนกับตอนที่คุณควบม้า มันจะให้ประสบการณ์ที่แปลกใหม่อย่างแท้จริง นี่แหละคือสิ่งที่เราได้เรียนรู้จากเกมนั้น

RPGSite : สำหรับภาค XIII นั้นมีคนมากมายรู้สึกว่าเวอร์ชั่น Xbox360 มันไม่ดีเท่าเวอร์ชั่น PS3 คุณจะทำยังไงให้คนทั่วไปมั่นใจได้ว่าอย่างน้อยๆ XIII-2 ของเวอร์ชั่น 360 มันจะออกมาใกล้เคียงกับเวอร์ชั่น PS3?

คิตาเสะ : สำหรับ FFXIII เราเชื่อว่าในส่วนของเรียลไทม์กราฟฟิคมันไม่ได้แตกต่างกันมากมายขนาดนั้น เกมนี้ก็เหมือนกัน แต่ในส่วนของไฟล์มูวี่ที่มีขนาดใหญ่้มาก ขนาดของไฟล์ที่ถูกบีบอัดมาแล้วของทั้งสองเครื่องจะแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด ทว่าในตอนนี้เราสามารถทำฉากดราม่าให้เป็นแบบเรียลไทม์ได้โดยไม่ต้องเป็นมูวี่ ดังนั้นปัญหาที่แท้จริงที่ทำให้เกิดความแตกต่างระหว่างตัวเกมทั้งสองเวอร์ชั่นนั้นคงมีค่อนข้างน้อยแล้ว มันเป็นเพียง % ส่วนน้อยเท่านั้นเมื่อคิดจากกราฟฟิคทั้งหมดใน XIII-2 ดังนั้นมันคงไม่ใช่ประเด็นใหญ่แล้วล่ะครับ

อ่านบทสัมภาษณ์นี้จบแล้ว ผมจับใจความได้ดังนี้

- ทีมงานเอาคอมเมนต์ต่างๆ มาปรับปรุงตัวเกม บางจุดโทริจังเห็นว่าของเดิมมันไม่ได้เลวร้าย ผู้เล่นก็ด่ากันเวอร์ไป แต่เค้าในฐานะผู้กำกับก็ต้องน้อมรับไปแก้ไขอยู่ดี จะติสต์ทำตามใจฉันต่อไปไปคงไม่ได้

- จุดต่างๆ ที่โดนว่าในภาคก่อน ทั้งความเป็นเส้นตรง การไม่มีเมือง ได้รับการแก้ไขแล้ว ส่วนระบบต่อสู้ทีมงานบอกว่าได้ฟีดแบ็คดี ก็เลยเอาของเก่ามาต่อยอด

- ยังไม่มียืนว่าเนื้อเรื่องจะเป็น Chapter อีกรึเปล่า เห็นว่าจะมีการเปลี่ยนโครงสร้าง แต่ขอเปิดเผยใน TGS

- ตัวเกมจะมีมินิเกมให้เล่นกันมากขึ้น เนื่องจากโทริจังได้แรงบันดาลใจจาก Red Dead มา พวกมิสชั่นต่างๆ เควสต์ต่างๆ คงจะลอกไอเดียกันมาบ้าง แล้วจะได้ขี่โจโคโบะด้วยอารมณ์คนควบม้ากันมากขึ้น

- เรื่องกราฟฟิคของ Xbox360 กับ PS3 ภาพเรียลไทม์คงไม่ต่างกันมาก แต่ภาพมูวี่คงยังแตกต่างกันเหมือนเดิม ถึงกระนั้นเฮียคิตาเสะยังพยายามพูดให้ดูดีว่า เกมภาคนี้มีมูวี่น้อยแล้ว ดังนั้นความแตกต่างจึงคงมีไม่มาก

ที่มา : RPG Site

ไม่มีความคิดเห็น