สัมภาษณ์ล่าสุด Final Fantasy XIII
ทีมงานประจำเว็บไซท์ Kikizo ได้มีโอกาสไปสัมภาษณ์หัวเรือใหญ่ในการพัฒนาเกม Final Fantasy XIII สองท่าน ซึ่งก็ได้แก่คุณ Yoshinori Kitase (Producer) และคุณ Shinji Hashimoto (Co-Director) เพื่อสอบถามถึงความก้าวหน้าในการพัฒนาเกม Final Fantasy XIII อย่างไรก็ดีมีข้อน่าสังเกตว่าคำถามและคำตอบของบทสัมภาษณ์นี้มันคล้ายกับที่เคยลงในนิตยสาร OPM ฉบับเดือนที่แล้วราวกับลอกกันมา จะมีแตกต่างกันก็เพียงบางส่วนเท่านั้น เอาเป็นว่าใครสนใจก็ลองอ่านดูนะครับ
==================================================
Kikizo : เมื่อมองย้อนกลับไปในวันที่ FF ซีรียส์พึ่งเริ่มต้นขึ้น ในวันนั้นการแปลงเกมเป็นเวอร์ชั่นต่างประเทศยังเป็นสิ่งที่ไม่ได้มีการคาดคิดกันมาก่อน แต่เมื่อถึงวันที่ซีรียส์นี้โด่งดังในชาติตะวันตกแล้ว ตลาดฝั่งนั้นก็กลายเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับพวกคุณ สิ่งเหล่านี้มีผลกับการพัฒนา FFXIII หรือไม่? การเอาใจตลาดตะวันตกเป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการพัฒนาด้วยรึเปล่า?
Kitase : หลังการวางจำหน่ายของ FFVII ผู้คนมากมายก็ได้เปิดใจต้อนรับการมาถึงของซีรียส์นี้ ชาวต่างชาติมากมายได้ลองเล่นซีรียส์นี้เป็นครั้งแรก เมื่อเรารู้ว่าชาวต่างชาติจำนวนมากหันมาสนใจเกมนี้แล้ว เราก็เริ่มตั้งสติและพยายามที่จะทำลายเอกลักษณ์และคอนเซปต์ในแบบญี่ปุ่นๆ ให้หมดไป แต่บางทีเราก็คงจะคิดกันมากเกินไป? บางทีความเป็นญี่ปุ่นของเกมนั่นแหละที่เป็นสเน่ห์อย่างหนึ่งของมัน สำหรับ FFXIII นั้นเราพยายามจะทำสิ่งต่างๆ ให้เป็นธรรมชาติมากที่สุด ไม่ต้องห่วงเพราะเราจะไม่ทำเพื่อเอาใจตลาดใดตลาดหนึ่งเป็นพิเศษ ในเมื่อเกมนี้สร้างในญี่ปุ่น ดังนั้นมันก็ควรเป็นไปตามปกติของมัน
Kikizo : ช่วยบอกถึงความก้าวหน้าในการพัฒนา FFXIII หน่อยสิครับ
Kitase : การพัฒนาเกมเวอร์ชั่น PS3 ก็ดำเนินไปด้วยดี เราจะทำเวอร์ชั่นนี้ให้เสร็จก่อนแล้วค่อยเริ่มหันไปทำเวอร์ชั่น X360 ตอนนี้เราอยู่ในขั้นที่สามารถนำข้อมูลบางส่วนใส่ลงใน BRD และทดลองเล่นได้แล้ว
Kikizo : เป็นที่รู้กันว่า FFXIII ไม่ใช่เกม exclusive ของเครื่อง PS3 อีกแล้ว แฟน PS3 บางคนนั้นเสียใจกับเรื่องนี้เป็นอย่างมาก บางรายถึงขั้นพูดไม่ได้นอนไม่หลับ คุณมีอะไรจะบอกพวกเขาหรือไม่?
Hashimoto : พวกเขาไม่ควรคิดว่านี่เป็นการหักหลังหรือเป็นเรื่องน่าเสียใจ พวกเราไม่ได้ยกเลิกหรือดีเลย์การพัฒนาเกมเวอร์ชั่น PS3 ออกไปซะหน่อย! มันก็แค่การมอบโบนัสให้กับแฟน X360 เท่านั้น พวกเราไม่ได้ทำให้พวกเขาต้องเสียเปรียบนะครับ
Kitase : ขอเสริมหน่อยนะครับ.... ผมคิดว่าการประกาศมัลติแพลตฟอร์มเนี่ยอาจทำให้แฟนๆ บางส่วนกังวลว่าจะมีการลดสเปคของเกมลงเพื่อให้มันทำลงทั้งสองคอนโซลเครื่องได้อย่างเหมาะสม แต่ความจริงคือพวกเรากำลังพัฒนาเวอร์ชั่น PS3 กันอยู่ และทีมงานก็พยายามจะดึงศักยภาพของ PS3 มาใช้อย่างสูงสุด เมื่อเสร็จแล้วเราถึงจะพอร์ทลง X360 และค่อยปรับแต่งให้เหมาะสมกับฮาร์ดแวร์ ดังนั้นแล้วถึงจะประกาศลงสองเครื่องแต่จะไม่มีการลดคุณภาพของเกมลงเด็ดขาด
Kikizo : ความจุอันมหาศาลของ BRD มีผลมากแค่ไหนกับการพรีเซนต์เกม?
Hashimoto : ความจุของ BRD ไม่ได้สำคัญเท่ากับประสิทธิภาพของตัวฮาร์ดแวร์หรอกครับ ในอดีตนั้นการทำ CG คุณภาพสูงต้องทำเป็นแบบ Pre-Rendered CG เท่านั้น แต่ในปัจจุบันเราสามารถทำ CG คุณภาพสูงเหล่านั้นในแบบ Realtime ได้แล้ว เราสามารถสร้างมอนสเตอร์ขนาดมหึมา สภาพธรรมชาติอันอุดมสมบูรณ์ได้ ดังนั้นแล้วฮาร์ดแวร์ต่างหากที่เป็นกุญแจสำคัญของความก้าวหน้าในการพรีเซนต์เกม
Kikizo : เครื่อง PS3 ก็ได้วางขายในญี่ปุ่นมานานพอควรแล้ว พวกคุณจะช่วยวางจำหน่าย FFXIII ออกมาให้เร็วกว่านี้ซักนิดได้มั้ย?
Hashimoto : แน่นอนว่าเราก็อยากจะทำมันให้เสร็จโดยเร็วที่สุด แต่การพัฒนาเกมบนฮาร์ดแวร์ใหม่เป็นอะไรที่ซับซ้อนยุ่งยาก มันเลยกินเวลามากครับ
Kikizo : ในตอนนี้ยังไม่ค่อยมีการเปิดเผยถึงระบบการเล่นของ FFXIII เลย ช่วยชี้ทางสว่างให้กับเหล่านักอ่านซักหน่อยสิครับ?
Kitase : เกมเพลย์หรอ... ในเวลานี้เรายังเปิดเผยอะไรไม่ได้มาก บอกได้แค่ว่ามันจะคล้ายกับ FFXII ก็จะมีมอนสเตอร์เตร็ดเตร่ไปมาอยู่ทั่วฟิลด์ ผู้เล่นสามารถเข้าไปลุยหรือเลือกที่จะหลีกหนีพวกมันได้ และเมื่อสัมผัสพวกมันแล้วก็จะเกิดการต่อสู้ขึ้นมา เราไม่สามารถบอกได้ว่าจะมีสมาชิกกี่คนอยู่ในกลุ่มปาร์ตี้ แต่เกมจะมีระบบปาร์ตี้ตามที่เคยมีมาอย่างแน่นอน
Kikizo : อีกนานแค่ไหนกว่าจะทำเนื้อเรื่องและคอนเซปต์ของ FFXIII เสร็จ? ตรงไหนที่เป็นส่วนยากครับ?
Kitase : โปรเจคท์มันก็ดำเนินอย่างค่อยเป็นค่อยไปนะครับ ก็เลยไม่ได้มีการกำหนดว่าเราจะต้องทำให้เสร็จกันภายในเมื่อไหร่ ด้านระบบต่อสู้นั้นเป็นส่วนที่เราพยายามปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่ตลอดเวลา ซีนาริโอ้นั้นก็ทำเสร็จไปมากแล้ว ส่วนพวกงานอาร์ทก็เสร็จไปราวๆ 80% ครับ
Kikizo : FFXIII เกี่ยวข้องกับเกมอื่นในโปรเจคท์ "Fabula Nova Crystallis" อย่างไรครับ?
Hashimoto : FFXIII แต่ละภาคถูกสร้างขึ้นโดยผู้กำกับคนละคนกัน ทุกภาคจะอิงตาม "ตำนานคริสตัล" ที่ปรากฏในเนื้อเรื่องหลักของเกมเหมือนกัน ทว่าแต่ละคนก็จะมีวิธีการตีความถ่ายทอดเรื่องราวต่างกัน เราให้ไดเรคเตอร์แต่ละคนมีอิสระในการคิดเนื้อเรื่องและรูปแบบเกมตามใจชอบ ดังนั้นทั้งสามเกมจะแตกต่างกันมาก
Kikizo : ไลท์นิ่งเป็นตัวละครหลักของเกมหรือว่าเป็นตัวละครอื่นกันแน่ครับ?
Kitase : มองภาพรวมแล้ว ไลท์นิ่ง - ซึ่งก็ไม่ใช่ชื่อจริงของเธอหรอกนะ เธอจะเป็นตัวละครหลักของเกม ทว่าในบางช่วงของเกมตัวละครอื่นก็จะขึ้นมาเป็นตัวหลักแทน ถึงแม้ว่านั่นจะเป็นส่วนสำคัญของเกม แต่รวมๆ แล้วไลท์นิ่งก็ยังคงเป็นตัวหลักอยู่ดี
Kikizo : ทำไมคราวนี้ถึงใช้ผู้หญิงเป็นตัวละครหลักล่ะครับ?
Kitase : ที่ผ่านมาเราเคยใช้ผู้หญิงเป็นตัวละครกึ่งผู้นำมาแล้วอย่างทีน่าใน FFVI หรือยูน่าใน FFX แต่พวกเขาก็ไม่ได้เป็นตัวหลักของเนื้อเรื่องจริงๆ ดังนั้นเราก็เลยอยากจะลองให้ผู้หญิงเป็นผู้นำแบบเต็มๆ ซักครั้ง อยากจะลองเผชิญกับความท้าทายในการสร้างเนื้อเรื่องที่จะเกิดขึ้นรอบๆ ตัวเธอดู
Kikizo : ดูเหมือนโลกของ FFXIII จะไม่ได้เป็นทั้งแฟนตาซีหรือไซไฟแบบเพียวๆ ซะทีเดียว คอนเซปต์เบื้องหลังโลกของเกมนี้คืออะไรกันแน่ครับ?
Kitase : การที่เกมจะมีรสของแฟนตาซีหรือไซไฟมากกว่ากันนั้นก็ขึ้นอยู่กับทีมพัฒนา เราจะตัดสินใจว่าเราจะทำอะไรตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา สำหรับ FFX นั้นตัวเกมจะให้ความเป็นแฟนตาซีมากกว่า ขณะที่ FFVII ก็จะให้อารมณ์ความไฮเทค สำหรับทีมสร้าง FFXIII นั้นส่วนมากก็มาจากทีมพัฒนา FFX ในเมื่อ FFX ถูกสร้างขึ้นแบบแฟนตาซีแล้ว คราวนี้เราเลยอยากเปลี่ยนอารมณ์หันมาเพิ่มความเป็นไซไฟให้กับ FFXIII แทน
Kikizo : จากที่เราได้เห็นกันมา พบว่าในเกมมีแต่พวกปืนและอาวุธแนวไซไฟทั้งนั้น ศัตรูส่วนใหญ่ก็จะเป็นพวกมนุษย์ด้วยกัน ไม่ค่อยได้เห็นพวกมอนสเตอร์เลย นี่คือสิ่งที่เราจะได้เห็นในตัวเกมจริงๆ ด้วยใช่มั้ย?
Kitase : จริงๆ แล้วเทรลเลอร์และสกรีนช็อตที่เห็นกันนั้นเป็นสิ่งที่เราสร้างกันตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาเกม ซึ่งในตอนนั้นตัวเกมยังมีแค่ศัตรูที่เป็นมนุษย์ พวกปืนก็เช่นเดียวกัน ทว่าสำหรับตัวเกมจริงๆ นั้นขอรับรองว่าจะได้เห็นความหลากหลายมากกว่านี้อย่างแน่นอน
Kikizo : งั้นช่วยบอกอะไรก็ได้เกี่ยวกับศัตรูที่เราต้องสู้หน่อยสิครับ?
Kitase : ในเกมจะมีมอนสเตอร์หลากหลายชนิดขึ้นอยู่กับสถานที่ต่างๆ ภายในเกม ตัวอย่างเช่นที่เห็นในเทรลเลอร์ ถ้าตัวละครอยู่ในเมือง ศัตรูก็คือกองกำลังทหาร แต่ถ้าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นธรรมชาติแล้ว ก็จะเจอพวกมอนสเตอร์ที่เป็นสัตว์เอง
Kikizo : เวลาที่คุณปล่อยเทรลเลอร์หรือภาพใหม่ๆ ออกมาและได้รับเสียงตอบรับแรงๆ จากแฟนๆ มันสร้างความกดดันให้กับทีมของพวกคุณรึเปล่า?
Kitase : มันก็ไม่ได้กดดันอะไรมากมาย ทุกวันนี้เรามีอินเตอร์เน็ตใช้กันแล้ว ดังนั้นเราจึงได้เห็นกระแสตอบรับทันทีที่เราปล่อยอะไรใหม่ๆ ออกไป ได้เห็นความคิดมากมายของผู้คนที่ว่าส่วนนี้ดี ส่วนนี้เลว ประมาณนั้น เราก็จะดูกระแสตอบรับเหล่านั้น แล้วดูว่าเสียงตอบรับตรงไหนว่าดีตรงไหนว่าไม่ดี แล้วก็เอาไปพิจารณาเพื่อแก้ไขตัวเกมต่อไป
Kikizo : แล้วพวกคุณเอาดูฟีดแบ็คกันจากที่ไหนล่ะครับ?
Hashimoto : ของแบบนี้มันเป็นความลับครับ! (ฮา~) นอกจากอินเตอร์เน็ตแล้ว เวลาพวกเราจัดงานกันเนี่ย พวกสตาฟฟ์ก็จะแอบมองจากหลังม่านนะครับว่าผู้ชมรู้สึกตอบรับกันอย่างไร เราก็นำส่วนนี้มาพิจารณาด้วย!
Kikizo : ในความคิดพวกคุณนั้น อะไรคือแก่นแท้ของคุณค่าความเป็น Final Fantasy - อะไรคือสิ่งที่ทำให้ Final Fantasy แตกต่างจาก RPG อื่นๆ - แล้วพวกคุณรู้สึกว่า FFXIII ได้มีสิ่งเหล่านี้อยู่หรือไม่?
Kitase : เฮ่ยยย... คำถามยากนะเนี่ย
Hashimoto : เออนั่นสิ!
Kitase : เชิญคุณตอบก่อนเลยละกัน (ฮา~)
Hashimoto : เอ่อ..แต่ละเกมนั้นก็จะมีเป้าหมายเป็นกุญแจสำคัญที่ทำให้เกมของตนแตกต่างจากเกมอื่นๆ ในท้องตลาด สำหรับ Final Fantasy แล้ว พวกเรารู้สึกว่ากุญแจสำคัญที่ว่านั้นก็คือการไปให้ถึงศักยภาพสูงสุดที่เป็นไปได้ การไปให้ถึงระดับคุณภาพสูงสุดที่เป็นไปได้ในยุคนั้นๆ เราพยายามจะยกระดับมาตรฐานและก้าวข้ามมันไปให้ได้อยู่เสมอ เราพยายามทำแบบนี้มาทุกยุคทุกสมัย และเมื่อเราทำสำเร็จ ผู้คนก็จะบอกเราว่า "เป็นเกมที่เจ๋งไปเลย" และนี่ก็คือเป้าหมายในการสร้าง FFXIII ของเรา
Kitase : ผมมีเรื่องเล็กๆ จะเสริมซักหน่อย เป็นเรื่องของคุณฮิโรโนบุ ซากากุจิที่เคยเป็นผู้นำของ FF ซีรียส์ ผมกับเขาเคยคุยกันในหัวข้อนี้มาก่อน...แต่มันเป็นเรื่องกึ่งโจ๊กน่ะนะ ผมถามเขาว่า "อะไรคือสิ่งที่ควรมีอยู่ใน Final Fantasy ตลอดไปเพื่อให้มันเป็นในสิ่งที่มันควรเป็น? หรือว่า..อะไรคือสิ่งที่เป็น Final Fantasy กันแน่?" แล้วเขาก็ตอบมาว่า "ตราบใดที่ยังใช้กล่องข้อความที่มีพื้นหลังสีน้ำเงิน และใช้ข้อความพร้อมกรอบสีาว แค่นั่นก็เป็น FF แล้ว!" นี่เป็นเรื่องลับสุดยอดที่ไม่เคยบอกใครจนถึงบัดนี้นะเนี่ย! (ฮา~) แต่เมื่อกราฟฟิคมันพัฒนาไปมากแล้ว เราก็ไม่สามารถที่จะรักษาสิ่งเหล่านั้นไว้ได้... ดังนั้น...ซากากุจิซัง...ผมขอโทษนะ! (ฮา~)
Kikizo : ทุกวันนี้เราเริ่มเห็นเกมที่มีข้อความและบทสนทนาเยอะๆ วางขายพร้อมกันทั่วโลกแล้ว คิดว่าเป็นไปได้มั้ยที่ Final Fantasy จะทำแบบนั้นบ้าง?
Kitase : พวกเราก็พยายามที่จะลดช่องว่างเวลาระหว่างการวางขายในญี่ปุ่นกับต่างแดนลงอยู่แล้วล่ะครับ คราวนี้เราก็อยากจะเริ่มทำเวอร์ชั่นต่างประเทศให้เร็วที่สุด ถ้าทำได้ก็จะสามารถลดระยะห่างในการวางจำหน่ายลงได้ แต่ก็อย่างที่รู้กันว่า RPG นั้นมีข้อความบทสนทนาอยู่มากมายมหาศาล เราพยายามทำงานอย่างเต็มที่แล้ว แต่ยังไงก็ไม่สามารถทำลายช่องว่างของเวลานั้นให้หมดไปได้ซะทีเดียว
ที่มา : Kikizo
Post a Comment