บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII จากนิตยสาร JGame เดือนมกราคม 1997
[Part 1] บทสัมภาษณ์ Final Fantasy VII จากนิตยสาร JGame เดือนมกราคม 1997
คืนหนึ่งในเดือนมกราคม 1997 บรรณาธิการได้เชิญ 7 หอกในการพัฒนา Final Fantasy VII ไปดื่มฉลองเกมซึ่งใกล้จะวางจำหน่าย เมื่อเหล้าเข้าปาก เรื่องราวต่าง ๆ ก็ค่อย ๆ พรั่งพรูออกมา
ผู้สัมภาษณ์ : ขอบคุณทุกคนที่มาที่นี้ในวันนี้ ไชโยให้กับงานที่เสร็จสิ้นเรียบร้อยแล้ว เข้าใจว่าการพัฒนาจบสิ้นบริบูรณ์ดีแล้วเนอะ
คิตาเสะ : ใช่แล้ว... ในที่สุด แต่ว่าที่จริงแล้ว วันก่อนเราก็มีปาร์ตี้ฉลองการวางจำหน่าย ที่ดันมาก่อนกาลไปหน่อย
ผู้สัมภาษณ์ : มาก่อนกาล?
นาริตะ : วันถัดจากปาร์ตี้ฉลอง มันก็ดันมีบั๊คโผล่ขึ้นมา มันเป็นช่วงเช้ามืดที่พวกเรานั่งดื่มกันอยู่ แล้วโทรศัพท์ก็ดังขึ้นมา ใช่มั้ยนะ?
นาโอระ : อื้อ เราแบบดื่มยันหว่างกัน
อุเอมัตสึ : อันที่จริงคืนนั้นผมนอนค้างอยู่ที่ออฟฟิศ (ไม่ได้ไปกับเขาด้วย) แต่แล้วจู่ ๆ ก็ตื่นขึ้นมา สงสัยคงเพราะผมมีลางสังหรณ์ ก็ไปที่ห้องทำงานเห็นทุกคนกำลังกอดอกกันอยู่
นาริตะ : มันไม่ใช่ปัญหาใหญ่สำหรับพวกรุ่นเก๋า เพราะพวกนั้นรู้กันอยู่แล้วว่าเหตุการณ์แบบนี้มันเกิดขึ้นได้ แต่สำหรับสตาฟฟ์หน้าใหม่ ผมว่าเขาคงชอกช้ำกันไม่น้อย ก็ในเมื่อเราดื่มฉลองจบงานกันไปแล้ว
คิตาเสะ : ใช่ ๆ เราพูดกันไปแล้วว่า "เสร็จสักที!" พอเป็นแบบนี้ทุกคนก็เพลีย ไข้จับกันทันที
นาริตะ : ดังนั้น ตอนนี้เลยเป็นครั้งแรกที่เราได้ดื่มฉลอง หลังจากทุกอย่างได้จบสิ้น อย่างแท้ทรูกันจริง ๆ
ผู้สัมภาษณ์ : งั้น เรามาฉลองการวางจำหน่ายกันจริงกานนนน
[ทุกคนดื่มมมม]
[Part 2]
ผู้สัมภาษณ์ : เอางั้น ถ้าเรื่องเดิมมันชอกช้ำไป งั้นเปลี่ยนหัวข้อกัน ผมเข้าใจถูกรึเปล่าว่า ระยะเวลาของการพัฒนา FFVII ค่อนข้างสั้น?
คิตาเสะ : เข้าใจว่าเริ่มธันวาคม ของปีก่อนหน้านั้น ใช่มั้ยนะ?
นาโอระ : จำไม่ผิด น่าจะช่วงกลาง พฤศจิกายนนะ (1995)
คิตาเสะ : งั้นก็ประมาณหนึ่งปี แม้ว่าก่อนหน้านั้น เราจะเคยทำ Battle Scene ไปโชว์ในงาน SIGGRAPH ถ้ารวมตอนนั้นด้วย ก็จะยาวขึ้นอีกหน่อย
นาริตะ : ถ้าเข้าใจไม่ผิด มันสั้นกว่าภาคก่อน ๆ นะ เราเลยงานชุกกัน
ผู้สัมภาษณ์ : ผมเข้าใจว่าทุกคนรับผิดชอบงานคนละส่วนกัน หมายความว่าพวกคุณทุกคนต่างก็ยุ่งกัน ตลอดเวลาเลยเหรอ?
คิตาเสะ : ใช่สิ ตั้งแต่สร้างวีดีโองาน SIGGRAPH ที่ผมพูดถึงไป เป้าหมายใหญ่คือการสร้างทุกอย่างขึ้นเป็น 3D แล้วนี่เป็นครั้งแรกที่พวกเราทำ Full 3D CG เราอาจนำวิธีการแต่งเนื้อเรื่องของเดิมมาต่อยอดได้ แต่ในส่วนของวิชวลนั้น พวกเราไม่มีประสบการณ์นั้น เราเลยต้องเริ่มจากงมในสิ่งที่พวกเราไม่รู้ก่อน แล้วในช่วงครึ่งปีหลัง (1996) ทุกคนงานเต็มมือ แต่ยิ่งในช่วงเริ่มต้นนะ ในฐานะหัวหน้าด้านกราฟิก นาโอระไม่มีเวลาไปฉลองปีใหม่ (1996) ด้วยซ้ำ
นาโอระ : กับเกมนี้ เราถูกขอให้ส่งสื่อโฆษณาตั้งแต่ตอนประกาศว่าจะลง PlayStation ในช่วงกุมภาพันธ์ปีที่แล้ว (1996) โนมุระเลยต้องวาดอิลลัสฯ ตัวละคร และสัพเพเหะระต่าง ๆ ส่วนซาคาคิบาระ ก็ต้องสร้าง CG เมืองมิดการ์ เราทำงานเช้าจรดเย็น เพื่อให้ทุกอย่างเสร็จ
คิตาเสะ : ตอนนั้นเราทำโฆษณากันจนไม่ได้ทำอย่างอื่นกันเลยด้วยซ้ำ
ซาคาคิบาระ : ช่วงที่ผมกลับมาทำงานหลังปีใหม่ ผมถึงพบว่าดีไซน์บางอย่างเปลี่ยนไป หลายอย่างผมทำไปจนเกือบเสร็จสมบูรณ์แล้ว แต่นาโอระบอกว่า "พอจะเปลี่ยนได้มั้ย?"
นาโอระ : ผมขืนใจให้ซาคาคิบาระเปลี่ยนด้วยซ้ำ
ซาคาคิบาระ : ใช่เลย ตอนนี้ผมชินชากับการทำงานสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวยได้แล้ว (หัวเราะ)
คิตาเสะ : ผมเองกังวลกับขนาดเมืองมิดการ์
นาโอระ : พอเราตัดสินใจว่าจะทำทุกอย่างเป็น 3D แล้ว เราต้องคิดว่าจะให้ตัวคนใหญ่ขนาดไหน สเกลของอะไรต่าง ๆ เป็นยังไง ทำให้เราต้องเปลี่ยนแปลงขนาดของมิดการ์ไปหลายรอบ
คิตาเสะ : โดยที่ผมบ่นอยู่ตลอดว่า ไม่เห็นใหญ่อย่างที่คิดเลย
[Part 3]
ผู้สัมภาษณ์ : ถ้าปรับแคแรคเตอร์ดีไซน์ตามไม่ทัน มันคงจะดูแย่เลย
โนมุระ : [กำลังดูดยากิโซบะเข้าปากอยู่แล้วสะดุ้ง] หืมมม?
[ทุกคนหัวเราะ]
คิตาเสะ : เคี้ยวก่อน ๆ เท็ตสึ!
โนมุระ : [กลืนยากิโซบะลงคอ] อื้อ ผมเป็นคนหนึ่งที่ยุ่งมาก ๆ ตั้งแต่ช่วงแรกเริ่ม ตอนพฤศจิกายนปีแรกของการพัฒนา (1995) ผมทำตัวละครเสร็จไปไม่กี่ตัว
ผู้สัมภาษณ์ : ณ จุดนั้นเนื้อเรื่องก็ยังไม่สมบูรณ์ใช่มั้ย?
โนมุระ : ใช่ แต่เราก็มีไอเดียคร่าว ๆ ว่าอะไรต่าง ๆ จะหน้าตาประมาณไหน แล้วผมก็วาดแคแรคเตอร์ตามนั้น
นาโอระ : แล้วเราก็เอาไปวางบน CG
ซาคาคิบาระ : เราเอาตัวละครที่ทำเสร็จแล้ว ไปเคลื่อนไหวบน CG Map พอลองพิจาณาดู สีเสื้อผ้าของตัวละครก็ถูกเปลี่ยนไป
โนมุระ : เดิมที ชุดของคลาวด์เป็นสีดำสนิท แต่ภายหลังเราต้องเปลี่ยนสี ไม่งั้นมันจะดูกลืนไปกับแบ็คกราวด์
[Part 4]
ผู้สัมภาษณ์ : แล้วคนอื่น ๆ ทำอะไรกันในช่วงต้นการพัฒนาที่ทีมกราฟิกกำลังลำบากกันอยู่?
คิตาเสะ : บอกพวกกราฟิกว่า โชคดีน้าาาา
นาโอระ : ตามด้วย บายยย แล้วก็กลับบ้านตั้งแต่เย็น (หัวเราะ)
คิตาเสะ : แต่ด้วยระยะเวลาพัฒนาที่สั้น ไม่ทันไรพวกเราก็ยุ่งกันถ้วนหน้าอยู่ดี
นาโอระ : ถัดมาก็ถึงเวลาทรมานของพวก Planner และ Programmer ในช่วงครึ่งหลังของการพัฒนา พวกเขาก็ไม่พอใจเวลาที่เห็นเราเก็บกระเป๋ากลับบ้านกันไปก่อน ทั้งที่มันเป็นสิ่งเดียวกับที่พวกเขาทำในช่วงครึ่งแรก
ผู้สัมภาษณ์ : ช่วงไหนที่สภาพความยุ่งกลับข้างกัน? (หมายถึงเปลี่ยนจากพวกทีมกราฟิกยุ่ง ไปเป็นทีมอื่นยุ่ง)
คิตาเสะ : เอาจริง ค่อนข้างต้น ๆ เลยนะ คราวนี้เรามีออกเดโมแนบไปกับ Tobal No.1 ด้วยไง เลยต้องเขียนโปรแกรมกันให้เรียบร้อย ก่อนจะถึงเกมนั้นวางขาย
ผู้สัมภาษณ์ : แล้วช่วงไหนที่คุณตัดสินใจออกเดโม?
คิตาเสะ : คิดว่า เมษายนปีที่แล้ว (1996) ปกติเรายังไม่ทำให้ตัวละครลงไปเดินบน Field Map ได้จนกว่าจะถึงช่วงปลายของการพัฒนา แต่สำหรับเกมนี้ เราทำให้เดินได้ตั้งแต่กุมภาพันธ์ปีที่แล้ว (1996) เลยคิดว่าเราควรจะทำเดโมออกมา
ผู้สัมภาษณ์ : เพราะอะไรถึงสามารถทำได้ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนาล่ะ?
นาริตะ : เหตุผลหนึ่งคือ Programming Language ที่เราใช้คราวนี้ เปลี่ยนจาก Assembly เป็นภาษา C ซึ่งทำให้การพัฒนาง่ายขึ้น แต่ส่วนที่ยากที่สุดสำหรับพวกเรา คือการทำ Transition จากฉากเปิดเกม Cinematic เข้าสู่ Field Map ธรรมดา เราเกาหัวกันหนักว่าจะทำยังไงให้มันดูเนียน ซึ่งก่อนที่เราจะพบคำตอบ เราก็ไม่สามารถกระจายงานให้ไปทำได้ ตรงนั้นเป็นจุดที่สร้างความกดดันให้เราพอสมควร
ผู้สัมภาษณ์ : ตอนที่ดูเดโม ผมทึ่งมากที่พวกคุณใช้เวลาอันสั้น ทำได้ขนาดนี้
นาริตะ : คุณเห็นทหารที่ยืนกันอยู่ที่ชานชาลาด้วยใช่มั้ย? ผมดีใจมากตอนที่ภาพซูมเข้าไปแล้ว และยังเห็นทหารเหล่านั้นเคลื่อนไหวกันได้อย่างปกติ
นาโอระ : ส่วนนั้นแก้กันอยู่เป็นล้านครั้งอ่ะ
นาริตะ : ครั้งหนึ่ง มันเกิดบั๊คลึ้ลับที่ทำให้การเคลื่อนไหวผิดปกติ (หันไปมองซาคาคิบาระ ที่รับผิดชอบงาน CGI)
ซาคาคิบาระ : มันทำงานผิดปกติ เราสองคนเลยต้องกลับไปไล่ดู code แล้วเห็นค่าพารามิเตอร์แปลก ๆ ที่เราก็ไม่แน่ใจ เลยช่วยกันคลำดู จนแก้ได้สำเร็จ
นาริตะ : ตอนนั้นผมนี่แบบ "ล้อเล่นเปล๊าาาา? เราทึ้งหัวกันมาเป็นเดือน!" ถ้าเราไม่ไล่เช็คลงไปขนาดนั้น เกมก็คงทำงานเพี้ยนออกไปมาก
ผู้สัมภาษณ์ : กว่าจะสร้างเกมกันขึ้นมาได้ พวกคุณคงเผชิญความยากลำบาก ช่วยเล่าให้ฟังหน่อยสิว่าจุดไหนที่กระเสือกกระสนกันมากที่สุด?
อุเอมัตสึ : ที่จริงผมไม่ได้มีช่วงเวลาที่ยากลำบากนะ การแต่งเพลง มันก็เหมือนกับที่เคยทำในยุค 16 bit นั่นแหละ ไม่ได้มีอะไรชาเลนจ์เป็นพิเศษขึ้นมา
ผู้สัมภาษณ์ : ผมคิดว่าถ้ายังไม่เข้าถึงเนื้อเรื่องและโลกของเกม คงยากที่จะแต่งเพลงออกมาได้ แต่อย่างที่พูดกันไปแล้ว สิ่งเหล่านั้นมันเสร็จกันแต่เนิ่น ๆ สินะ
อุเอมัตสึ : โน๊ววว ไม่ใช่เลยย! พวกแม่งอืดอาดกันนน! (ทุกคนหัวเราะ) ไม่นานมานี้เองกว่าที่ผมจะได้ทราบว่าเรื่องทั้งหมดมันเชื่อมโยงกันอย่างไร ซึ่งทำให้...
คิตาเสะ : อ๊ะ ใช่แล้ว ย้อนไปช่วงฤดูใบไม้ร่วงใช่มั้ย?
อุเอมัตสึ : ประมาณว่า "อ๊อออ เรื่องมันเป็นแบบนี้น่ะเอง!" ผมว่ามาร์กไว้เลยว่านี่แหละคือ "ความยากลำบาก"
*หมายความว่า ช่วงฤดูใบไม้ร่วง 1996 โนจิมะถึงจะผูกเรื่องทั้งหมด แต่งแซ็ค ฉากย้อนอดีตแก้ปมในไลฟ์สตรีมเสร็จ แล้วโชว์พล็อตทั้งหมดให้ทุกคนดูได้ ก่อนจะถึงวันนั้นอุเอมัตสึ ต้องแต่งเพลงโดยที่อะไรต่าง ๆ มันยังไม่เคลียร์
คิตาเสะ : ตอนแรกเราก็คิดกันว่า จะเล่นเพลงจากระบบ CD หรือให้มันเล่นจากระบบ PlayStation built-in tone generator ดีนะ
อุเอมัตสึ : ผมว่าผู้เล่นจำนวนมากคงหวังว่าเสียงที่เล่นออกมาจาก CD ต้องดีมาก แต่เราตัดสินใจ "มั่ยยย เราจะไม่ทำแบบนั้น!" (หัวเราะ) ถ้าเล่นเพลงจากระบบ CD มันจะมีช่วง lag หลังเพลงจบและขึ้น loop ใหม่ ผมยอมรับสิ่งนี้ไม่ได้ ยิ่งเรามีปัญหาระยะเวลาโหลด movie ที่ต้องแก้ไขกันแล้ว ผมไม่อยากทำให้อะไร ๆ มันยืดยาดลงไปอีกเพราะเวลาที่ใช้ในการอ่านแผ่นเพื่อโหลดข้อมูลเพลง
ผู้สัมภาษณ์ : ฟังดูก็เป็นอีกหนึ่งความยากลำบาก ที่ไม่เกี่ยวกับการแต่งเพลงโดยตรง
อุเอมัตสึ : ณ จุด นี้ให้ผมแต่งเพลงในความฝันก็ยังได้ [ทุกคนหัวเราะ]
นาริเตะ : ผมอยู่ในกระบวนการทั้งหมดด้วยเหมือนกัน ถ้าเล่นเพลงจากระบบ CD มันจะต้องหยุดการทำงานอย่างอื่นทั้งหมดก่อนทุกครั้ง แล้วโปรแกรมอ่านข้อมูลจากแผ่นจึงจะทำงานได้ เกมมันก็จะใช้เวลาเล่นนานเป็นสองเท่าของที่เป็นอยู่นี้ การทำให้ระยะเวลาโหลดสั้นลง จึงเป็นสิ่งที่จำเป็น
[Part 5]
ซาคาคิบาระ : อุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดของผมคือบริมาณ CG มูวี่ทั้งหมดรวมกันประมาณ 40 นาทีได้ มันคือครึ่งหนึ่งของ Toy Story เลยนะ แล้วคนก็กดดันให้สร้างอย่างคุณภาพพ!
[ทุกคนหัวเราะ]
ผู้สัมภาษณ์ : ใครในที่นี้เหรอที่กดดันเรามากที่สุด?
นาริตะ : ก็.... [ชี้ไปทางคิตาเสะ นาโอระ และโนมุระ] สามคนนี้แหละ
คิตาเสะ : โดยเฉพาะเท็ตสึ และนาโอระเลย
โนมุระ : หืมมมม?
ซาคาคิบาระ : แต่พอผมเห็นงานของคนอื่น ๆ ผมก็คิดว่า "อ๊ะ เราต้องทำให้ได้ดีขนาดนี้สินะ" แต่ศัตรูตัวจริงก็คือปริมาณ CG ที่ผมต้องทำเนี่ยแหละ ผมต้องสร้างให้มันมีขนาด 2 เท่าของจอ PlayStation แล้วบีบอัดลงมา โดยทำให้ยังคงสวยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ผู้สัมภาษณ์ : มีฉากไหนที่ชอบที่สุด?
ซาคาคิบาระ : ไม่มีฉากไหนเป็นพิเศษนะ ในทางกลับกัน ผมไม่อยากกลับไปมองซีนที่สร้างขึ้นมาอีกแล้ว
นาริตะ : พูดงี้ได้ไง! แล้วผมจะดูอะไรล่ะ? (หัวเราะ)
อุเอมัตสึ : แต่ผมก็เป็นเหมือนกันนะ เวลาผมเล่นเอง ก็กด mute เสียงไว้ แล้วเปิดดนตรี Jazz แทน
ทุกคน : หน่านิ๊!?
อุเอมัตสึ : ก็เพราะทนฟังอีกไม่ไหวแล้วไงล่ะ!
นาโอระ : จำได้ว่าตอนเวอร์ชั่นเดโม พอฉากเปิดเกมเล่นมาถึงจุดที่เพลงขึ้น climax มันแบบเร้ามาก
นาริตะ : แปลกนะ เพราะขนาดผมคิดว่าตัวเองชินกับท่อนนั้นแล้ว แต่พอเดโมออกมา ผมก็แบบโอ้วอุว้าววว
นาโอระ : ส่วนนายไม่อยากดูอีกแล้วใช่มั้ย ซาคาคิบาระ?
ซาคาคิบาระ : มันก็ผ่านมาระยะนึงแล้วนะ ตอนนี้ก็น่าจะกลับไปดูอีกสักทีได้ละ (หัวเราะ)
[Part 6]
ผู้สัมภาษณ์ : แล้วคุณล่ะ โนมุระ?
โนมุระ : อย่าเลย ผมขอเก็บเรื่องปัญหาอุปสรรคไว้กับตัวละกัน
นาริเตะ : ไม่เอาดิ๊
โนมุระ : มันแค่.... เลยเถิดไปหน่อย
[ทุกคนหัวเราะ โดยไม่รู้ว่าหมายถึงอะไรเลยเถิด]
นาริตะ : ยังไงนะ? ผมไม่รู้มาก่อนเลย
โนมุระ : ผมมีความท้าทายอื่นอยู่ เรื่องส่วนตัวนอกเหนือจากงานน่ะ...
ผู้สัมภาษณ์ : แล้ว อย่างเช่นตอนที่เห็นตัวละครที่คุณวาด เคลื่อนไหวในแบบ 3D ได้ล่ะ...?
โนมุระ : ไม่นะ ผมคิดว่าเท่ดี
ผู้สัมภาษณ์ : ตอนวาดตัวละครเสร็จหมดแล้ว ช่วงครึ่งหลังของการพัฒนา คุณได้พักชิลเลยรึเปล่า?
โนมุระ : คือก้อ...
นาโอระ : เขาไม่ได้แค่วาดตัวละคร แต่ยังวาดมอนสเตอร์ และทำอย่างอื่นด้วย
โนมุระ : ผมว่าผมนี่ก็เหมือนกับ なんでも屋 เลย
นาริตะ : สุดท้ายได้ทำอะไรไปบ้างนะ?
ผู้สัมภาษณ์ : ใน Staff roll เขียนว่ายังไงนะครับ?
โนมุระ : ใน Staff roll น่าาจะเขียนว่า Character Design, Battle Visual Design แล้วก็ Base Story มั้ง?
อุเอมัตสึ : เราน่าจะใส่จำนวนวันลาลงไป ให้เฉพาะเครดิตของเท็ตสึด้วยนะ [ทุกคนฮาลั่นนน]
โนมุระ : ลาแค่ไม่กี่วันสักหน่อย! ที่เหลือมันมาสายต่างหาก...
โนจิมะ : ส่วนผมเองก็มีปัญหาอุปสรรคพอสมควร การเขียนซีนาริโอไม่ใช่งานง่ายเลย บางทีอุเอมัตสึก็มาถาม "ตรงนี้มันเกิดอะไรขึ้นนะ? ไม่เห็นจะเข้าใจ!" ผมก็แบบ "เออ ฉันก็ไม่เข้าใจเหมือนกัน..." คือผมมีความรู้สึกว่ามันควรจะออกมาประมาณไหน แต่ถ่ายทอดออกมาเป็นข้อความบนหน้าจอไม่ได้ ผมต้องเขียนแก้กลับไปกลับมาหลายรอบ ผมทำโดยไม่ได้ upload ขึ้น server ที่คนอื่นเห็น ในขณะที่ส่วนอื่น ๆ ของเกมก็ถูกสร้างไปเรื่อย ๆ ผมก็เริ่มกังวลว่าเอาไงดีนะ แล้วเท็ตสึก็จะมาเล่าว่าสุดสัปดาห์ไปดูหนังอะไรมา แล้วบอกว่าเขาชอบจุดนั้นจุดนี้ ผมก็จะรู้สึกว่า เออ อยากหาทางเอาองค์ประกอบนั้นมาผสมโรงด้วยจัง แล้วผมก็จะแบบ "เอ่อออ จะเอาทั้งหมดมาผสมกันได้ยังไงฟะ!" คือผมก็ไม่ได้สักแต่จะใส่ ๆ ลงไป
อุเอมัตสึ : นายเคยบอกว่าทุกคนชอบ กาเมร่า 2 ใช่มั้ย?
โนจิมะ : ช่วงนั้นผมยุ่งมาก จนไม่มีเวลาไปดูหนังเลย แต่เท็ตสึซังกับคนอื่น ๆ ก็มาเล่าให้ฟังว่าไปเจออะไรน่าสนใจมา
อุเอมัตสึ : ก็เลยเอามาเป็น reference?
โนจิมะ : ก็บอกว่าไม่ได้ plagiarize! [หัวเราะะะ]
ผู้สัมภาษณ์ : งั้นในช่วงกาเมร่า 2 ฉาย ซีนาริโอก็ยังไม่เสร็จสินะครับ?
*กาเมร่า 2 เข้าฉาย กรกฎาคม 1996 แล้วมันเปิดเรื่องด้วยการที่เมเทโอตกลงมายังโลก แล้วมีเอเลี่ยนติดมาด้วย*
อุเอมัตสึ : เป็นคำถามนำมาเลย...
นาริเตะ : คราวนี้ทุกอย่างมันถึงเส้นตายพอดิบพอดี ที่จริงก็ปาฏิหาริย์มากที่พวกเราทำทัน
อุเอมัตสึ : เพราะงั้นเราเลยไม่มีช่วงเวลาที่ต้องรู้สึกกดดัน
คิตาเสะ : จะว่างั้นก็ได้
https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1613538039204306944
https://twitter.com/TurquoiseHammer/status/1618960005721624578
https://docs.google.com/document/d/19aBtg9kDAA-JB-mNZ6RbICBdEC2D_Ql-cG6v9s1wi7o/edit
Post a Comment