บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII International จากนิตยสารแฟมิซือฉบับที่ 461
บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII International จากนิตยสารแฟมิซือฉบับที่ 461 (ฉบับปกวันที่ 17 ตุลาคม 1997)
ผู้กำกับ: โยชิโนริคิตาเสะ Yoshinori Kitase
หัวหน้าทีมพัฒนา เข้าร่วม Square เมื่อปี 1990 ทำหน้าที่ผู้กำกับ FFVII ดูแลภาพรวมของโปรเจคท์ และยังทำงานอื่น ๆ ไปพร้อมกัน รวมถึง FF Adventure
ผู้เขียนบท : คาสึชิเงะ โนจิเมะ
กลับมาทำภาค International รับผิดชอบอีเวนต์ใหม่และส่วนที่ต่อยอดออกมา
ผู้วางแผน : ยาสึชิ มัตสึมุระ
วางแผนแบทเทิล มีส่วนร่วมในเกมชื่อดังมากมาย
ผู้วางแผน : มาซารุ โอกะ
เข้าร่วมบริษัทในปี 1994 ทำหน้าที่ออกแบบแมพของ FFVII
ผู้วางแผน : มาซาฮิโระ คาโทคะ
เข้าร่วมบริษัทในปี 1993 ทำหน้าที่วางแผนแบทเทิลร่วมกับมัตสึมุระ
กราฟิก : ฮิโตชิ ซาซาคิ
เข้าร่วมบริษัทในปี 1992 รับผิดชอบมูวี่ที่เพิ่มเข้ามาใหม่ในเวอร์ชั่น International
โปรแกรมเมอร์ : คาซึมาสะ ฟุเซยะ
เข้าร่วมบริษัทในปี 1992 รับผิดชอบฉากต่อสู้ใน FFVII
------------------------
อีเวนต์ที่เพิ่มมาใหม่
------------------------
โนจิมะ : กลายเป็นว่าแซ็คได้รับความนิยมเกินกว่าที่เราคาดกันไว้ (หัวเราะ) เขาแทบไม่ได้ปรากฏตัวในเกมเลย ดังนั้น เราเลยตัดสินใจมอบสิ่งใหม่ ๆ ให้เขา
คิตาเสะ : จริงแท้ เราได้รับฟีดแบ็คมหาศาลจากผู้เล่น ที่บอกยังเหลือปริศนามากมายเกี่ยวกับเขา ขอยืนยันเลยว่าตอนที่เราสร้างเกมขึ้นมา เราก็ไม่ได้คิดกันขนาดนั้น (หัวเราะ) คราวนี้ เราเลยนำเสนอคำตอบของปริศนาว่ามันเกิดอะไรขึ้นกันแน่ ซึ่งโนจิมะก็รู้สึกว่าเขายังมีเรื่องที่ค้างคาไว้กับแซ็คอยู่
โนจิมะ : ใช่ ๆ (หัวเราะ)
คิตาเสะ : แบ็คกราวด์ของแซ็ค และบทสรุปเรื่องราวของเขา ควรจะพบได้ในบทสนทนาและข้อความภายในตัวเกม คราวนี้เราเลยอยากจะให้มันคืนสู่เหย้าแล้ว
------------------------
รูบีและเอเมรัลด์
------------------------
คิตาเสะ : การใส่พวกมันเข้ามา เกี่ยวเนื่องกับระบบมาเทเรีย เวลาที่คุณพักจากเนื้อเรื่องหลัก คุณก็สามารถไปสนุกกับการพัฒนามาเทเรีย ทว่าในตัวเกมหลัก มันไม่เหลืออะไรรอให้คุณไปท้าทายเลยเนี่ยสิ ดังนั้นเราเลยตัดสินใจสร้างศัตรูที่แข็งแกร่งกว่าเดิม เพิ่มมันเข้าไปเป็นบททดสอบของการพัฒนามาเทเรียทั้งหมดที่ผ่านมา
คาตาโอคะ : มันไม่ใช่แค่ปั๊มมาเทเรีย แล้วเลือกใส่ให้ถูกเนี่ยสิ ตอนนี้ผมยังบอกอะไรมากกว่านี้ไม่ได้ (หัวเราะ) คิดซะว่ามันเป็นโคตรปริศนาที่รอให้ไปเจอละกัน
ซาซาคิ : เราสร้างมูวี่ใหม่ให้อัลเทมาเวพอนตัวที่คุณได้สู้ในภาคออริจินอล เราอยากสร้างอะไรที่แสดงถึงความตึงของมัน อีกทั้งทิฟายังกลายเป็นตัวละครที่ปังมาก ดังนั้นถ้าเพิ่มซีนให้เธออีกสักหน่อย ก็คงไม่เป็นไรมั้ง (หัวเราะ)
------------------------
รายละเอียดที่เปลี่ยนไป
------------------------
ผู้สัมภาษณ์ : ฟีเจอร์ส่วนใหญ่ในคราวนี้ถูกทำให้เล่นง่ายขึ้น Encounter Rate ถูกปรับให้ต่ำลง มีการเพิ่มลูกศรลงไปบน Field Map ลดความน่าหงุดหงิดลง และทำให้ภาพรวมง่ายขึ้น สาเหตุที่นำเสนอความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ ก็เพราะการวางจำหน่ายให้กับตลาดฝั่งตะวันตกรึ?
คิตาเสะ : เราไม่ได้ทำให้เกมง่ายขึ้นเพื่อผู้เล่นชาวต่างชาติ ที่จริงผู้เล่นต่างชาติก็ไม่ได้ชอบเกมที่มันเรียบง่าย แต่เราอยากจะทำให้สนุกกับเนื้อเรื่องได้ง่ายขึ้น เพื่อการนั้น เราจึงลด Encounter rate ลง และปรับให้การดำเนินเรื่องมันไม่สะดุด
ฟุเซยะ : เราใส่มาร์กเกอร์ให้โชว์บนหัวตัวละคร และคำว่า Pause ลงไปด้วย
ฟุเซยะ : สำหรับระบบมาเทเรีย เราได้รับฟีดแบ็คจากผู้เล่นว่าพอตัวละครเยอะขึ้น การสลับมาเทเรียไปมาโคตรปวดหัววุ่นวาย เราเลยรีดีไซน์ใหม่
คิตาเสะ : คนจำนวนมากบ่นว่ามินิเกมเรือดำน้ำยากเกินไป อันที่จริงตอนแรกเราก็มองว่ามันไม่เป็นปัญหาเลย เพราะเราออกแบบมาให้ดำเนินเนื้อเรื่องหลักต่อได้ ไม่ว่าจะแพ้หรือชนะก็ตาม แต่พอพวกคุณเผชิญกับชาเลนจ์แบบนั้นระหว่างทาง คุณก็อยากจะผ่านมันไปให้สำเร็จใช่มะ? เราเลยตัดสินใจ ลดความยากของมินิเกมนั้นลงไปหน่อย
------------------------
การโอนเซฟ
------------------------
ผู้สัมภาษณ์ : เข้าใจว่าสามารถเอาเซฟจาก FFVII ออริจินอลมาใช้ในภาค International ได้ด้วยเหมือนกันสินะ
คิตาเสะ : ใช่แล้ว ผมเดาว่าคนส่วนใหญ่จะใช้ฟีเจอร์นั้น เพื่อมาสู้กับเวพ่อนตัวใหม่ที่เริ่มเพิ่มเข้าไป
ผู้สัมภาษณ์ : แสดงว่ากระทั่งคนที่อุทิศเวลาเล่น FFVII ออริจินอลอย่างจริงจัง ก็สามารถเอ็นจอยกับเนื้อหาใหม่ของ International ได้
คิตาเสะ : โดยหลักแล้ว ไม่มีเนื้อหาใดจาก FFVII ที่ถูกตัดไปในภาค International นี่คือเกมที่รวมทุกอย่างที่คุณต้องการไว้แล้ว ทว่าในส่วนของ data compatibility การแปลงข้อมูลจาก FFVII สู่ International นั้นเป็น one-way process แต่ผมก็คิดว่ามันก็มีหนทางหลากหลายในการเล่นเกม
คิตาเสะ : PlayStationa ก็ลังขายดีอย่างเทน้ำเทท่า ผมคิดว่ามีคนจำนวนมากพึ่งจะเริ่มซื้อหามาเล่น สิ่งที่เราสร้างขึ้นมา คือเกมที่ผู้เล่นแคชชวลก็สามารถสนุกไปกับมันได้ ในมุมหนึ่ง RPG คือเกมที่ยาวและยาก ยากที่ผู้เล่นจะเข้าถึง ทว่าเราสร้าง International ขึ้นมาด้วยความตั้งใจที่จะทลายกำแพงอันสูงชันนั้น ผมจึงอยากให้คนที่ไม่เคยเล่น FFVII มาก่อน เล่นมันจนจบโดยไม่ยอมแพ้ไปกลางทาง ผู้รู้ว่าหลายคนเมื่อได้ยินเพื่อนบอกว่ามันกินเวลาฉิบหายอะไรแบบนั้น ก็เลยข้าม FFVII ไปเลย ผมหวังว่ากระทั่งผู้เล่นเหล่านั้น ก็จะรู้สึกว่าหายกังวลและสนุกไปกับเกมได้
------------------------
อนาคต
------------------------
คิตาเสะ : ไม่มีจุดใดใน FFVII ที่ผมรู้สึกว่ามันไม่เสร็จ หรือควรทำแบบอื่น แม้องค์ประกอบที่ผมขัดใจอยู่บ้าง ผมก็ไม่เสียใจที่มันเป็นแบบนั้น แต่จะแก้ไขข้อผิดพลาดเหล่านี้ในเกมถัดไป ถ้าให้พูด ผมหวังว่าอยากจะสร้างอะไรต่าง ๆ ให้มันเหนียวแน่นกันกว่านี้
คิตาเสะ : ตัวอย่างเช่น ปริศนาในเนื้อเรื่อง เราไม่มีความคิดจะมาอธิบายเฉลยในบทสัมภาษณ์หรือทำแอนิเมภาคต่อ อะไรแบบนั้นเลย เราอยากจะมอบผลงานอันสมบูรณ์ที่มีคำตอบทั้งหมดเตรียมไว้ให้ผู้เล่นในตัว แต่เนื้อหามันก็ต้องเรียบเรียงมาให้ผู้เล่นสามารถออกสำรวจได้โดยไม่ถูกสปอยล์ปริศนา ส่วนคนที่ตามหาคำตอบ ก็จะพบคำตอบทั้งหมด ตราบเมื่อเขาค้นหามันอย่างยากลำบากเพียงพอ
คิตาเสะ สำหรับเกม ถ้าคุณจบไปสักรอบ คุณจะยังรู้สึกราวกับว่ามีปริศนาอีกเยอะแยะที่ยังไม่ถูกคลี่คลาย และนั่นก็นำไปสู่การโต้เถียงกันมากมาย (หัวเราะ) แต่ยิ่งคุณอินเข้าไปในเกมมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งง่ายที่คุณจะค้นพบคำตอบทั้งหมด ผมคิดว่านั่นคือประสบการณ์ที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของวีดีโอ
คาตาโอคะ : ผมคิดว่าด้วยการใช้ระบบมาเทเรียเข้าไป ทำให้เราสามารถฉีดสารเสพติดเข้าไปในเกมได้สำเร็จ นั่นเป็นจุดที่ผมอยากทะลวงต่อไปในอนาคต หวังว่าแฟน ๆ จะรอติดตามกัน
ฟุเซยะ : ตอนเริ่มการพัฒนา FFVII เรามืดบอด ไม่รู้เลยว่า system memory มีขอบเขตในการอ่านข้อมูลที่เราโปรแกรมลงไปได้แค่ไหน ดังนั้นในตอนที่ผมเริ่มทำเกมถัดไป ก็อยากจะสร้างผลงานให้ดีขึ้นด้วยการใช้องค์ความรู้ที่ได้จาก FFVII
------------------------
อสูรมายา
------------------------
ผู้สัมภาษณ์ : มีความคิดเห็นยังไงกับมนต์เรียกอสูร? เห็นมีผู้คนพูดถึงเยอะแยะเลย
คิตาเสะ : ในแง่ของวิชวล ผมเสียใจที่หลายคนเข้าใจผิดว่ามันเป็นมูวี่ ทั้งที่เวลาเรียกออกมาแล้วแบ็คกราวด์กับแคแรคเตอร์ที่เห็นก็แตกต่างกันออกไป (ตามแต่สถานที่อัญเชิญ ตามแต่ตัวละครในปาร์ตี้ขณะนั้น) ผู้เล่นก็ยังเข้าใจผิดกัน สงสัยคงเป็นเพราะมันสามารถอัญเชิญจากที่ไหนก็ได้ล่ะมั้ง นั่นก็เป็นจุดหนึ่งที่ผมอยากจะแก้ไขต่อไป
ผู้สัมภาษณ์ : ได้ยินบางคนบ่นว่าแอนิเมชันตอนเรียกอสูรมันนานเกินไป คุณมีความเห็นยังไงบ้าง?
คิตาเสะ : ถ้าเราจะเปลี่ยน ผมอยากจะเปลี่ยนในแง่ที่ว่าผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในขณะทำการอัญเชิญได้ แทนที่จะนั่งดูเฉย ๆ ด้วยวิธีนี้ เค้าจะได้ไม่มีข้ออ้างในการเข้าใจผิดว่ามันเป็นมูวี่แล้ว (หัวเราะ)
------------------------
แมพ
------------------------
โอคะ : ผมโดนเพื่อนโทรถามตลอดเวลาว่าแต่ละดันเจียนมันวางเส้นทางไงฟะ หรือตรงไหนเดินไปได้มั่งฟะ (หัวเราะ) ผมเลยแก้ไขไปหน่อยในภาค International แต่สำหรับเกมถัดไปที่ผมจะได้ร่วมสร้าง ผมอยากออกแบบให้ผู้เล่นสามารถรู้ได้ว่าตรงไหนเดินเข้าไปได้ ตรงไหนเดินเข้าไปไม่ได้ โดยไม่ต้องใช้ลูกศรช่วย แล้วก็อยากจะสร้างแมพให้สมจริงยิ่งขึ้น
โอคะ : ใน FFVII มันเต็มไปด้วยทางเดินที่ไปแล้วไม่มีประโยชน์ และห้องที่ไม่มีอะไร ผมอยากจะสร้างแมพที่ทำให้ผู้เล่นประทับใจยิ่งกว่านี้
----------------------
เนื้อเรื่อง
----------------------
โนจิมะ : ในภาพรวมผมรู้สึกพอใจ แม้เค้าจะวิจารณ์กันเยอะ (หัวเราะลั่น) แต่ก็เป็นเรื่องหยุมหยิม เช่น "ทิฟาไม่ควรจะพูดแบบนี้" หรือ "จุดนี้บุคลิกของวินเซนต์แปลกไป" ทำนองนั้น
ผู้สัมภาษณ์ : เท่าที่ได้ยินมา เหมือนว่าคุณจะมีไอเดียของสิ่งที่คุณจะทำต่อไปเมื่อ FFVII เสร็จสิ้นแล้ว คุณมีความคิดเกี่ยวกับเกมถัดไปยังไงบ้าง?
คิตาเสะ : ตอนนี้ผมยังไม่มีไอเดียเลย (หัวเราะ) ผมพึ่งปิดการพัฒนาภาค International เอง ผมคิดว่าพอถึงเวลาที่ต้องทำแล้ว เดี๋ยวไอเดียต่าง ๆ ก็ผุดขึ้นมาเอง ทว่าสำหรับตอนนี้ผมยังไม่มีอะไรจะแชร์ เอาไว้คอยติดตามข่าวต่อไปในอนาคตนะ (หัวเราะ)
หมายเหตุท้ายบทสัมภาษณ์
1. สองเวพอนใหม่ - International มีการเพิ่มการต่อสู้กับใหม่ กับรูบีเวพอน และเอเมรัลด์เวพอน
2. ทำให้เล่นง่ายขึ้น - ลดจำนวนครั้งใมนการต่อสู้ลง โอกาสที่ผู้เล่นจะหลงทางในฟิลด์แมพก็น้อยลงตาม ทำให้ดำเนินเรื่องได้ไหลลื่นขึ้น
3. มาร์กเกอร์ระบุเป้าหมาย, เครื่องหมาย Pause - ระหว่างการต่อสู้ เป้าหมายของการโจมตีจะถูกระบุด้วยมาร์กเกอร์ และเมื่อสกรีนหยุดลง จะมีคำ "Pause" ปรากฏขึ้นมา
4. Quick Command (Exchange Materia) - ทำให้ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนมาเทเรียระหว่างสมาชิกที่ไม่ได้อยู่ในปาร์ตี้ปัจจุบัน เป็นคำสั่งที่ไม่มีใน FFVII ออริจินอล
5. การโอนข้อมูลแบบ one-way process - ใน International คุณสามารถโหลดข้อมูลของ FFVII เดิม แล้วเล่นต่อตามใจชอบได้ ทว่ากระบวนการนี้ไม่สามารถแปลงกลับได้
6. วิชวลตอนอัญเชิญ - ผู้เล่นบางส่วนเข้าใจว่าเป็นการเล่น pre-render movie ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้วสิ่งที่เห็นคือภาพที่ประมวลผล และแสดงผลแบบ real-time
7. การแก้ไข - ทางเข้าและเส้นทางที่ไปได้บนฟิลด์แมพ มีการปรับปรุงโดยใส่ลูกศรให้ปรากฏขึ้น เมื่อกดปุ่ม select
[จบ]
https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1578582907265814528
https://docs.google.com/document/d/1yycSSuqceun0jF2F2grKehxa4GgiUER91XqS0BZcn4w/edit
Post a Comment